YaSTALKER.com


Назад к списку тем
1 « Предыдущая страница |  просмотр результатов 21-25 из 25  |  Следующая страница » 3
Размещено 07:23 4 September 2020
*

GSC Game World Club | Предложения к GSC | Август 2010 года | 5-16


Размещено 20:30 5 August 2010

сказал(а):

Да атмосфера это главное. Вот в ТЧ не знаю вот нравится она мне за что то , атмосфере там хорошая, npc мало да и как будто тайна вокруг тебя какая-то. Я бы хотел увидеть в сталкере больше уникальных npc. Неплохо было бы им походку свою создать чтоб реальней было.

Размещено 00:23 11 August 2010

xroo сказал(а):

Прошёл ЗП в 3-й раз. Понял почему мне в ЗП постоянно чего-то не хватало. В этот раз прежде чем выполнить последний сюжетный квест об эвакуации из Зоны, так сказать, финальный рывок у меня было больше 140 000 рублей, 5 улучшенных до предела пушек, огромное количество аптек и бинтов, патронов, и когда я готовился к эвакуации, я понял, что большинство всего мне просто не понадобится - путь не большой, отстреливаться почти не от кого. В ТЧ у меня была привычка собирать патроны, аптеки, собирать деньги на новый костюм, чтобы готовиться к очередному большому походу, коих в ТЧ было эээ... 5 штук. А последний "большой рывок" тянулся аж через 4 локации, где было 5 адски жёстких перестрелок, к которым нужно было готовиться очень серьёзно, и даже после серьёзной подготовки шарить по трупам, а то вдруг под саркофагом не хватит аптек (такое было однажды - я шарил по трупам монолитовцев в поисках хотя бы тушёнки, на аптеку уже не рассчитывал). В ЗП же была горстка хиленьких ТУПЫХ зомби, и отряд монолита, который, конечно, напрягал, но был не сильной помехой, учитывая, что у меня гаусс пушка и куча снайперски точных автоматов в рюкзаке. По сему предлагаю рассчитывать сюжет и локации именно с точки зрения "большого рывка", чтобы в конце игры игрок чувствовал себя героем, пройдя израненным, но живым настоящее пекло.

Размещено 19:57 11 August 2010

сказал(а):

Я тебя понимаю. Только для меня это было скорее не "рывком", а, скорее "затяжным походом" (в силу стиля игры, видимо). Но суть от этого не меняется. Всё равно это, как правило, когда ты лезешь в какую-нибудь "же" и довольно быстро понимаешь, что назад пути нет, а значит нельзя вернуться к торговцу, продать трофеи, закупиться и починится. Остаётся только двигаться вперёд, начиная экономить каждый патрон и каждую аптечку, надеясь, что они не закончатся раньше, чем ты дойдешь до первого безопасного места с кучей этих ништяков. Это заставляло напрягаться и добавляло ощущение сурвайвал хоррора. В ТЧ таких мест хватало. В ЧН таким местом было подземелье Агропрома и всё, что после Лиманска. Я думал что в ЗП таким местом будет Путепровод: сразу понял, что назад пути не будет, а как долго будет тянуться это подземелье было не известно... Но и он меня разочаровал. А уж про "финальный забег" к вертолётом я вообще молчу – шибко легкий он был. Но кто-то мне говорил, что, мол, ЗП – это только затравка к S.T.A.L.K.E.R.2, потому его и сделали специально таким слабым в этом плане. Будем надеяться...

Размещено 22:37 11 August 2010

xroo сказал(а):

На этот раз поговорим о графике. Лучи от солнца - очень впечатляющий эффект, который сильно разнообразил графику ЧН. Но видел ли их кто-нибудь в жизни? Я видел. Вы бы знали какой должен стоять туман, чтобы они стали столь различимы, как на рассвете в ЧН и ЗП. Но тумана нет. Зато есть лучи. А когда есть туман, в игре нет лучей. Плюс, от солнца лучи расходятся, а от источников света нет. Упущение. Предлагаю рендерить лучи во-первых не только от солнца, но и от любого источника света. Во-вторых эффект лучей от источников света должен увеличиваться с увеличением плотности тумана и в дыму, в том числе и объёмном. К слову об объёмном дыме. Обычный туман высчитывается по простой формуле расчёта отдалённости точки на 3D объекте от ГГ (камеры). Предлагаю по похожему принципу. Делаем меш, назначаем на него новый шейдер fog. На меш накладываем анимированную текстуру движущегося дыма/тумана (чего-нибудь), текстура может быть разноцветной, с разной глубины альфой. Рендер рассчитывает глубину от переднего полигона меша до первого полигона внутри меша, включая крайний полигон меша, и высчитывает прозрачность текстуры дыма в этой точке экрана. Текстура дыма не накладывается на полигон - она накладывается параллельно камере (не знаю как это реализуют, но не думаю, что это не возможно). Лучи света должны быть сильнее там, где непрозрачность дыма больше. Интенсивность дыма можно рассчитывать из альфа-канала текстуры, а можно и настраивать каждый меш отдельно в настройках шейдера. Ещё один интересный эффект - блики круглые и многогранные, как на объективе. Эффект, конечно, красивый, но ни на фотоаппарате, ни глазом этого эффекта в реальности добиться нельзя (только если фотографировать через очень большой объектив). Считаю, пора избавиться от него.

Размещено 17:00 13 August 2010

alter_merc сказал(а):

Может кто и помнит, я предложил сделать большую ж/д ветку, очень большую. Так вот, железную дорогу можно было бы использовать в качестве средства передвижения, час по понятней выскажусь. Можно было бы добавить Дрезину, в качестве средства передвижения, как в фильме Сталкер, момент, когда они проникают в Зону, там они едут на дрезине. Мне так очень понравилось, думаю это бы даже добавило атмосферности. Представьте, утро, рассвет, тишина, ты едешь на дрезине, с одной стороны лес, с другой просторное поле, слышен только стук колёс, а ты едешь, любуясь рассветом Это бы добавило одиночества, и так сказать времена 90х, притом что лично я хочу что в действия разворачивались где нибудь в 2000 году. Возможно дрезина даже может вполне заменить проводников.

Размещено 17:14 13 August 2010

Воронин сказал(а):

Вот некоторые говорят, хотелось бы чтобы в Сталкере 2 была Зона 90-ых, 2000-ых, и я спрашиваю себя - КАК ОНИ, ЧЁРТ ВОЗЬМИ, ПРОХОДИЛИ ВСЕ ЧАСТИ СТАЛКЕРА? И не знают что Зона появилась в 2006-ом году? Ну да ладно. Теперь про дрезину: "Представьте, утро, рассвет, тишина, ты едешь на дрезине, с одной стороны лес, с другой просторное поле, слышен только стук колёс, а ты едешь, любуясь рассветом..." И СО ВСЕГО МАХУ ВЛЕТАЕШЬ В КАКУЮ-НИБУДЬ АНОМАЛИЮ. Или ещё лучше: ПОЛУЧАЕШЬ ИЗ ЛЕСА ПУЛЮ МАРОДЁРА ИЛИ ВОЯКИ. или ещё: ПРОЛЕТАЮЩИЙ НЕДАЛЕКО АРМЕЙСКИЙ ВЕРТОЛЁТ, КОТОРЫЙ ВРЯД ЛИ ЗАМЕТИЛ БЫ СТАЛКЕРА, ИДУЩЕГО В ЭТОМ ЖЕ ЛЕСУ ПЕШКОМ, ОТЛИЧНО ВИДИТ ДРЕЗИНУ НА РЕЛЬСАХ И ОТ НЕЧЕГО ДЕЛАТЬ ВСАЖИВАЕТ РАКЕТУ ИЛИ ПУЛЕМЁТНУЮ ОЧЕРЕДЬ. И что дальше? Идея единой железнодорожной ветки не нова, но введут её едва ли, потому-что, только идиот станет ехать на дрезине или идти по шпалам возле леса, за что аномалия/мародёры/военные скажут вам большое спасибо. А уж идея проникновения в Зону на дрезине вообще абсолютно бредовая (Напоминаю, что Зона из фильма "Сталкер" и Зона из игры - довольно разные вещи).

Размещено 18:36 13 August 2010

сказал(а):

Не стану высказываться так экспрессивно, как Воронин, но он прав. Зона в Сталкере-игре слишком сильно отличается от Зоны в Сталкере-фильме Тарковского. Хотя бы уже тем, что в фильме, равно как и в книге, по которой он снят, никаких разборок, перестрелок и мутантов нет. Там сталкеры огнестрел даже с собой не берут. Для них там это что-то вроде плохой приметы: типа, Зона оружие не любит. "...Да и в кого тут стрелять?...". Так что дрезина выглядела, может быть и хорошо, но в концепцию игры она ну никак не вписывается.

Размещено 18:36 13 August 2010

alter_merc сказал(а):

По твоему посту понятно что ты хочешь, это тупо наклепать кучу сталкеров, и дабы они на каждом шагу перестреливались? Да? Замечательно, повториться ЧН... По мне сталкеров в Зоне должно стать раза в два меньше... Зона, место одинокое. И я в отличии от многих пишу новые идеи, а не "больше аномалий, больше группировок, больше костюмов, больше волын" да? И, сама ЧЗО образовалась в 1986 году...

Размещено 18:48 13 August 2010

Воронин сказал(а):

Твой пост совершенно нелогичен и ни на что из моей тирады не отвечает. При чём тут куча сталкеров, перестрелок и т.д.? Да, зона место одинокое, но не настолько что каждый сталкер будет один на много километров вокруг и никакой сталкер в здравом уме не станет ездить на дрезине, кстати, то что Зона место где мало людей отнюдь не освобождает его от присутствия аномалий (которые стоят везде, даже, О УЖАС! на железных дорогах), а также того, что разный сброд, типа мародёров, совсем не тупые и будут непременно устраивать засады именно на железной дороге, зная что сталкеры катаются на дрезинах, также как будут устраивать засады и блокпосты военные. И если бы ты был более внимателен, то узрел бы, какие идеи пишу я!
И для невнимательных повторяю: ЧЕРНОБЫЛЬСКАЯ АНОМАЛЬНАЯ ЗОНА ОБРАЗОВАЛАСЬ В 2006-ОМ ГОДУ! И, ДУМАЮ, НЕ НАДО ОБЪЯСНЯТЬ ЧЕМ ОНА ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ЧЕРНОБЫЛЬСКОЙ ЗОНЫ ОТЧУЖДЕНИЯ И ЧТО GSC БУДЕТ ДЕЛАТЬ ИГРУ НЕ ПО ЧЗО И ПО ЧАЗ?

Размещено 18:49 13 August 2010

сказал(а):

Я понял. Не стоит гавкаться. А если уж так надо поругаться – пишем в пм. Проявляем уважение к другим пользователям и не засоряем обсуждение.

Размещено 18:57 13 August 2010

xroo сказал(а):

Дрезина – это романтично, атмосферно, медитативно. Но опасно. Ведь ты слышишь действительно только стук колёс. А аномалии не слышишь. А смотреть постоянно вперёд очень скучно, игрок отвлечётся на окружающие его пейзажи и шлёп! Его уже поднимает в воздух, уже закручивает, уже плющит. Я бы не стал кататься на дрезине по Зоне, в которой лучше передвигаться медленно и осторожно. Тише едешь - дальше будешь.
По части перестрелок, дело не в том, что весь геймплей состоит из одних перестрелок. Дело в том, что они имеют место быть. Все квесты нужно делать, исходя из логичности и реалистичности оных в условиях, представленных в игре. Дело в том, что если в Жизни можно ездить на дрезине безопасно, а в игре может случиться что угодно, а ты на большой скорости не успеешь среагировать, то лучше такой квест не делать. Если в обычной жизни нельзя телепортироваться на место, в которое просто так не придёшь, а в игре такое возможно и вполне безопасно, то такой квест стоит сделать.
А вот я бы хотел покататься на аномалии. Скажем, зачем подниматься по лестнице, если под окнами аномалия Лифт забрасывает тебя на нужный этаж? Ну или нужно для начала научиться управлять полётом в Лифте, тогда попадёшь на нужный (или расшибёшь голову о стену раньше.

Размещено 19:24 13 August 2010

сказал(а):

Только касаемо Зоны правильней, всё-таки, говорить "Тише едешь – дольше будешь".

Размещено 19:26 13 August 2010

Duk сказал(а):

дрезины лучше делать в заброшенных лабораториях (как в книгах) и атмосферно и страшно (сори если что не так, не с начала начал читать).

Размещено 20:05 13 August 2010

сказал(а):

Ну вот, хоть пошла нормальная критика, и рассуждения... Ну и если попробовать развить мысль дрезины, то вот что: Касаемо аномалий, я думаю сталкеры придумали бы приспособление для дрезины, которое обнаруживало бы аномалии. Ну к примеру вперёд выставлены три палки, в разные стороны, а на палке болты, которые подвязаны к палкам леской... Затем, дрезину по идеи можно было бы сделать ооочень тяжёлой, дабы ни одна аномалия не могла поднять её... Потом, если впереди обнаружена аномалия, то ты можешь спрыгнуть с дрезины, обойти аномалию, а как дрезина проедет через аномалию то вновь запрыгнуть. Ну а касаемо засад, даже не знаю, ну, игрок должен быть внимательным, ну и можно сделать так дабы на дрезине ездило человек шесть к примеру...
Да и так сказать на дрезине, думаю можно было бы построить интересные квесты, там засады, перевозка раненых. В общем, думаю если глубже покопать, то может что-то толковое и выйдет.

Размещено 20:38 13 August 2010

сказал(а):

Ну, в общем-то с дрезиной можно что-то придумать толковое. Но привязывать это напрямую к игровому процессу повсеместно, не стоит. Можно в качестве доп. фичи

Размещено 21:00 13 August 2010

сказал(а):

Но даже если уже и не повседневное средство передвижения, то можно было бы её только в квестах использовать, хотя яб хотел дабы и просто так можно было бы без квестов ездить. В общем я щитаю если глубже покопать, то дрезина в принципе может вписаться в концепцию СТАЛКЕРа.

Размещено 21:26 13 August 2010

xroo сказал(а):

Доп фичи быть не может. Доп. фичи называются "пасхальные яйца", а такой капитальный комплекс, как дрезина, те средство передвижения с рельсами достойного размера в яйцо не поместятся. Но приспособление с болтами... мы сейчас, кажется, начинаем спорить не о том, уместно ли это вообще игре и удобно ли это в сталкере, а можно это реализовать, или нет. Нужно хотя бы разобраться с тем ЗАЧЕМ сталкер поедет на дрезине. И почему именно на дрезине, а не на УАЗ-е, или БТР-е, или МИ-8. К слову, чем больше вес передвижного средства, тем больше топлива потребуется, чтобы развить скорость. Я думаю, когда речь зашла бы о том, где достать столько то бензина, или солярки, кто-то бы сказал: "Ну нет! Я на своём горбе столько огнеопасного груза тащить не собираюсь. Мало того, что рвануть у меня на спине может от любой электры, так ещё и тяжёлая же, зараза! Пойдёмте лучше пешком", и будет прав. Так что о массе лучше вообще не начинать размышлять, вот. Я чувствую, что идея о дрезине вообще пришла на ум, когда увидев путешествие на дрезине в фильме, показалось, что это реально круто. Но в Зоне игры СТАЛКЕР я не думаю, что кто-то нашёл бы возможным передвигаться на дрезине (у которой нет руля, только газ и тормоз). Гораздо менее затратно было бы топать по шпалам и кушать батон, потому что батон стоит меньше солярки, а спрыгнуть в откос быстрее, если ты стоишь, чем сидишь. Можно было бы действительно покататься по путепроводу Припять-1 на дрезине. Устроить путепроводу редизайн, спланировать стрелки и т.д., чтобы пришлось ещё попотеть, чтобы добраться до места, объезжая разные вагоны.

Размещено 11:01 14 August 2010

Алмазарий сказал(а):

Думаю, что дрезина может использоваться только в подобном квесте. Лидер какой-нибудь группировки (например Долга) предлагает ГГ поучаствовать в уничтожении верхушки Монолита- духовных лидеров, так называемых «пророков». Разведчикам группировки удалось найти штаб Монолитовцев, который они сами называют Храмом. В нём и находятся большинство пророков. Штаб хорошо охраняется и взять его просто штурмом будет слишком сложно. Неизвестно, что правительство собиралось строить в том здании, где ныне располагается Храм, но это должно было быть что-то глобальное, т. к. под зданием находится бункер обеспечения, представляющий из себя огромный зал с большим генератором аварийного питания, рассчитанным на три месяца беспрерывной работы. Бункер по площади почти такой же, как и Храм наверху и если в нём произойдёт достаточно мощный взрыв, который повредит несущие конструкции бункера, то Храм просто провалится под землю. Полтонны тротила, по расчётам, должно хватить.
В бункер ведет технический тоннель с железнодорожной колеей. Видимо по нему доставлялись материалы для строительства и горючие для генератора. Колея отходит от железной дороги, находящейся на поверхности. В полукилометре от ответвления была обнаружена дрезина. Она довольно неплохо сохранилась и привести её в рабочее особого труда не составит. Взрывчатку в бункер доставить предлагается на ней.
На поверхности, по ходу движения дрезины, аномалий, в данный момент, не наблюдается и всё что нужно для безопасного её движения по дороге – это конвой, на тот случай, если к ней проявят интерес какие-нибудь бандиты. В самом бункере есть пост Монолитовцев. Но как только дрезина достигнет въезда в тоннель, ГГ должен будет дать сигнал и силы группировки начнут активно «шуметь» на верху, у Храма, оттягивая на себя львиную долю бойцов Монолита из бункера. В туннеле аномалий нет. И это, конечно, хорошо, но именно из-за этого обстоятельства его облюбовало множество мутантов, в основном- бюреры. Они могут помешать движению дрезины, так что придётся её сопровождать и там – до самого бункера. А потом рвать оттуда когти изо всех сил, потому что «бу-бум» будет нехилый. В такой квест можно ввести и долгий путь по подземным катакомбам на обратной дороге. От взрыва тоннель засыпало и приходится выбираться через технические ответвления, вентиляционные шахты и пещеры снорков. Патроны и аптечки придётся экономить, а оружие и броник будут ломаться и починить их будет негде. В общем – чистое выживание.

Размещено 13:26 14 August 2010

Duk сказал(а):

насчет средств обнаружения аномалий, можно не болты, а артефакты присобачить, которые позволяют обнаруживать артефакты допустим начинают светиться, и в концепцию вписывается, можно к ней прицепить какого нибудь "кулибина" который ее смастерил и возит на ней всех желающих (может быть немного не в себе).

Размещено 13:46 14 August 2010

Duk сказал(а):

Кстати, судя по глобальности этой классной миссии которую ты придумал, это может быть даже сюжетное задание...

Размещено 14:17 14 August 2010

Алмазарий сказал(а):

По-моему, артефакт, помогающий обнаруживать артефакты делать не нужно. Такой наворот должен облегчать поиск артефактов, а значит – облегчать заработок в игре. А он там итак слишком лёгкий. А артиф, помогающий проходить сквозь аномальные поля, уже есть – это Компас.

Размещено 14:19 14 August 2010

Duk сказал(а):

Согласен, Компаса, болтов и детекторов вполне достаточно. Но у меня есть идея по поводу детекторов, я потом напишу в "деталях".

Размещено 15:16 14 August 2010

35155 сказал(а):

насчет артефактов: интересно было бы посмотреть как формируются артефакты в аномалиях (разные фрагменты соединяются, деформируются и т.д.)

Размещено 16:42 14 August 2010

xroo сказал(а):

Вообще, одна из положительных концовок ЗП гласит: Кардан с Азотом мастерят средства передвижения для передвижения по Зоне. Интересно было бы покататься на одном из них в игре.

Размещено 16:52 14 August 2010

сказал(а):

Быть может, мы увидим квест, где они ищут естествоиспытателя для прототипа. И как всегда, им будет отчаянный ГГ, который вечно лезет во все убийственные авантюры, которые ему предлагают.

Размещено 23:33 14 August 2010

Duk сказал(а):

ну тогда на дрезине поставить компас и проехать на ней, испытать, с тем же ноем, тот будет говорить про спасительный путь (ну и прочее в духе "мы все умрем, если не..."

Размещено 18:59 16 August 2010

сказал(а):

играть с другом по сетке в одиночную. Ну проходить игру вместе с другом по сети интернет. Например, отдельные миссии проходить с другом. Или же играть. Я имею ввиду не сетевую игру. А вот саму одиночку. Или же хорошо было бы что бы играть например сразу в 4 как сквад отдельный.

Размещено 20:00 16 August 2010

сказал(а):

Ты говоришь о совместном прохождении. Да, было бы неплохо, но если делать фриплей, то для него надо отдельного перса/персов за которых играли бы остальные. НО! В обычной одиночной когда ты без никого этих персов надо убрать, а то не в прикол таскаться по Зоне с кучей неписей.

Размещено 20:27 16 August 2010

сказал(а):

Совсем убирать не надо. Надо только ввести разделения по квестам и местам, на которые можно сблатовать народ и на те, на которые они ни в какую идти не согласятся. Например, далеко не каждый сталкер рискнёт напасть на наёмников и они почти должны отказаться от участия в атаке на их группу. Это только ГГ, как всегда, лезет в каждую дырку, но ГГ в каждой части игры- личность исключительная. Вспомни, с каким трудом Дегтярёв собирал группу для похода в Припять. Вот и нужно сделать так, что на какие-то миссии люди пойдут с готовностью, а на какие-то если и согласятся, то за такую долю, что ещё сам сто раз подумаешь, прежде чем их взять с собой.

Размещено 21:42 16 August 2010

Duk сказал(а):

А еще можно из того же ЗП взять такую вещь как выполнение личных заданий для предполагаемых напарников(главное не скатывалось бы в банальщину вроде " подай-принеси".
Отредактировано Эх_ветер_собутыльник, 4 год.назад
Размещено 07:26 4 September 2020
*

GSC Game World Club | Предложения к GSC | Август 2010 года | 17-31


Размещено 08:31 17 August 2010

сказал(а):

Как, например, отдать долг за Вано в ЗП. Сделал одолжение человеку и он этого не забыл.

Размещено 09:40 17 August 2010

сказал(а):

Ну, в ЗП задания были у всех напарников по путепроводу. Возврат долга Вано, Растение для Соколова, да ещё записка Соколова, помощь отряду Бродяги.

Размещено 22:30 17 August 2010

ВышЫбалА сказал(а):

Предлагаю добавить "Волков". Их в реальном Чернобыле довольно много.

Размещено 11:46 18 August 2010

Воронин сказал(а):

Если я не ошибаюсь, псевдопсы это и есть почти волки...

Размещено 13:06 18 August 2010

сказал(а):

Приставка "псевдо" как раз и означает, что они, на самом дела никакие не псы. "Псевдо (от греч. pséudos — ложь): Приставка, означающая ложность, ненастоящесть следующего за ней. Пример: псевдонаука, псевдоучёный...". Просто, вследствие мутаций, Чернобыльские волки приобрели признаки, из-за которых их ошибочно принимали за собак. Поэтому им и дали такое название. При этом, обычные волки и собаки относятся к одному отряду – псовые и являются настолько близкими видами, что даже способны к скрещиванию (про гибрид собаки и волка, надеюсь, все слышали). Так что такое название для мутанта волка вполне оправдано.

Размещено 11:08 19 August 2010

сказал(а):

Хотелось бы побольше разных npc с характером и внешностью. Нет безликих людей.

Размещено 13:00 19 August 2010

сказал(а):

Я, конечно, понимаю, что многие ждут своеобразного ремейка "Теней Чернобыля" и отвергают новые идеи, и кричат, что главное - атмосфера ТЧ. Но этого не будет. В ТЧ не было живого мира, не было цельного мира, всё вертелось вокруг ГГ и возвращаться к основным концепциям ТЧ – это шаг назад и я уверен, что GSC никогда этого не сделает. Сейчас многие кричат – делайте как в "Тени", а если они сделают, то эти же люди будут кричать, что нет ничего нового.

Размещено 13:43 19 August 2010

Алмазарий сказал(а):

Никто здесь не отвергает новые идеи. Многие под атмосферой имеют в виду не геймплей, систему квестов, группировки, оружие и т. п., а эффекты освещения, звуки, музыку, цветовую гамму. В отношении этого я с ними согласен – лучше вернуть, т. к. они были одним из отличительных признаков Сталкера, таким же, как и аномалии и поиск артефактов. И без этой черты он теряет свою привлекательность и становится уже чем-то не тем.

Размещено 13:48 19 August 2010

Воронин сказал(а):

"эффекты освещения" - ИМХО разницы не вижу "Звуки" - см. выше "музыка" - хз, ибо динамическую музыку никогда не ставил "цветовая гамма" - также хз что ты имеешь в виду под этой фразой. А по теме - я ну просто уверен что YaStalkerWolf имел в виду именно "геймплей, систему квестов, группировки и оружие и т.п." Именно это составляет атмосферу, а "эффекты освещения, звуки, музыку, цветовую гамм" - лишь частичка её.

Размещено 13:57 19 August 2010

s.t.a.l.k.e.r.1.9.8.6. сказал(а):

но не в одной игре не было атмосферы теней и я хочу чтоб в сталкере 2 была та самая атмосфера может даже лучше,насчет новых идей не имею не чего против, надо сделать мир более интересным,захватывающим.а от теней надо оставить всего лишь атмосферу и все. Не знаю, может я не прав,но это мое мнение.

Размещено 14:02 19 August 2010

Воронин сказал(а):

Понимаешь, новые идеи также меняют атмосферу... Наверно ты имеешь в виду больше одиночества, как в ТЧ?

Размещено 14:12 19 August 2010

сказал(а):

если честно я не понимаю откуда в тенях та самая атмосфера может от одиночества может от еще чего нибудь, но когда я играю в тени чернобыля то забываю про все на свете.жаль этого не было в чн и зп.

Размещено 14:57 19 August 2010

сказал(а):

Если касаемо атмосферы, то хотелось бы дабы в Зоне была реальная осень, и всё... А то в Зоне всё время осень говорят, а на самом деле солнышко, травка, листья зелёные на деревьях, светлое небо... Вот еслиб просто осень сделали бы, то это я щитаю и была бы новая, лучшая атмосфера, даже может лучше чем в ТЧ. Пускай GSC по осени съездят в ЧЗО и всмотрятся в природу, в атмосферу.

Размещено 14:57 19 August 2010

Алмазарий сказал(а):

Воронин. Проще говоря, в ТЧ всё выглядело более пасмурным и тусклым, а в ЗП – более живым. Я понимаю, что это было из-за худшей графики, а не потому, что разработчики с дизайнерами ТЧ такой сделали специально. Но в следующей части игры лучше это вернуть намеренно, чтобы подчеркнуть неуютность Зоны. Уж точно нужно убрать пение полевых птиц по утрам. А по поводу музыки – в ЗП она стала более патетической, героической, что ли? В ТЧ от неё веяло безнадёгой и смертельной опасностью, даже от не динамической.

Размещено 15:10 19 August 2010

сказал(а):

В S.T.A.L.K.E.R.2 соедините локации из всех игр и квесты связывающие их.
например: Переправить результаты исследования учёных с Янтаря на Окрестности Юпитера!

Размещено 16:52 19 August 2010

сказал(а):

Я всё понял. Ну, в принципе осень это да, хотя я бы предпочёл время года - конец лета, август. Про музыку. О какой музыке идёт речь вообще? В заставке?

Размещено 17:34 19 August 2010

сказал(а):

В основном. В самой игре музыка не громкая и не навязчивая, так что сознанием она почти не воспринимается и кажется просто звуками, но в качестве шумового фона она играет значение для общего ощущения.

Размещено 23:42 20 August 2010

сказал(а):

хочу обратить внимание разработчиков на такие моменты, не касающиеся атмосферы:
1. пожалуй стоит подумать что-нибудь с метанием гранат в близко расположенный оконный проем. ведь в реальной жизни чтоб легонько бросить гранату в окошко её кидают не из-за плеча, а снизу, с уровня бедра, не используя поворот корпуса. а то в ЗП трудно было использовать гранаты, например, из рубки земснаряда, или в Припяти, там где монолитовцы разговаривали с антенной.
2. если разметкой в оптических прицелах действительно можна пользоваться (определять расстояние по силуету человека), то не стоит давать возможность изменять настильность для винтовок с такими прицелами.
3. хочется увидеть костюм вроде "кикиморы". Он может даже давать какой-нибудь явно не указанный бонус к скрытности в неподвижном состоянии.

Размещено 12:36 21 August 2010

сток32 сказал(а):

Вот по поводу гранат меня тоже напрягло особенно в ЗП. Помните миссию найти оазис, дак вот при входе там зомби были в небольшом помещении дак вот у меня долго не получалось бросить гранату точно в окно хотя я во всех остальных кидал их очень точно а здесь, особенно осколочные летят вообще не по цели.

Размещено 14:13 21 August 2010

36409 сказал(а):

Да, в Сталкер важное – это конечно атмосфера. В Зове Припяти атмосфера была просто никакой. В Тени Чернобыля атмосфера была мрачной, устрашающей. Именно такую атмосферу я, да и многие фанаты хотели бы увидеть в Сталкер 2.

Размещено 14:52 21 August 2010

Воронин сказал(а):

Хочу добавить что в ЗП была атмосфера того, что мир отнюдь не крутится вокруг ГГ, что он живёт своей жизнью. Надо совместить и найти компромисс.

Размещено 16:36 21 August 2010

Алмазарий сказал(а):

Ну видишь ли, в ТЧ не было А-лайфа. Думаю, что для этого компромисса будет достаточно совместить картинку из ТЧ с А-лайфом из ЗП.

Размещено 08:03 22 August 2010

Воронин сказал(а):

Был, но примитивный. А так, ты прав насчёт того как совместить.

Размещено 19:34 23 August 2010

сказал(а):

а ещё хотелось бы разгрузку, подсумки к ней и обоймы увидеть. и далее можно было
бы вот так сделать: К примеру приобрёл ты разгрузку с подсумком для трёх магазинов для ксюши, перед выходом в Зону купил пустых магазинов для ксюши , патронов для ксюши, все обоймы напичкал патронами, три обоймы в подсумок, одна в автомат, а остальные в рюкзак. в ходке ты уже идёшь идешь, убивая мутантов, и вот самое главное, в то время пока у тебя в подсумке есть обоймы для ксюши, то эти обоймы ты достаёшь, и вставляешь в ксюшу секунд за пять, а когда обоймы заканчиваются в подсумке, то за 15 секунд, а дабы обойму положить в подсумок нужно к примеру 10 секунд.

Размещено 19:36 23 August 2010

сказал(а):

Кстати нужно, что бы ты сам мог создавать тайники и помечать их. И наверно чтоб npc могли их иногда находить.

Размещено 10:35 24 August 2010

Duk сказал(а):

В модах, кстати реализовано нечто подобное, тебе давали рюкзак и маячок, ты создавал тайник, правда другие нпс не находят их все равно.

Размещено 10:33 26 August 2010

alter_merc сказал(а):

А вот что я подумал, дабы вступить в бандиты, наёмники, учёные, и даже охотником, не обязательно же идти к кому-то, и говорить 'я хочу стать бандитом'? Сами подумайте. Я лично вот как щитаю, дабы так сказать вступить в бандиты, надо много мародёрствовать, и ты сам не заметишь, как бандитом стал. Дабы стать наёмником надо брать заказы на убийство людей, и делать это без всякой шумихи. Дабы учёным, надо самостоятельно выискивать редкие арты, проводить замеры. Дабы охотником (это я в качестве новой группировки), надо усердно истреблять мутантов. Ведь человек сам должен решать, кем ему быть.

Размещено 11:14 26 August 2010

xXx сказал(а):

Идея хорошая, но с долгом не прокатит, у них официальный список бойцов. Так же и с учёными.

Размещено 11:22 26 August 2010

сказал(а):

Вот да, думаю в такие группировки как долг, не прокатит. Генералу Воронину думаю не понравиться, что без его соглашения в долг вступают всякие там.

Размещено 11:25 26 August 2010

сказал(а):

Надеюсь, что долга и свободы не будет, кто хочет тот может посмотреть мой вариант группировок в определённой теме. Ну а если и будет и долг, и свобода, то да, к ним надо вступать официально, т.к. у них своя идеология, а бандит, наёмник, учёный, это словно призвание, как смысл жизни.

Размещено 11:26 26 August 2010

сказал(а):

Не, учёный тоже вступать, как и военный сталкер. У них тоже порядок. ПС Сталкер без привычных группировок – не сталкер уже.

Размещено 11:35 26 August 2010

сказал(а):

Ну научным сотрудником можно стать как например отряд Тополя из ЗП. А по мне, если это НОВЫЙ сталкер, то и должно быть практически всё новое. Долг и Свобода, это уже попса, это всё мы видели на протяжении трёх частей, и везде одно и то-же, только что в ЗП они немного примерились, и всё. А в целом, ничего с первой части не изменилось в них. Это то-же самое что и с локами, ПЫС поняли что показывать в ЗП одни и те-же локи это попсово, надо что-то новое, то, чего мы не видели, и, они сделали пять абсолютно новых лок (ну для кого как, я как модостроитель копавшись в ресурсах и билдах видел муляжи некоторых лок). Думаю они ПЫС поймут что и старые группировки тоже попса...

Размещено 11:45 26 August 2010

сказал(а):

А с чего ты взял, что смыл тот же, ты думаешь еси долг и свободу уберут, то добавят две группировки которые тоже, одна будет курить бамбук, а другие учить устав?

Размещено 11:47 26 August 2010

сказал(а):

Просто Долг со Свободой стали отчасти символом сталкера. Это две группировки-антипода. И обязательно будут аналогичные.

Размещено 13:08 26 August 2010

xXx сказал(а):

Но притом не стоит забывать про старые, без них это уже будет не то.

Размещено 20:31 26 August 2010

сказал(а):

Да согласен, всегда будут те кто хочет уничтожить зону, защитить зону, и пощипать сталкеров. Угу новые группировки нужные, но с качественной идеей.

Размещено 19:01 27 August 2010

сток32 сказал(а):

А не против сталкер зимой как приятно было бы слышать хруст снега под ногами, да и кровь бы хорошо на снегу выглядела. И качество крови подработать.

Размещено 19:05 27 August 2010

сказал(а):

А ты не думал, что в Зоне все время осень?

Размещено 17:06 28 August 2010

сказал(а):

группировки новые - то будут, но скорее всего во главе (либо с участием) из старых НПС. А так добавится тока название - из людей, умеющих держать оружие в руках всех перебрали - вояки, банды, наймы, ученые, ну а остальные одиночки. Тот же Долг - бывшие вояки и правоохранители. Кого еще? Никто больше и не сунется в Зону.

Размещено 13:51 29 August 2010

сток32 сказал(а):

Я вот думаю, что бы группировки больше участвовали в сюжете а не просто тупа вступать в долг чтоб свободу мочить. Группировка долг например должна бы ходить на истребление монстров и чтоб ГГ мог присоединиться, свобода бы ученым какие-нибудь артешки или исследования давали.

Размещено 16:49 29 August 2010

сказал(а):

Долгу с его менталитетом (можно даже назвать их образцовыми вояками, единственное погоны не носят) не хватает спецопераций, например с ренегатами и бандюками, по наведению например контрбеспредельного порядка на определенной локации. Также есть возможность крышевать как простых сталкеров, так и небольшие группы одиночек (только по взаимному соглашению сторон). С их штурмовым вооружением можно потягаться даже с Монолитом и войсками (и те и последние могут позволить себе диверсии в тылу противника). Ну это к примеру...

Размещено 21:06 29 August 2010

Алмазарий сказал(а):

Вообще-то нигде не было сказано, что у Долга нейтралитет с военными. Говорилось, что Долг негласно поддерживается правительством, но это ещё не означает, что у военных, охраняющих периметр есть приказ не открывать огонь по Долговцам. А бармен на базе Долга в ЧН рассказывал про перестрелку между бойцами Долга и отрядом военных.

Размещено 18:48 30 August 2010

Боб_Айк сказал(а):

Ввести программу ко 2 сталкеру, где можно будет указывать время респауна, кол-во монстров в Зоне и людей, но будет обязательное мин. кол-во людей и монстров), отношение группировок к ГГ, некоторые, например "Монолит" не изменяются. Также строки угол обзора сталкеро-неписей и их слух. Все это поможет обычным пользователям, а модостроители будут делать только более существенное.

Размещено 12:39 31 August 2010

Боб_Айк сказал(а):

Я про то, что модострои должны будут заниматься более важным, а если обычный пользователь захочет чтобы Зона стала похожа на "ярмарку", то он возьмет и настроит, что кол-во людей будет "под тыщу", а захочет - по Зоне будут ходить двадцать человек. Это сейчас можно делать и без проги. Некоторые изменяют скрипты и все. А также будет "стандартный набор", который зададут разрабы.

Размещено 12:40 31 August 2010

сказал(а):

Боб_айк, это тупо расплодит толпы дебильных модов. А где же тогда загадка Зоны?

Размещено 16:29 31 August 2010

Боб_Айк сказал(а):

А по-моему это уберет большинство тупых модов, где максимум фантазии - это очень много монстров и все. Нафига их будут делать, если это у каждого будет?

Размещено 16:47 31 August 2010

сказал(а):

Какое бы то ни было управление механизмами Зоны порушит всю атмосферу. Ну и что, что много дебильных модов? Это проблемы их создателей и тех, кто их качает.

Размещено 17:40 31 August 2010

Mrack сказал(а):

Предлагаю убрать торговцев из группировок, оставить только у сталкеров. Непонятно зачем они вообще в группировках если у них обеспечение и хабар они не продают. Вместо этого сделать линейки квестов к примеру с начальником склада у той или иной группировки, или с людьми которые могут в обход начсклада притащить какое-нибудь вооружение. К примеру спас такого человека, он тебе в ответ ствол своей группировки подогнал или костюмчик хороший. Подружился с ним или он тебя попросил ему еще чем нибудь помочь (что открывает еще какой нибудь квест), и впоследствии станешь постоянным клиентом, и оружие и костюмы он сможет более разнообразное ГГ со склада продать.

Размещено 19:17 31 August 2010

сказал(а):

Ну может быть я не правильно понял что-то. Хотя, возможно, у них был нейтралитет раньше (во время событий, описываемых в ЧН). А потом основатель Долга оборвал связь со штабом..." (цитата с его слов в ЗП из КПК) и сейчас Долг уже не имеет связь с правительством, а значит, объявлен вне закона наравне с остальными сталкерами.

Размещено 19:21 31 August 2010

xXx сказал(а):

Логично. Хотя у Долга и Свободы торговцы имеются для торговли с Вольными – им же своё обеспечение за счёт чего-то получать нужно, из воздуха оно не появится.
Отредактировано Эх_ветер_собутыльник, 4 год.назад
Размещено 07:55 4 September 2020
*

GSC Game World Club | Предложения к GSC | Сентябрь - декабрь 2010 года


Размещено 14:35 2 September 2010

сказал(а):

тогда кто будет скупать арты, ведь движуха с ними во всех группировках присутствует.

Размещено 15:34 2 September 2010

Mrack сказал(а):

А нафиха группировкам торговать артами если у них цели другие? Да согласен те же Долговцы, собрали артов сплавили за Кордон по своим источникам получили прибыль. Зачем только спрашивается ими торговать? К тому же по условию игры не каждого свободного на территорию Долга пускают (блокпост перед Баром в ТЧ если помните). А с ограниченным количеством сталкеров много не наторгуешь. Опять же оружие. Зачем его продавать если для того что бы его закупить продают арты? Опять же Долг вспоминается, Морган из ЗП который в обход начальства торговал оружием, и по сути тырил его со склада что бы продать. У ЧистоНебовцев торговец тож, как то не смотрелся. В Болотах, где по словам самого же Лебедева, гостей не часто встретишь сидит торговец. С кем торговать спрашивается? Своих обдирать? В общем это к тому что торговец нужен, но только там где он необходим и его присутствие оправданно и логично. Непонятно зачем диггеров убрали. В ЧН эта фишка очень понравилась. Встретил диггера поторговал с ним. Барахолка тож понравилась. Днем один товар, ночью можно посерьезнее что нить прикупить. Наоборот эту тему развить нужно было, точек типа Барахолки побольше сделать. Некоторые только по наводке какого нить сталкера или в труднодоступных районах, в которых можно прикупить все что душе угодно.

Размещено 17:30 2 September 2010

сказал(а):

Ну вот как то спорный вопрос и так и эдак везде есть недочеты а вот про скрытых торговцев, это можно, ну вот еще в ЧН приходилось ночи ждать чтоб к торгашу в барахолке попасть.

Размещено 18:08 21 October 2010

сказал(а):

Диггеров сделать и подземелий побольше. Особо у ЧАЭС.

Размещено 21:24 27 October 2010

сказал(а):

Да, сюжету стоит уделить большое внимание. Стоит сделать его реиграбельным.

Размещено 22:10 7 November 2010

сказал(а):

Побольше движений если можно, прикольно если рукопашка будет.

Размещено 23:06 8 November 2010

Ульяновец сказал(а):

в хрониках риддика, например, когда-то была хорошая рукопашка от первого лица. Можно использовать нож, дубинку или приклад.

Размещено 16:37 9 November 2010

35155 сказал(а):

насчет рукопашки: неплохо было бы если бы можно было бы использовать различные приемы например подкрасться и сломать врагу шею. Или ломать собакам шеи как в CoD 4.

Размещено 20:10 14 November 2010

SeBa сказал(а):

нужна атмосфера что бы ты играл и понимал что здесь были люди, здесь кипела жизнь. Солнечная погода не для сталкера, сталкер это мир который покрыт мраком и там выживает сильнейший.

Размещено 22:40 24 November 2010

36782 сказал(а):

сделать так, чтобы НПС стреляли из подствольных гранатомётов, а то как-то нехорошо получается, ты стреляешь, а они нет.

Размещено 13:13 26 November 2010

сказал(а):

думаю стоит ввести кооператив в сталкер 2. не просто тупо быть в одном задании отстреливаясь от мутантов, а гулять по Зоне, стрелять по мутантам, арты собирать и всё такое...

Размещено 17:20 26 November 2010

Серега_Турист сказал(а):

Есть идейка: - создать возможность игроку самому создавать свою сталкерскую группировку, агитировать на вступление одиночек, нанимать наймов и т.д.
- после основания группировки и ее развития игрок идет до своей цели (по сюжетной линии) уже не один, а с бойцами своей группировки (выбирает 3-4 приближенных людей и оставляет 1 главным).

Размещено 22:18 26 November 2010

biostalker сказал(а):

да ну, кайфа от игры не почувствуешь... только соло для настоящих сталкеров...

Размещено 04:06 27 November 2010

Серега_Турист сказал(а):

Наоборот кайф будет офигенный - походить со своеобразной "умной" группой "стрелка"!

Размещено 15:14 27 November 2010

сказал(а):

Почему бы не сделать подарок всем поклонникам проекта - создать скринсейвер "сталкер" для операционки, например титры в ЗП, да и в остальных отлично смотрятся.

Размещено 16:20 27 November 2010

сказал(а):

Да можно я б походил по зоне со своей группой, но дело это трудно реализованное.

Размещено 17:21 27 November 2010

сказал(а):

Те кто знают игру Мародер меня поймут: было бы здорово стащить от туда инвентарное меню. А вот вид и систему ведения огня из нашумевшей Kine&Linch. И наверно многим будет по душе создание своего персонажа. можно, но осторожно,ввести отдельный участок на карте, свой дом, но после определенного опыта.

Размещено 11:57 28 November 2010

SeBa сказал(а):

Надо что бы в сталкер2 поправили систему укрытий нпс. А то в чистом небе да и в зов припяти она точно работала не так как надо. И сделать, чтобы нпс умели укрываться не только с двуручными стволами а и с пистолетами. А то тупят они очень жёстко.
И что бы выжигатель был не один а много. И увидеть что же в конце концов за чаэс дальше на север. там же Белорусские земли! Очень хочется.

Размещено 17:38 28 November 2010

сказал(а):

Можно сделать так, чтобы интерфейс менялся от шлема, надетого на голову ГГ.
Также можно-бы было это прокачивать. Например: если одет обычный противогаз, то интерфейса нет, а если одеть "Сферу" или "Заслон", то интерфейс появляется!

Размещено 18:42 29 November 2010

biostalker сказал(а):

Cамое главное чтоб приближенно к реальности было, без всяких интерфейсов.

Размещено 20:36 29 November 2010

SeBa сказал(а):

и что бы была система повреждений гг как в фаллаут 3 если в ногу подстрелят гг
1) будет хромать тем самым снизится скорость бега.
2) ухудшится стрельба на бегу
Попадание в руку
1) Прицеливаться сложнее
2) подрагивание прицела
3) гг медленней достаёт тот или иной предмет
и что бы гг при тяжёлом ранении в ногу иногда падал. и т.д У меня очень много предложений. Надоест писать.

Размещено 21:54 29 November 2010

сказал(а):

монстры по частям разлетаются и чтоб если в рюкзак попали вещи ухудшались.

Размещено 02:07 11 December 2010

Mrack сказал(а):

Ну как бы в ТЧ есть такая возможность. В ЗП отключается в настройках. Так что главное что бы это оставили, а не подрезали. Повреждение конечностей нужно помимо здоровья, и что бы вылечить мог только медик. И не сразу, а чем серьезнее повреждение тем дольше в койке проваляешься. К примеру на очень серьезное повреждение пара суток. Что бы при повреждении рук оружие гуляло в руке. Чем больше повреждение, тем труднее целится. Можно добавить шкалу пульс, при повреждении и уменьшении здоровья пульс скачет и руки сильно подрагивают. Так же на нее можно вывести стрельбу из снайперских винтовок или одиночными точными из автоматов и пистолетов. Поймал шкалу когда пульс ровный и оружие не подрагивает, стрельнул и точно попал. Так же сделать наконец то лежачее положение у ГГ, лег и пульс более ровный и оружие не подрагивает. При ношении экзоскелета естественно эти параметры должны аннулироваться. Только экзу пусть вернут из ТЧ, что бы в нем нельзя было бегать и высоко и далеко прыгать. Так же сделать питье еду и сон отражающиеся на здоровье ГГ, то есть от недостатка питья здоровье хуже восстанавливается, при средней жажде не восстанавливается здоровье при использовании аптечек, при сильной жажде оно убывает. Голод влияет на выносливость, при сильном голоде что бы ГГ не мог бегать вообще, только пешком, и грузоподъёмность падала вдвое. Недостаток сна влияет на пульс.

Размещено 13:50 30 December 2010

сказал(а):

Все таки было бы лучше если б спать гг мог еще и при помощи мешка! Иначе приспичит время в засаде скоротать а в лагерь западло идти.

Размещено 19:51 30 December 2010

Mrack сказал(а):

Но так же нужно и логичное обоснование этому. Типа установки растяжек в качестве защиты пока спишь. Да и сам сон нужно доделать. В ЗП проспав часов 12-ть, просыпался и слышал все тот же анекдот с того места при котором заснул. То есть за время сна ничего не происходило в жизни сталкеров и Зоны, кроме оповещения о выбросе.

Отредактировано Эх_ветер_собутыльник, 4 год.назад
Размещено 08:31 4 September 2020
*

GSC Game World Club | Предложения к GSC | 2011 - 2012


Размещено 22:08 18 January 2011

сказал(а):

Уделить больше внимания сетевой игре, а точнее проработать защиту от читеров, так же уделить больше внимания самой карте, чтобы не было никаких "шторок" как на карте Путепровод "Припять - 1", доработать систему присвоения рангов, а так же с экипировкой команд, чтобы она была более равноценна.

Размещено 12:45 25 January 2011

Информатор57 сказал(а):

Хотелось чтобы STALKER 2 был продолжением ЗП, только сюжет по новее и новых локаций побольше.

Размещено 17:44 29 January 2011

SeBa сказал(а):

ещё надо чтобы было больше заброшенной техники и не только 80-х но и современных лет, ведь до второго взрыва была современная техника. И локаций с водными пространствами поменьше а то разработчики уже перебарщивают.

Размещено 16:11 1 February 2011

Mrack сказал(а):

Современной военной техники. И поразнообразнее техники 80-х. Те же жигули, РАФы, ЛАЗы, Икарусы и т.д.

Размещено 01:06 5 February 2011

сказал(а):

Хотелось бы добавить возможность сооружения своих тайников, с пометками, если вдруг забудешь где собственно был твой тайник) В этом случае тут уж фантазия игроков на оборудование тайника - закинуть рюкзак с хабаром куда подальше, где пройти невозможно, в эпицентр аномалии (себе дороже) или же оборудовать тайник минами, маяками под "вторым дном" рюкзака, чтобы если украдут рюкзак плохие дяди, можно было их отследить и т.д. И мое пожелание - берите побольше идей с модов, там много чего интересного ребята реализуют, общайтесь с мододелами - они и сами просто забиты доверху идеями...

Размещено 12:30 13 February 2011

SeBa сказал(а):

Хотелось чтобы сделали облака объемными как в crysis и что бы от них падала тень как в реальности.

Размещено 17:04 12 March 2011

Снайпер.... сказал(а):

я считаю в сталкер 2 должно быть:
- качественный стелс
- интересный сюжет, желательно новый лишь чуть-чуть переплетающийся с оригиналом
- большое разнообразие оружия, в том числе холодного, например метательные ножи, сюрикены, арбалет, ножи ближнего боя(разные)
- хотя бы небольшой посёлок за пределами Зоны, из которого надо было бы проникать в Зону, как в книжной серии
- транспорт качественно проработанный: чтобы его надо было покупать, прятать от других сталкеров, чтобы его можно было улучшать
- чтобы доставать артефакт было интересно
- чтобы можно было собрать хотя бы маленькую группу из 5 - 10 человек и экипировать её
- искусственный интеллект был хороший
- была представлена вся Зона, а не отдельные локации
А ещё возможность кооперативного режима прохождения, немного отличающегося он сингла другими квестами, сюжетом и героями.

Размещено 11:39 19 March 2011

Информатор57 сказал(а):

Хорошо если можно было деньги забирать у трупов.

Размещено 16:11 19 March 2011

Mrack сказал(а):

Я вот одного не пойму, зачем сталкеру сюрикены и метательные ножи (про которые довольно часто пишут последнее время), при большом разнообразии различного оружия с глушителями? Метнуть нож, который постоянно с собой таскаешь, и потом подобрать его еще куда ни шло. Но сюрикены и специальные метательные ножи бред, ибо бред. На кровососа с сюрикенами угу. Да и метать ножи в бронежилет довольно гиблое дело. В ассасина переиграли что ль? Нужен продуманный стелс и всего лишь. Стелс опять же должен быть логичный. Так как любая информация в Зоне передается по ПДА, то и стелс должен быть связан с этим. К примеру наличие ПДА не у всех НПСей, естественно с отображением на миникарте только тех НПСей у которых он есть. На миникарте видишь две точки приходишь а там человек 10-ть. Убил незаметно с глушителя НПСя у которого нет ПДА и которого не видят его напарники, тебя не обнаружили. Сделать отключение ПДА у ГГ, что бы можно было куда нибудь незаметно прокрасться. Электромагнитные глушилки и артефакты. и т.д и т.п. В общем простор для творчества, главное что бы было логично и вписывалось в реалии Зоны. Ну и еще немножко про ПДА; Так думаю его тоже нужно делать полноценным лутом. Что бы он ломался, при попадание ГГ в электру или другую аномалию, которая влияет на электронику, к примеру. Если ГГ новичок в Зоне то и ПДА на первых порах быть не должно, его нужно будет купить, и не за копейки.
В ПДА НПСей что бы можно было прочитать какую нибудь информацию, к примеру с описанием места нахождения тайника, и по этому описанию искать тайник, а не по отметкам на карте.

Размещено 15:29 8 April 2011

Бандера сказал(а):

Mrack, я думаю что GSC сделает всё возможное для реалистичности в Сталкер 2. А такие высказывания, не будут рассматриваться в принципе, так как их было очень много при конкурсе идей для СТ 2. Тем более там не дети сидят и сами думаю продумывали такие варианты.

Размещено 11:35 10 April 2011

Информатор57 (Проводник57) сказал(а):

в сталкере 2 нужно чтобы на уцелевшей технике можно было ездить и чтобы сталкерши были. Не а че одни мужики будут как обычно и пешком ходить все время еще круто было бы если свою команду можно было собрать как другие сталкеры из 3 человек.

Размещено 16:24 17 April 2011

Ganibal сказал(а):

Хочется чтобы, уже какой нибудь другой персонаж был в игре главным героем! А то Стрелок (он же Меченый), уже не много устарел, хоть он и Легенда Зоны! Хотелось бы увидеть потомков его (т.е. как бы сына Стрелка или кого нибудь!)

Размещено 19:08 17 April 2011

68989 сказал(а):

мне кажется если играть в сталкер тени чернобыля то группировки должны нападать друг на друга?

Размещено 20:14 17 April 2011

сказал(а):

Не всегда! Группировки могут объявлять перемирие! Не обязательно с ними воевать! Все будет зависеть от тебя, будут ли они воевать друг с другом или нет!

Размещено 21:49 21 May 2011

72906 сказал(а):

да, свою группу сделать - это хорошая идея. А еще неплохо было бы взять в плен врага (как в ЧН когда за Стрелком гонишься), если он долговец пусть долг его выкупает, если Свобода то они бабло валят и т.д.

Размещено 15:14 23 May 2011

55928 сказал(а):

Было бы супер если еще когда свою группу создаешь можно было своей группе снарягу и броню ставить самому.

Размещено 16:13 30 May 2011

сказал(а):

По моему если доделать билд 1935 (из лок все кроме кордона мертвого города и ЧАЭС) приделать сюжетку графику, машины оставить, то будет "тот самый сталкер" от которого уже пошли в бан целые поколения геймеров. Я не понимаю почему ТЧ 2007 переделали в худшую сторону. К примеру несмотря на слова разработчиков бывают моменты когда машины в ТЧ просто необходимо было сделать (агропром, на болоте вояка сказал про машину). На деле это декорация запорожца врезавшегося в столб (или дерево не помню) и база свободы рядом с техником. А надписи на стене-все вояки тупые уроды, насвистывания нпс и простор для разгула (это все в билде 1930-35), то что просто напросто "красиво и совершенно" убрали на нет. Потому в слив и пошли все остальные локации, нынешние тени чернобыля оказались способными не для прогулки а скорее для сюжетного линейного прохождения (вполне неплохого кто бы что не говорил) Гораздо интереснее crysis 2 и тому подобных шутеров.

Размещено 17:55 22 June 2011

сказал(а):

Я бы хотел написать об одном из моих многих раздумий о будущим Сталкера:
Экзоскелетов много в СТАЛКЕРЕ но все они на одно лицо и я предлагаю ввести новый экзоскелет не похожий на другой, всем известный, и намного мощнее. Предлагаю как объяснение его мощных способностей ввести то что при его изобретении использовались артефакты.

Размещено 12:54 28 June 2011

INkos сказал(а):

стратегия (RTS) в мире S.T.A.L.K.E.R.
А что если бы лаборатории в мире сталкер не были разрушены?
представим игру стратегию в которой по сюжету все технологии которые разрабатывались в секретных лабораториях Х-n из stalker поступили на вооружении армии и сильно увеличили ее боевую мощь.
в ходе каких то политических событий возникают локальные конфликты. а географическая местность не позволяет развернуть тяжелую технику никому из участников конфликта (например, местность Кавказа).
Фракция СССР использует боевых животных вместо основных пехотных подразделений
- химера
- контроллер(зомбирует вражеских солдат)
- кровосос(невидимый, проникает в тыл, диверсии)
- бюрер (создает гравитационное поле, для защиты от стрелкового оружия небольшой техники или пехотинцев на некоторое время)
тушканы(нападают огромными стаями, с ними можно бороться осколочными гранатометами, огнеметами или ядовитыми газами)
пехота (снайперы) вооруженные гаусс пушками, пробивают любую броню, могут разрушать двигатели боевых внедорожников. в качестве супер оружия ссср может выступать выжигатель, который будет делать выбросы, в сша нейтронное оружие, в китая кассетные бомбардировки, в арабов газовая атака (артиллерийский залп нанесен из-за пределов карты) враждующими фракциями могут быть нато, китай или арабы(а может все вместе, чем больше тем лучше) действие игры происходят в 2010-2020 годах, войска на карту выбрасываются десантом, никаких капсул клонирования.
---
Кроме оружия и монстров можно использовать арты например там ранен человек у него кровотечение сильное а тут бац ! Арт подходящий использовали и все или артов для пулестойкости понавесили на одного бойца вот вам и терминатор.

Размещено 22:34 26 July 2011

SHEDOУ сказал(а):

предлагаю сделать игру начиная с 1986 г. когда все тока начиналось только начали появляться лаборатории блокпосты базы аномалии мутанты артефакты сталкеры военные.

Размещено 16:03 16 August 2011

50365 сказал(а):

моё предложение - дать игрокам возможность изменять скорость течения времени в игре за счёт ползунка "ускоренный режим" "обычный режим" и "режим реального времени".

Размещено 00:42 26 August 2011

INkos сказал(а):

сделайте уровень сложности хардкор, чтобы были очень динамичные, быстрые схватки.

Размещено 13:43 24 October 2011

Mr.Kors (Хайнер) сказал(а):

Думаю, исправить как я считаю ошибку насчёт аномалий необходимо. Возьмём Зов Припяти, мне он понравился меньше Тени Чернобыля. Оглянитесь, все мы "сталкеры", читающие книги привыкли к тому что аномалии должны нас подстерегать на каждом шагу, а не как в Зове Припяти в определённых местах, так как это неотъемлемая часть романтизма, и погоды самой Зоны, это моё мнение. И насчёт погоды пару слов.... Погода должна быть более мрачной, страшно играть - интересно играть А Припять надо сделать более опасной. Например аномалии в помещениях и подвалы с контролёрами, карликами, кровососами например.

Размещено 01:01 26 October 2011

сказал(а):

Насчёт погоды Хайнер прав, погода в ЗП больше ясная, мрачная и дождливая погода придаёт атмосферности. Это когда среди таких дней вдруг проявляется солнце, ты действительно радуешься ему, сразу верится в лучшее, настроение поднимается...

Размещено 01:11 26 October 2011

сказал(а):

Большая просьба к разработчикам проекта. В Зов Припяти, как ни странно, оказался очень, извините за выражение, тупой ИИ. Он просто убивает всякий интерес вступать в бой с врагами-людьми. К примеру, я много раз наблюдал картину, как стая слепых собак спокойно проходит рядом с группой сталкеров и при этом они не нападают друг на друга! Не проявляют ни какого интереса друг другу!

Размещено 19:01 27 October 2011

Mr.Kors (Хайнер) сказал(а):

Думаю, то что денежную расценку как в Зове Припяти надо поменять, так как интерес к игре падает. В Тени Ч. мы наблюдаем сталкерскую жизнь, рейды, ходки, вылазки... В Зове П. этого нет, после одной ходки по маленькой локации набираешь артефактов и сбагрив их у тебя уже куча денег. Это неправильно. Я лично считаю что стоит всё же не забывать о главном направлении сталкера – Зона ОТЧУЖДЕНИЯ, именно запретная Зона Отчуждения. Интереснее было бы играть если бы в каждой ходке присутствовал страх, опасность, и мелочность многих артефактов, прибыль от которых хватает на патроны с продовольствием.

Размещено 21:39 27 October 2011

81000 сказал(а):

- больше монстров и интересных квестов
- больше оружия
- больше сталкеров
- какую нибудь новую интересную группировку.

Размещено 17:13 28 October 2011

Mr.Kors сказал(а):

Если в игре перестанут быть разрывы, то думаю необходимо как можно лучше "прорисовать" бары. И сделать отдельный бар, где нибудь возле Припяти, логично где)
пожалуйста, создайте ещё какую нибудь ХОРОШУЮ группировку.

Размещено 00:53 29 October 2011

сказал(а):

Так же, очень хотелось бы видеть несколько заданий связанных с учёными, либо одно, но в котором они (учёные) будут играть не последнюю роль. В предыдущих играх серии учёным уделялось не так уж много внимания (кроме как, может быть, в Зов Припяти). Хотя я считаю эту группировку очень даже интересной, т.к. именно они непосредственно связаны с изучением Зоны, а изучение в свою очередь является одним из главных элементов в серии S.T.A.L.K.E.R.

Размещено 19:52 8 November 2011

Вород сказал(а):

Просьба, сделайте ИИ получше. В ЗП в КБО Юбилейном "монолитовцы" ждут меня в засаде, а я захожу к ним за спину и начинаю прыгать (чтобы шум произвести), а они как сидели, так и сидят. По пуле каждому в голову и никакого интереса!

Размещено 20:30 16 November 2011

сказал(а):

Было бы не плохо побольше головоломок добавить как В Зове Припяти например там где надо найти Оазис и что в этом роде.

Размещено 21:50 23 November 2011

dedEremin сказал(а):

Предложение (пожелание - как хотите) такое. Помимо кампании, сделать хороший кооператив и мультиплеер с тактическими элементами. (примером можно привести "Чистое небо", а некоторые детали уже вовсю используются различными известными разработчиками игр). Думаю многим игрокам (как старым друзьям серии, так и впервые столкнувшимися с новой игрой) это будет довольно интересно. Атмосфера Зоны, думаю от этого станет еще насыщенней, ведь противостояние группировок это один из краеугольных камней серии! Мало что соображаю в программировании, но если движок и ресурсы игры позволят.

Размещено 17:51 30 November 2011

сказал(а):

Я думаю мультиплеер во второй части не нужен. Разработчикам следовало бы полностью сосредоточится на одиночной компании. Что на счёт кооператива - идея хорошая.

Размещено 17:03 25 February 2012

Василий (Datas) сказал(а):

Поставить игру так чтоб почти от каждого действия менялась сюжетная линия, даже если персонаж не брал заданий, так же сделать систему кредита, т.е. если у персонажа не хватает денег на ремонт оружия или еще что-нибудь, он может отремонтировать его, взяв кредит у торговца, неплохо бы добавить новые группировки, мутантов и артефакты, заключение контрактов с торговцами, т.е. если ты заключил контракт с торговцем то артефакты он будет покупать у персонажа по завышенной цене, а процент за кредиты будет снижаться, сделать количество болтов для определения аномалий ограниченным и чтоб их можно было так же купить у торговца, когда персонажу потребуется помощь проводника сделать не просто переход с локации на локацию, а как настоящее приключение с сопровождающим, так же неплохо бы сделать начинающих сталкеров, которых персонаж сможет использовать как отмычек (идея из книги).

Размещено 23:00 25 February 2012

сказал(а):

На счёт проводника очень хорошая мысль и плюс к этому возможность включать и отключать эту возможность. А остальное довольно таки спорно.

Размещено 23:19 25 February 2012

сказал(а):

Если немного доработать те мысли выедет ролевой шутер с оттенком путешествий и экономики, который будет подходить по возрасту рекомендуемому для игроков.
Отредактировано Эх_ветер_собутыльник, 4 год.назад
Размещено 09:19 4 September 2020
*
Отредактировано Эх_ветер_собутыльник, 4 год.назад
1 « Предыдущая страница |  просмотр результатов 21-25 из 25  |  Следующая страница » 3