YaSTALKER.com


Назад к списку тем
1 « Предыдущая страница |  просмотр результатов 1-10 из 50  |  Следующая страница » 5
Размещено 11:02 22 June 2018
*
Отредактировано Шкода, 4 год.назад
Размещено 15:30 23 June 2018
*
S.T.A.L.K.E.R.___Design_Document__v1.4.PDF (ссылка после обновления ЯСа)
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:30 23 June 2018
*
End.doc

Как вариант можно было использовать ту идею с пропавшими детьми, которых «собирало» сознание чтобы подготовить себе более мощную смену. И соответствующей концовкой:

Мы проникаем в лабораторию, нам пытаются объяснить что все «нормально». Лаборатория всю свою деятельность направляет на ликвидацию последствий аварии… Все идет как должно, но... нас не пускают в отдельные участки. Можно конечно попытаться проникнуть в них силой... Детей теперь тоже вроде не видно. Внезапно приходит один из пропавших ранее детей и отводит нас в те комнаты, в которые нас не пускали. Там мы понимаем, что лаборатория давно уже проводит эксперименты на людях, там же мы встречаем пропавшего журналиста уже почти полностью утратившего человеческий облик (мы узнаем его случайно, по какой-либо особой примете), и мы громим лабораторию, освобождаем детей.

Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента, один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо. Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, вроде бы все нормально, но почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита....

В принципе, чтобы «добить» бедного игрока, можно было бы вставить еще «один круг ада» – «И тут мы вновь «просыпаемся» возле монолита. Мы находимся рядом с лабораторией». И так далее... С той лишь разницей, что, найдя и разгромив, мы получим один из вариантов окончания описанных ранее.Например. Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:30 23 June 2018
*
Sc.doc

План
1. Поиск Стрелка
2. Добывание документов
3. Зарабатывание денег
4. Поиск следов журналиста
5. Поиск «доктора»
6. Стрелок это мы
7. Сбор недостающей информации и экипировки для прорыва к ЧАЭС
8. Монолит
9. Секретная лаборатория и О-Сознание

Уровень 1

• Если мы встречаемся с первыми сталкерами (мы могли задержаться на данном уровне, а сталкеры забрели сюда по своим делам, отыгрывая свою ситуационною жизнь), то они интересуются нашим прошлым и Стрелком («Говорят тебя нашли в партии покойников из грузовиков смерти?», «А зачем тебе Стрелок?»). По идее это должно нас заинтриговать – что же это за Стрелок такой. • Не очень нависать с напоминаниями, итак есть запись в PDA и разговор с торговцем. Проще сделать в диалогах вопрос, который можно задавать («Что ты знаешь о Стрелке?») • Не очень логично - если игрок Стрелок, то зачем так спрашивать. Потом подозрительный интерес к игроку

Уровень 5
Столкновение с карликами. Карлики в подземелье пытаются создать «святилища», стаскивая туда все найденное на поверхности (в институте). Причем после каждого выброса они меняют дислокацию святилищ, перетаскивая все «накопленные сокровища» на новое место.

Уровень 7

• Продвигаясь дальше, мы натыкаемся на информацию о том, что был такой сталкер по кличке Журналист (информация может поступить как от сталкеров, так и от торговца, либо отрывочная от зомби). И тут принцип дублирования информации (хотя торговца, трудно «обойти»). Журналист якобы откопал какие-то странные секретные материалы, проходящие по военному ведомству, но что-то его не видно последнее время (как вариант можно использывать дополнительный мотив - Мы ищем журналиста, который заинтересовался исчезающими детьми.
• Зона оцеплена, из ближайших поселений эвакуировано население

Уровень 10

• Путь приводит нас в безымянный город (Светлый путь – на его окраинах хозяйничает Группировка "Свобода"). Это город зомби и... слепых псов. После каждого выброса в город направляется новая волна «зомби», они стекаются сюда со всей зоны. Они «живут» в городе, словно ничего не произошло, деловито снуют по улицам, «спят» в пустующих квартирах, и... не любят живых. Время от времени происходит странное явление, зомби активизируются и становятся особенно агрессивны, а может у них резко обостряется сознание и появляется потребность... умереть.
• Сталкер по кличке Журналист был в этом городе. Зомби, если их накормить, что-то лопочут о нем («ты добрый, ты как Журналист»).

• А при имени Стрелка они впадают в ужас и пытаются убежать. Кроме этого они лопочут что-то о своей несчастной голове и каком-то дятле…
• С зомби нельзя говорить. Можно сделать особого зомби, с которым можно говорить.
• Где-то в это время нам должен присниться сон о «безумном докторе». Не связан ли этот доктор с центральной лабораторией? А тут еще говорят (из переговоров со сталкерами) что невдалеке есть армейские склады (контролируемые Группировкой "Грех") битком набитые артефактами, может центральная лаборатория там? Или она рядом с тем загадочным устройством «дятлом»?
• Как вариант можно было использовать ту идею с пропавшими детьми, которых «собирало» сознание чтобы подготовить себе более мощную смену. И соответствующей концовкой:

Мы проникаем в лабораторию, нам пытаются объяснить что все «нормально». Лаборатория всю свою деятельность направляет на ликвидацию последствий аварии… Все идет как должно, но... нас не пускают в отдельные участки. Можно конечно попытаться проникнуть в них силой... Детей теперь тоже вроде не видно. Внезапно приходит один из пропавших ранее детей и отводит нас в те комнаты, в которые нас не пускали. Там мы понимаем, что лаборатория давно уже проводит эксперименты на людях, там же мы встречаем пропавшего журналиста уже почти полностью утратившего человеческий облик (мы узнаем его случайно, по какой-либо особой примете), и мы громим лабораторию, освобождаем детей. Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента, один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо. Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, вроде бы все нормально, но почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита.... В принципе, чтобы «добить» бедного игрока, можно было бы вставить еще «один круг ада» – «И тут мы вновь «просыпаемся» возле монолита. Мы находимся рядом с лабораторией». И так далее... С той лишь разницей, что, найдя и разгромив, мы получим один из вариантов окончания описанных ранее.Например. Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
scen_plan.doc, scen_plan2.doc, scen_plan3.doc, scen_plan_1-4.doc

СТАЛКЕР

Сценарий
(План сценария)

1. Вступление «Интро»
a. Игрока находят в стальном гробу возле перевернувшегося грузовика, после чего в бессознательном состоянии приносят к торговцу. У игрока ничего нет, кроме личного PDA.
i. Ролик
ii. Разговор сталкера с торговцем
iii. Разговор торговца с игроком
2. Задача 1: «Освоится в Зоне»
a. Игрок выполняет задания (туториал) для торговца, за что получает информацию о мире игры, экипировку и немного денег.
b. Выполнение спецзаданий торговца (яшик, встречи и т.д.), которые помогают игроку освоиться
c. С имеющейся экипировкой игрок изучает доступную территорию первых уровней (Escape, Garbage, Agroprom, Dark Dolina)
d. Игрок зарабатывает деньги (выполняя задания и заказы торговца), чтобы получить мощную экипировку и продвинуться дальше. Его подталкивает ряд факторов: задание на PDA от неизвестных (найти Стрелка),
i. По PDA неизвестный сталкер связывается с игроком, он дает информацию о Стрелке.
e. Игрок видит первый сон, который обыгрывает татуировку «С.Т.А.Л.К.Е.Р.» и Стрелка.
f. Сталкеры, которых встречает игрок, направляют его поиски Стрелка. Рассказывают об историях, которые связаны с гибелью группировки Стрелка.
g. Происходит первый Выброс – ознакомление игрока с Выбросом
3. Задача 2: «Продвижение по сюжету, часть 1»

(Задача отыскать фрагменты информации, помогающие продвигаться по сюжету)

a. Встречные сталкеры рассказывают о баре, лагерях ученых и т.д.
b. Выполнение заказов торговца, закупка экипировки и исследование территории.
c. Торговец вводит в курс дела по поводу «ценных» бумаг и заказывает первую (для игрока) порцию документов.
d. На уровне «Garbage» в «гараже» забрать первую порцию документов.
e. Из документов нам открывается …???
4. Задача 3: «Продвижение по сюжету, часть 2»
a. Проникновение в Агропром, забрать вторую порцию документов.
b. Встреча с военными сталкерами
c. Появление грузовика смерти со «С.Т.А.Л.К.Е.Р.А.М.и», которые охотятся на игрока и Стрелка. Игроку об этом сообщает торговец или сталкеры
5. Задача 4: «Продвижение по сюжету, часть 3»
a. Пробраться к бару сталкеров
b. По информации полученной из добытых документов узнать о местонахождении важных объектов в Зоне
c. Сны продолжают снабжать нас информацией о «потерянном прошлом».

(сны с первого по шестой в случайном порядке)

6. Задача 5: «Продвижение по сюжету, часть 4»
a. Возможные столкновения со «С.Т.А.Л.К.Е.Р.А.М.и».
b. Выполнение спецзаданий бармена
c. Столкновение с карликами. Карлики в подземелье пытаются создать «святилища», стаскивая туда все найденное на поверхности (в институте).
d. Информация, полученная в институте должна подсказать нам, что в окрестностях станции существовало еще ряд лабораторий (но точной адресации, где они находятся, на этот раз, нет). А так же, что где-то рядом есть странное устройство, которое возможно влияет на психику (Эта информация может поступить и от сталкеров («Ты бы парень не лез в такой-то район, говорят там есть одна штука, от которой мозги у нашего брата закипают»)). Кроме того, здесь есть информация о поставках материалов из «НИИ Агропрома» в данную лабораторию. Может центральная лаборатория там? Если мы там еще не были это должно нас заинтриговать.
7. Задача 6: «Продвижение по сюжету, часть 5»
a. Получаем информацию о том, что был такой сталкер по кличке Журналист
i. Информация может поступить как от сталкеров, так и от торговца.
ii. Журналист откопал какие-то странные секретные материалы, проходящие по военному ведомству и затем пропал в неизвестном направлении.
iii. Ходят слухи, что его хлопнул Стрелок или военные сталкеры. Но он тоже искал Стрелка. Говорят, что он плотно сотрудничал с лагерем ученых. (Если мы наплюем на общение – «пару раз погибнув», мы вынуждены будем искать средства позволяющие продвинуться вперед и столкнемся с торговцем...)
iv. Журналиста интересовало наличие международного исследовательского центра на территории зоны (Об этом знают многие сталкеры, завсегдатаи странного места, который они называют баром). И что такой центр действительно вроде бы существовал до недавнего времени… А может, существует до сих пор. И чтобы получить окончательные ответы на все вопросы этот центр надо найти. Но где он распложен? Может это завод Росток территория его огромна? К тому же там находиться местное эльдорадо по части артефактов, но он так же кишит монстрами. Так или иначе, нам надо осуществить туда несколько рейдов, что бы заработать на аммуницию следующего класса позволяющую нам либо отправиться в ближайший лагерь ученых, либо в городок, о котором ходят слухи, что его облюбовали зомби. А ведь зомби идут откуда-то из недр зоны...
b. Добраться до лагеря ученых.
c. Снятся сны из списка (с 4 по 7)
8. Задача 7: «Продвижение по сюжету, часть 6»

a. В лагере ученых игрок получает информацию, что существует три пси-установки, последствия от воздействие которых они и пытаются изучать (информация о местонахождении и частично о режимах работы, а так же средствах позволяющих обеспечить частичный и временный иммунитет).

b. Выполнение заданий для лагеря ученых
c. Попытка отключить пси-установку на озере «Янтарь»
9. Задача 8: «Продвижение по сюжету, часть 7»
a. Армейские склады. Если нам удастся пробиться в логово группировки «Грех», то мы можем разжиться информацией - Документация о поставках для лаборатории и проекта «Черный монолит». Документация об опытах проводящихся в Лаборатории 9. Значит монолит там?
b. Путь приводит нас в безымянный город (Светлый путь – на его окраинах хозяйничает Группировка "Свобода"). Это город зомби и... слепых псов. После каждого выброса в город направляется новая волна «зомби», они стекаются сюда со всей зоны. Они «живут» в городе, словно ничего не произошло, деловито снуют по улицам, «спят» в пустующих квартирах, и... не любят живых. Время от времени происходит странное явление, зомби активизируются и становятся особенно агрессивны, а может у них резко обостряется сознание и появляется потребность... умереть.
c. Часть зомби отличается некоторым спокойствием и с ними можно поговорить и узнать о Журналисте и о «Дятле»
d. Расспросы сталкеров, торговца и ученых о «Дятле» открывают новый пласт информации.
10. Задача 9: «Продвижение по сюжету, часть 8»
a. Военные сталкеры, они упорно ищут информацию о всех устройствах, которые могут функционировать в зоне, а так же безжалостно истребляют зомби. Если мы попытаемся защитить зомби, то они могут открыть нам больше информации об устройстве “Р-дятел”. Как добраться и как экипироваться (“оно “бьет по мозгам” только днем, а когда наступает ночь оно “засыпает””) (дублирование информации которую мы могли получить (а могли и не получить) у ученых)... Если нет - придется искать и пробиваться самостоятельно… На самом деле дятлов – 3.
b. Где-то в это время нам должен присниться сон о «безумном докторе». Не связан ли этот доктор с центральной лабораторией?
c. Начинаются поиски доктора (говорят, что он выходит со стороны болот лишь сразу после выброса....)
11. Задача 10: «Продвижение по сюжету, часть 9»
a. Болото. Доктор. При попытке попасть к нему мы столкнемся с одной из установок. Откуда приходят зомби (Город Припять). Тайна Стрелка. Если нам удастся отыскать доктора (безумный доктор, его не трогают мутанты, а он ходит и выискивает почти безнадежных сталкеров и «собирает их по частям») он расскажет нам о том, что зомби всегда идут со стороны г. Припяти, но и туда они приходят откуда-то издалека. А еще он расскажет нам что Стрелок уже однажды его расспрашивал об этом и ходил, куда-то за Припять, а потом его доктор фактически собрал заново (а когда собирал, Стрелок постоянно что-то бормотал о Черном монолите) и Стрелок вновь ушел за Припять и этот Стрелок это... мы и есть («впервые вижу таких упрямых, которые норовят на одни и те же грабли наступить в третий раз»)
b. Бар Сталкер. Если мы вернемся для пополнения ресурсов в бар, то теперь Сталкеры нас будут принимать «особо» – уже как матерого сталкера и могут рассказать свою версию Легенды о монолите от Сталкеров. («Те, кто нашли, обратно не вернулись… Говорят что им как-то удалось выбраться из зоны. Возможно, там существует пространственный туннель…»).
c. Лагерь ученых Вариант легенды о черном монолите.
d. По обрывочным сведеньям можно сделать вывод (как окажется в дальнейшем ошибочный) что монолит может находиться на уровне 13. Но, попав туда, мы точно узнаем, что это лишь одна из лабораторий и отнюдь не центральная, а все завязано на ЧС
12. Задача 11: «Продвижение по сюжету, часть 10»
a. Так или иначе, все пути ведут в Припять (но без отключения по крайней мере двух «дятлов» (уровни 10,12) туда нельзя проникнуть. А лучше всех трех. После уничтожения одной из устоновок остальные переходят на новый режим работы и берут под контроль проходы на 14 уровень).
b. Теперь нам снятся сны с 9 по 12
c. И зомби должны поведать обрывки сведений о Черном монолите (особенно, если данная информация ранее не была получена)
d. Город Припять. Группировка "Монолит" (Группа сталкеров верит, что в центре Зоны лежит неземной эволюционный модуль, кристалл «Монолит». Защищают Монолит уничтожают сталкеров, которые слишком много знают.) – контролируют выход из Припяти к станции. Последний рубеж перед Станцией. Документы в обкоме партии (отчеты о экспериментах проводимых на энергетической базе станции, о сети вспомогательных лабораторий и устройств. О международных группах), продав которые можно, наконец, получить необходимую экипировку для прохода к ЧС (либо ученым, либо бармену, экстремальный вариант – убить военного сталкера). «Встречная волна» зомби-убийц. Теперь мы точно знаем, где монолит и почти уверены, что это и есть центральная лаборатория – корень всех зол.
13. Задача 12: «Продвижение по сюжету, часть 11»
a. ЧС. Поиски монолита. Зомби-убийцы.Военные сталкеры. Как только мы попадаем на территорию станции, все зомби словно взбесились (контролируемые о-сознанием они яростно пытаются нас уничтожить). Кроме того, к этому времени сюда начинают подтягиваться остатки всех группировок…
b. Монолит… Как и предполагалось, попав под действие монолита нам «мерещится» один из вариантов окончания, но в его канву врывается сон №13 Варианты псевдоконцовок.
14. Задача 13: «Поиски секретной лаборатории»
a. Как вариант. Мы очнулись недалеко от блок поста. Нас снова вывезли на грузовике смерти. Но теперь мы четко знаем, что наша цель лаборатория за ЧС.
i. Если игрок не предпринимает определенные шаги, то его раз за разом возвращают к блок-посту, со «стертой» памятью и отсутствием экипировки
b. Секретные данные найденные и перепрятанные Журналистом о расходах электроэнергии – наличие мощного потребителя непосредственно за ЧС). Данная информация должна поступить к нам «насильственно», например, после прихода в сознание у нас оказываются 2 миникомпа и на втором есть данная информация.
c. Возвращение в Припять. Поиск недостающей информации. Журналист («неужели Журналист это тоже я? Может доктор не все мне рассказал, может он собрал меня из двух частей?»
d. Поиск информации о лаборатории X и отключение третьей пси-антены.
e. Вновь путь к ЧС. Активизация всех монстров зоны. Зомби-провокаторы. Военные сталкеры и остальные группировки. Наш путь теперь гораздо сложней, чем в первый раз – за нами идет тотальная охота. Зона «объявила» нас персоной «нон грата». Хотя в принципе мы можем остаться и попытаться здесь существовать, но окружающая среда становиться агрессивной. И даже «хорошие» сталкеры неохотно идут на контакт, а то и пытаются нас убить, выпытывая информацию о пути к монолиту.
15. Задача 14: «Секретная лаборатория»
a. Последняя лаборатория. Под землей лежат тела объединенного сознания их состояние близко в коме. В лаборатории находится одно из тел, контролируемое из-под земли. Оно выполняет их волю, контролирует внешние процессы и обеспечивает тела всем необходимым. Оно является представителем проекта «О-Сознание».
b. Как бы мы не поступили (отключим ли мы установку, уничтожим ли мы 0-сознание) – остается сомнение в правильности нашего выбора (то ли 0-сознание сдерживало зону, то ли мы все еще лежим у черного монолита и видим очередной «сон»).
c. Уничтожить представителя и тела О-Сознания
d.

16. По кодированным запискам обнаружить коды, информацию, ключи открывающие архивные сейфы
17. Добыть документы и эксперментальные прототипы из сейфов архива (помогают справиться с психотропными установками и с сильными аномальными возмущениями, открывают некоторые «двери», дают указания где искать, раскрывают суть проводимых экспериментов)
18. Отнести прототип защитного костюма ученым, получить работающий экземпляр
19. Отнести прототип экранирующего устройства от пси-воздействий ученым, получить работающий экземпляр
20. Отнести прототип экспериментального оружия ученым, получить работающий экземпляр
21. Отнести прототип пси-излучателя ученым, получить работающий экземпляр
22. Отнести прототип гравитационной перчатки ученым, получить работающий экземпляр
23. Обнаружить работающие психотропные установки и убрать все причины, мешающие проникнуть к саркофагу
24. Отключить психотропную установку в лаборатории X
25. Добраться до саркофага (Монолит)
26. Добраться до центральной лаборатории - уничтожить представителя и тела О-Сознания

Миссия, связанная с «тайной Стрелка» и «тайной зоны», базируется на порциях обнаруживаемой документальной информации о происходившем в зоне в канун второй катастрофы и информации, которую мы получаем от сталкеров о жизни в зоне вообще и о том прошлом, что мы «забыли». А так же выдаваемой порционно в снах. Методику страховки факта обнаружения информации мы рассмотрим чуть позже.

Уровень 2 (Жизнь в Зоне и первая информация)

• В конце данного уровня расположена база Группировка "Долг". Специфика их целей (Считают своим долгом защитить мир от нашествия мутантов.) накладывает отпечаток на поведение и те задания, что можно от них получить (в основном охота на мутантов и темных сталкеров). Можно вступить в их группировку и заняться охотой на мутантов. Но существуют порции информации, которое будут нам попадаться и другие сталкеры, которые будут нас «интриговать» иными заданиями. Данный вариант развития событий возможная ветвь, но ключевые события и ключевая информация должна вернуть нас в основное русло событий.
• Сама группировка действует согласно своим целям ее не интересует главенствующая роль в Зоне, она лишь выполняет роль фильтра, стараясь не дать просочиться мутантам в сторону первого уровня. И они не вступают в конфликты с другими сталкерами, если те не нападают на них первыми. Их миссии зависят от наличия артефактов и монстров на уровне. Это рейды в разные концы уровня для уничтожение монстров (уровень не такой большой) и сбора артефактов (собранными они не торгуют, а хранят или уничтожают). Особые миссии – рейды на соседние территории (другие уровни), но с той же целью - уничтожение монстров и сбора артефактов. Инициируются либо сведеньями от других сталкеров (периодический выход на связь) или волею (случайно, при отсутствии информации со стороны) главы клана.
• Для достаточно активного функционирования группы Долг, данный и прилегающие уровни должны быть насыщены монстрами и артефактами. Так как обстановка в связи с выбросами не только изменяется, но и ухудшается, можно достаточно долго существовать в данной среде (уровень не такой большой), но в какой-то момент, глава клана сам начнет нам намекать, о нашем «особом пути» и каких-то особых целях. Если мы умудрились занять его место, то вся группа начинает нас «выживать» с насиженного места, так как обстановка вокруг группы начинает наколяться – постоянно ее терроризируют полузомби и сталкеры убийцы.
• Мы, конечно, можем и «прошляпить» эту ключевую информацию (порция бумаг 1), тогда наш путь туда (к лаборатории 1) станет более трудным и менее осознанным. Сталкеры будут (должны) предлагать миссии связанные с продвижением в район лаборатории 1 (причем не только сталкеры из друггих группировок, но и из группировки Долг (как было описано выше).

Здесь как раз и имеется в виду и метод дублирования информации (возникающие со временем подсказки), и метод сюжетноной корректировки (нас отправляют в нужное место под естественным предлогом (задание сталкеру) не указуя прямо, и дается возможность сначала проявить наблюдательность и находчивость, ну, а если мы не исправимы, то опять включться механизм дублирования информации и косвенных подсказок. Попробуем представить более детальную блок-схему наступления того или иного события:

Уровень 3. (возможная ветвь – дополнительная (наводящая) информация) На данном уровне все бумаги в целости и сохранности, более того я бы сделал так, чтобы полтергейст швырял в нас в основном папки (а собственно, что может быть еще в НИИ), а ближайшая группировка бумагами почти не интересуется.
• Если мы наперекор всему устремимся в сторону «НИИ Агропрома», то там мы все равно столкнемся с информацией (порция бумаг 2) связывающей его с лабораторией 1.
• Помещение Агропрома облюбовал выводок Полтергейстов.
• В это время появляются первые «слухи» (при связи со сталкерами – они нас информируют), что появились еще сталкеры из «грузовиков смерти» и они тоже ищут Стрелка и… нас. То есть на данном уровне могут появляться в совершенно неожиданных местах сталкеры-полузомби, запрограммированные лишь на одну цель – убить нас.

Уровень 4. (Уровень на пути к обязателному (5-тому))

• Продвижение к 1-лаборотории.
• Попытка выяснить, где может находиться найденный нами в гараже адрес. Мы можем расспросить об этом членов группировки Долг, если кто-то из них побывал в том районе (по приказу главы клана) – он нам подскажет.
• В случае отсутствия информации – более-менее свободные действия,

но без посещения лаборатории и приобретения там некоторого дополнительного оборудования, мы не сможем углубиться в зону, так что, волей-неволей, проблуждав в некоторой части зоны (уровни 1-4), мы вынуждены будем туда отправиться. Вплоть до прямого заказа - что-либо оттуда принести (от бармена, который иначе нас просто не примет – «не захочет иметь с нами дела», а именно у него надо приобрести необходимое снаряжение, для продвижения «в глубь»).

• Сны продолжают снабжать нас информацией о «потерянном прошлом».

(сны с первого по шестой в случайном порядке).

• Возможная встреча с членами группировки сталкеры-убийцы (При встрече с убийцей обычные сталкеры сразу оповещают об этом торговцев и сталкеров, затем начинается большая охота, когда сталкеры с ближайших уровней пытаются перехватить убийцу…). Одна из их «контор» находится в районе Темной долины. С какой-то периодичностью они (как и полузомби) делегируют одного из своих «бойцов» с целью нас уничтожить. Договориться мы с ними не можем даже если нас в Зоне считают «нехорошим» человеком.
• Возможен вариант, что мы сами, взяв пару раз заказ на убийство «хорошего» сталкера или по образу жизни – убийца любитель - попадем в разряд убийц (но не в клан). Тогда все «хорошие» сталкеры («для облегчения жизни» – охоту устраивают лишь сталкеры того клана, члена которого мы убили) устраивают на нас охоту, но убийцы не становятся нашими защитниками.

Уровень 5 (Ключевая информация - намек о происходящем в зоне)
• Обнаружение следующей порции информации (порция бумаг 3) в институте (если ее не успели растащить карлики). Кроме вороха «бесполезной» документации (но которая не должна раскрыть сразу всю суть происходящего, а ее можно лишь продать) есть информация, порождающая подозрение, что эта лаборатория не единственная на территории. Например, докладная записка о передачи части оборудования в лабораторию такую-то, а так же документы из «НИИ Агропрома» (может там есть ответ на вопрос, сколько было лабораторий и какова была их конечная цель?). А так же план (часть плана) подземных коммуникаций (порция бумаг 4) в институте (этот документ лежит в недоступном для карликов месте).
• Где-то в это время нас должен настичь первый из «зомби» (если он не настиг нас ранее или настичь очередной раз – чтобы заострить ситуацию), идущий по нашему следу. Он попытается нас убить, в контакт не вступает. На его компе единственная запись – «Убить Стрелка».
• Весть о том, что «ожившие» сталкеры с «грузовиков смерти» ищут нас, чтобы убить добирается и до других сталкеров «Парень, не может быть, чтобы ты не имел никакого отношения к Стрелку», «Неужели у тебя нет никакого желания заглянуть этому гаду Стрелку в глаза, Это же надо, как он тебя подставил»).
• Столкновение с карликами. Карлики в подземелье пытаются создать «святилища», стаскивая туда все найденное на поверхности (в институте). Причем после каждого выброса они меняют дислокацию святилищ, перетаскивая все «накопленные сокровища» на новое место. (подробнее схему перетаскивания)
• Информация, полученная в институте должна подсказать нам, что в окрестностях станции существовало еще ряд лабораторий (но точной адресации, где они находятся, на этот раз, нет). А так же, что где-то рядом есть странное устройство, которое возможно влияет на психику (Эта информация может поступить и от сталкеров («Ты бы парень не лез в такой-то район, говорят там есть одна штука, от которой мозги у нашего брата закипают»)). Кроме того, здесь есть информация о поставках материалов из «НИИ Агропрома» в данную лабораторию. Может центральная лаборатория там? Если мы там еще не были это должно нас заинтриговать.

Уровень 7
• Стоять на одном месте нам «мешают» зомби-убийцы идущие по нашему следу.
• Теперь нам снятся сны из списка но с 4 по 7.
• Продвигаясь дальше, мы натыкаемся на информацию о том, что был такой сталкер по кличке Журналист (информация может поступить как от сталкеров, так и от торговца, либо отрывочная от зомби). И тут принцип дублирования информации (хотя торговца, трудно «обойти»). Журналист якобы откопал какие-то странные секретные материалы, проходящие по военному ведомству, но что-то его не видно последнее время (как вариант можно использывать дополнительный мотив - Мы ищем журналиста, который заинтересовался исчезающими детьми. Все связывают это с зоной. И так он вышел на остальную информацию. Данный вариант может обеспечить эффектную концовку – см уровень 18). То ли его хлопнул Стрелок, то ли военные сталкеры. Но он тоже искал Стрелка. Говорят, что он плотно сотрудничал с лагерем ученых. (Если мы наплюем на общение – «пару раз погибнув», мы вынуждены будем искать средства позволяющие продвинуться вперед и столкнемся с торговцем...)

Но добраться до лагеря ученых не так легко (требуется дополнительная экипировка, а заработать ее можно лишь совершив несколько рейдов на завод Росток

• Можно «смотаться» в агропром (если мы там не были), но там мы обнаружим лишь копии документов о поставке сырья в 1-ю лабораторию). Вроде бы след временно обрывается...

• И по мере вживания и углубления в зону (из переговоров со сталкерами) становиться понятно, что исчезнувшего Журналиста интересовало наличие международного исследовательского центра на территории зоны (Об этом знают многие сталкеры, завсегдатаи странного места, который они называют баром). И что такой центр действительно вроде бы существовал до недавнего времени… А может, существует до сих пор. И чтобы получить окончательные ответы на все вопросы этот центр надо найти. Но где он распложен? Может это завод Росток территория его огромна? К тому же там находиться местное эльдорадо по части артефактов, но он так же кишит монстрами. Так или иначе, нам надо осуществить туда несколько рейдов, что бы заработать на аммуницию следующего класса позволяющую нам либо отправиться в ближайший лагерь ученых, либо в городок, о котором ходят слухи, что его облюбовали зомби. А ведь зомби идут откуда-то из недр зоны...

• Возможный вариант продвижения –
• отправиться в лагерь ученых (УРОВЕНЬ 8) и попытаться выяснить там
• Путь от «Агропрома». (эту территорию контролирует Группировка "Чистое небо". Изучают зону, ищут метод излечить мир от этой язвы. Собирают ключевые документы, чтобы найти лечение.)). Аналогично, можно попытаться вступить в их ряды и действовать при их поддержке. Набор возможных квестов совпадает с общим списком (за исключением заказа на убийство). И прейскурант расценок имеет особенности – особо ценятся все найденные бумаги. (Если мы умудримся проскочить этим путем минуя лабораторию 1, то Либо ученые либо члены группировки чистое небо будут отправлять нас с заданиями на уровень 5). Они так же сотрудничают с учеными. От них можно узнать, что существуют некие психотропные установки, в частности одна недалеко от лагеря ученых. Часть информации можно почерпнуть на заводе Росток (проектная документация о неких установках, с данными о необходимых паузах в работе – график работы).
• Путь от завода Росток. Эту территорию контролирует «сталкеры-убийцы». Встреча с ними аналогична ситуации на уровне 4.

Еще трудней связаться с военными (уровень13) сталкерами (контакт с ними непредсказуем, об этом предупреждают другие сталкеры «не лез бы ты к ним парень, они уже не одного такого умного к стенке поставили»).

Уровень 8, 13
• Если мы отправимся в лагерь ученых, то ученые все равно будут способствовать нашему дальнейшему продвижению в сторону городка (задания и информация о том, что Журналист расспрашивал об этом городке). Кроме того, ученые дадут нам информацию, что на самом деле существует три установки, последствия от воздействие которых они и пытаются изучать (информация о местонахождении и частично о режимах работы, а так же средствах позволяющих обеспечить частичный и временный иммунитет). Варианты заданий, которые могут давать ученые за плату и предоставления информации:
• Аналогичны у ученых и вариантам «заказных миссий» (все, кроме заданий на убийство).

Уровень 9
• Если мы сунемся на уровень 9, то непременно столкнемся со сталкерами - Группировки "Грех". Фанатики полузомби (см лит описание).

Мы можем «посотрудничать» и с ними, если они по нашему вкусу, задания у них согласно их характеру. Уничтожение «хороших» сталкеров, сбор и «сокрытие» документов. В результате мы утратим авторитет у ученых (они не будут к нам дружелюбны и не будут спешить поделиться с нами информацией и амуницией).... Если мы будем сотрудничать они допустят нас к своему хранилищу информации (здесь может возникнуть ситуация «вероломство», мы сможем попользоваться документами, а потом попытаться уничтожить группировку... – оценка для «псевдоконцовки»)

• Армейские склады. Если нам удастся пробиться в логово группировки «Грех», то мы можем разжиться информацией - Документация о поставках для лаборатории и проекта «Черный монолит». Документация об опытах проводящихся в Лаборатории 9. Значит монолит там?

Уровень 10
• Путь приводит нас в безымянный город (Светлый путь – на его окраинах хозяйничает Группировка "Свобода"). Это город зомби и... слепых псов. После каждого выброса в город направляется новая волна «зомби», они стекаются сюда со всей зоны. Они «живут» в городе, словно ничего не произошло, деловито снуют по улицам, «спят» в пустующих квартирах, и... не любят живых. Время от времени происходит странное явление, зомби активизируются и становятся особенно агрессивны, а может у них резко обостряется сознание и появляется потребность... умереть.
• Сталкер по кличке Журналист был в этом городе. Зомби, если их накормить, что-то лопочут о нем («ты добрый, ты как Журналист»). А при имени Стрелка они впадают в ужас и пытаются убежать. Кроме этого они лопочут что-то о своей несчастной голове и каком-то дятле…
• Можно попытаться расспросить сталкеров что же такое дятел. Оказывается это одно из устройств о которых нам могли рассказать ученые и на упоминание о котором мы уже натыкались в институте (от которого “закипают” мозги)...
• Военные сталкеры, они упорно ищут информацию о всех устройствах, которые могут функционировать в зоне, а так же безжалостно истребляют зомби. Если мы попытаемся защитить зомби, то они могут открыть нам больше информации об устройстве “Р-дятел”. Как добраться и как экипироваться (“оно “бьет по мозгам” только днем, а когда наступает ночь оно “засыпает””) (дублирование информации которую мы могли получить (а могли и не получить) у ученых)... Если нет - придется искать и пробиваться самостоятельно… На самом деле дятлов – 3.

• Надо помнить, что по нашему следу все еще идут и идут зомби закодированные на определенную цель – убить нас.
• Где-то в это время нам должен присниться сон о «безумном докторе». Не связан ли этот доктор с центральной лабораторией? А тут еще говорят (из переговоров со сталкерами) что невдалеке есть армейские склады (контролируемые Группировкой "Грех") битком набитые артефактами, может центральная лаборатория там? Или она рядом с тем загадочным устройством «дятлом»?
• Мы можем либо отправиться
• в сторону армейских складов (если не успели побывать до этого, тем более что к данному моменту начинает циркулировать информация, что там «что-то нечисто»),
• либо на поиски дятла (но туда мы не сможем проникнуть, не поработав либо на ученых, либо на бармена, чтобы раздобыть следующую версию экипировки),
• либо доктора (говорят, что он выходит со стороны болот лишь сразу после выброса....)...

Наличие пси-установки (цепь установок взаимосвязаны и проходы к Припяти частично блокируются пока цела хоть одна)

Уровень 11
• Болото. Доктор. При попытке попасть к нему мы столкнемся с одной из установок. Откуда приходят зомби (Город Припять). Тайна Стрелка. Если нам удастся отыскать доктора (безумный доктор, его не трогают мутанты, а он ходит и выискивает почти безнадежных сталкеров и «собирает их по частям») он расскажет нам о том, что зомби всегда идут со стороны г. Припяти, но и туда они приходят откуда-то издалека. А еще он расскажет нам что Стрелок уже однажды его расспрашивал об этом и ходил, куда-то за Припять, а потом его доктор фактически собрал заново (а когда собирал, Стрелок постоянно что-то бормотал о Черном монолите) и Стрелок вновь ушел за Припять и этот Стрелок это... мы и есть («впервые вижу таких упрямых, которые норовят на одни и те же грабли наступить в третий раз»)

Наличие установки (цепь установок взаимосвязаны и проходы к Припяти частично блокируются пока цела хоть одна). Необходимо знать режим их работы, в момент, когда одна выключается, а остальные берут пространство под контроль можно проскользнуть к установке, и попытаться ее уничтожить.

Уровень12
• Дятел. Если нам удастся отключить установку Дятел, то мы можем вернуться в городок Светлый путь и получить у «благодарных» Зомби информацию - обрывки Легенды о монолите. И информацию о том, что существуют еще установки. Вперед мы все равно не можем пройти пока не отключили остальные, которые «берут на себя» контроль над окружающим пространством.

Уровень 7 (дубль после получения информации от группировки Грех)
• Бар Сталкер. Если мы вернемся для пополнения ресурсов в бар, то теперь Сталкеры нас будут принимать «особо» – уже как матерого сталкера и могут рассказать свою версию Легенды о монолите от Сталкеров. («Те, кто нашли, обратно не вернулись… Говорят что им как-то удалось выбраться из зоны. Возможно, там существует пространственный туннель…»).

Уровень 8,13 (дубль после получения информации от группировки Грех)
• Лагерь ученых Вариант легенды о черном монолите.

• По обрывочным сведеньям можно сделать вывод (как окажется в дальнейшем ошибочный) что монолит может находиться на уровне 13. Но, попав туда, мы точно узнаем, что это лишь одна из лабораторий и отнюдь не центральная, а все завязано на ЧС

Уровень 14
• Так или иначе, все пути ведут в Припять (но без отключения по крайней мере двух «дятлов» (уровни 10,12) туда нельзя проникнуть. А лучше всех трех. После уничтожения одной из устоновок остальные переходят на новый режим работы и берут под контроль проходы на 14 уровень).
• Теперь нам снятся сны с 9 по 12
• И зомби должны поведать обрывки сведений о Черном монолите (особенно, если данная информация ранее не была получена)
• Город Припять. Группировка "Монолит" (Группа сталкеров верит, что в центре Зоны лежит неземной эволюционный модуль, кристалл «Монолит». Защищают Монолит уничтожают сталкеров, которые слишком много знают.) – контролируют выход из Припяти к станции. Последний рубеж перед Станцией. Документы в обкоме партии (отчеты о экспериментах проводимых на энергетической базе станции, о сети вспомогательных лабораторий и устройств. О международных группах), продав которые можно, наконец, получить необходимую экипировку для прохода к ЧС (либо ученым, либо бармену, экстремальный вариант – убить военного сталкера). «Встречная волна» зомби-убийц. Теперь мы точно знаем, где монолит и почти уверены, что это и есть центральная лаборатория – корень всех зол.

Уровень 15
• ЧС. Поиски монолита. Зомби-убийцы.Военные сталкеры. Как только мы попадаем на территорию станции, все зомби словно взбесились (контролируемые о-сознанием они яростно пытаются нас уничтожить). Кроме того, к этому времени сюда начинают подтягиваться остатки всех группировок…

Уровень 16
• Монолит… Как и предполагалось, попав под действие монолита нам «мерещится» один из вариантов окончания, но в его канву врывается сон №13 Варианты псевдоконцовок.

Из легенд о монолите: якобы он исполняет одно желание, но не то что мы выбираем, а самое сокровенное. На самом деле он сканирует сознание, при этом сталкер погружается в состояния полусна полубреда и видит некое действо, которое определяется отнюдь не его желанием, а тем как он проходил Зону – то есть визуализируется его подспудное желание. Рассмотрим это так же, как и факторы, побуждающие к действию. В начале мы предположили: Простейшие квесты базируются на двух факторах (поражающих соответствующие цели), материальной и моральной выгодах. И так далее. На основе этих факторов мы сформировали таблицу - Таблицу 6 Качества сталкера оцениваемые по ходу игры. Эти «качества и определят варианты концовок. Единственное, что хотелось бы добавить, мне кажется, было бы интересным привнести в концовки нечто общее. При визуализации подспудного желания, по предлагаемому сценарию, было бы органично все их сводить к гибели сталкера. Например:

Желание: «Хочу стать богатым» - «Жажда денег»: Исполняется, если игрок больше копил денег, чем тратил, при этом сильно торговался. Я бы сделал эту сцену аллегорической. Зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Сверху начинают сыпаться монеты, которые вскоре полностью погребают нас – насыпая огромную золотую пирамиду из которой торчит лишь наша скрюченная рука. И в момент когда наше сознание начинает угасать приходит видение – сон №13, просмотрев который мы как бы сбрасываем оцепенение. Ну а дальше по сценарию.

Аналогично и другие варианты концовок. То есть, каждая из концовок – «проекция» доминирующего качества игрока. Но Зона есть зона, она в каждую такую проекцию вносит долю абсурда. Например, если это попытка «возродить человечество», вернуть времена до катастрофы, то здесь это решение выглядит следующим образом: «Стихает выброс, светлеет небо. Сталкер свершил чудо – остановил Зону и вот уже... все покойники «валявшиеся» вокруг оживают – встают и так - как есть -полуразложившиеся начинают двигаться к выходу из Зоны и наш герой не в силах их удержать... Или, если это была простая гуманность, то спасенные сталкеры или монстры – стремятся убить героя. И так далее. Более детально после окончательного варианта таблицы оцениваемых в игре качеств игрока.
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
scen_plan.doc, scen_plan2.doc, scen_plan3.doc, scen_plan_1-4.doc(продолжение)

Итак, Желания:

Желание 1: «Хочу, чтобы Зона исчезла, а все кто погиб в ней ожил» - «Жажда возврата утраченного»

Согласно выдвинутому предложению, данная сцена должна решаться следующим образом: Тот же зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим, подняв руки к небесам... стихает гул монолита и как уже говорилось... ... все покойники «валявшиеся» вокруг оживают – встают и так как есть полуразложившиеся начинают двигаться к выходу из Зоны и наш герой не в силах их удержать...

Желание 2: «Хочу стать бессмертным» - «Жажда бессмертия»

Исполняется, если игрок слишком много сохранялся или избегал критических ситуаций. Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно из монолита вырывается гигантский электрический разряд, полу обугленный труп сталкера валится наземь. Но тут появляется Безумный доктор, он достает хирургические инструменты... И вот он уже в своей лаборатории. В огромной банке, от которой тянутся массу проводов к компьютеру, плавает человеческий мозг. Доктор включает тумблер, и говорит «Здравствуй Стрелок! Можешь меня поздравить, я придумал новый способ консервации живых тканей, теперь ты можешь жить практически вечно...»

Желание 3: «Хочу стать повелителем всей Земли» - «Жажда власти»

Исполняется, если игрок покупал слишком много оружия. Мы «влипаем» в поверхность монолита «из нас» начинают бить молнии, начинается выброс, зона активизируются, ворвавшиеся в зал сталкеры превращаются в зомби и падают перед нами на колени...

Желание 4: «Хочу, чтобы проклятое человечество исчезло» - «Человеконенавистничество»

Исполняется, если игрок воевал против всех. Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди, но почти сразу возникают монстры, они убивают людей и подбираются к нам, окружая со всех сторон. А тем временем прибывают все новые и новые монстры, заслоняя все вокруг... И вот у же в поле нашего зрения одни монстры...

Желание 5: «Жажда славы»

Мы рвались в «первые» играя за группировки, часто выходили на связь (были излишне общительными)... Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди... это члены группировки «Грех»... И вот мы уже в их бункере.. Они сдирают со стены свое «страшное распятие» полу истлевшие останки сталкера и прибивают новое. Члены группы падают на колени перед распятием – на распятии мы.

Желание 6: «Жажда гуманизма»

Как можно меньше смертей на нашей совести. ...спасенные сталкеры или монстры – стремятся убить героя. То есть ...зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим, подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди, но почти сразу возникают монстры. Мы убиваем монстров и спасаем сталкеров и они тут же... нас убивают

Желание 7: «Счастье всем и пусть никто не уйдет обиженным» - «Жажда абсолюта или достижения недостижимого»

Исполняется, если игрок помогал всем, кто нуждался. Исходя из нашей концепции построения историй, данная концовка кратко может свестись к мысли – каждому по... Монолиту.

• Последняя подсказка. Сон 13.

• Как вариант. Мы очнулись недалеко от блок поста. Нас снова вывезли на грузовике смерти. Но теперь мы четко знаем, что наша цель лаборатория за ЧС.
• секретные данные найденные и перепрятанные Журналистом о расходах электроэнергии – наличие мощного потребителя непосредственно за ЧС). Данная информация должна поступить к нам «насильственно», например, после прихода в сознание у нас оказываются 2 миникомпа и на втором есть данная информация.

• Возвращение в Припять. Поиск недостающей информации. Журналист («неужели Журналист это тоже я? Может доктор не все мне рассказал, может он собрал меня из двух частей?»
• Здесь мы должны получить дубль информацию о документах найденных Журналистом (в обкоме, под памятником Ленина).

• Вновь путь к ЧС. Активизация всех монстров зоны. Зомби-провокаторы. Военные сталкеры и остальные группировки. Наш путь теперь гораздо сложней чем в первый раз – за нами идет тотальная охота. Зона «объявила» нас персоной «нон грата». Хотя в принципе мы можем остаться и попытаться здесь существовать, но окружающая среда становиться агрессивной. И даже «хорошие» сталкеры неохотно идут на контакт, а то и пытаются нас убить, выпытывая информацию о пути к монолиту.

Уровень 17
• Уровень кишит мутантами. Работающие установки, масса энергии, такое ощущение, что все твари подпитываются от этой энергии.
• Фактически надо «всего лишь» обследовать уровень и найти вход в «последнюю» лабораторию.

Уровень 18
• Последняя лаборатория. Изменение времени и пространства.
• Под землей лежат тела объединенного сознания их состояние близко в коме. В лаборатории находится одно из тел, контролируемое из-под земли. Оно выполняет их волю, контролирует внешние процессы и обеспечивает тела всем необходимым. Оно является представителем проекта «О-Сознание».
• Как бы мы не поступили (отключим ли мы установку, уничтожим ли мы 0-сознание) – остается сомнение в правильности нашего выбора (то ли 0-сознание сдерживало зону, то ли мы все еще лежим у черного монолита и видим очередной «сон»).
• Как вариант можно было использовать ту идею с пропавшими детьми, которых «собирало» сознание чтобы подготовить себе более мощную смену. И соответствующей концовкой:

Мы проникаем в лабораторию, нам пытаются объяснить что все «нормально». Лаборатория всю свою деятельность направляет на ликвидацию последствий аварии… Все идет как должно, но... нас не пускают в отдельные участки. Можно конечно попытаться проникнуть в них силой... Детей теперь тоже вроде не видно. Внезапно приходит один из пропавших ранее детей и отводит нас в те комнаты, в которые нас не пускали. Там мы понимаем, что лаборатория давно уже проводит эксперименты на людях, там же мы встречаем пропавшего журналиста уже почти полностью утратившего человеческий облик (мы узнаем его случайно, по какой-либо особой примете), и мы громим лабораторию, освобождаем детей. Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента, один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо. Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, вроде бы все нормально, но почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита.... В принципе, чтобы «добить» бедного игрока, можно было бы вставить еще «один круг ада» – «И тут мы вновь «просыпаемся» возле монолита. Мы находимся рядом с лабораторией». И так далее... С той лишь разницей, что, найдя и разгромив, мы получим один из вариантов окончания описанных ранее. Например. Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории.

Примечание! На данной блок схеме не отражены некоторые детали, а именно все что задается таблицами размещения аномальных зон, артефактов и монстров (показаны лишь особенности, а не остальное определяемое вероятностным способом)

Варианты снов:

Первый сон. Мы видим как грохочет выброс. Море крыс разбегаются от станции в разные стороны. Кругом мечутся сталкеры, пытаясь их отстреливать, крысы бросаются на людей и выгрызают татуировки на руках. Один из сталкеров стоит к нам спиной и стреляет, стреляет… Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Сталкер медленно начинает поворачиваться, сейчас мы увидим его лицо… Но сон кончается.

Второй сон, напоминает пролог с гробами с той лишь разницей, что из расколовшихся гробов встают все сталкеры и «свеженькие» и полуразложившиеся и начинают двигаться прямо на нас повторяя «Убить Стрелка! Убить Стрелка!! Убить Стрелка!!!»

Третий сон

по пустынному городку идут, держась за руку, двое - взрослый человек и ребенок, мы их видим со спины. Ребенок поднимает голову так, что теперь мы видим его профиль и спрашивает «А правда, что тебя все называют Стрелок?» Взрослый не успевает ответить – начинается выброс. Лицо ребенка деформируется, превращаясь в лицо урода и он с жутким хохотом убегает.

Сон четвертый. Зомби. Напоминает первый сон, но только вместо крыс бегут люди. Сгорбленные страшные оборванные и одинокий человек, распластав руки крестом, пытается остановить обезумевшую толпу. Но вот звучит выстрел, человек падает, а люди все бегут, втаптывая в грязь распростертое тело.

Сон пятый. Тоска по временам до катастрофы. Мы двигаемся по городу Припять чистому без монстров, сталкеров и прочей живности, Заходим в дом. В комнате у окна стоит человек спиной к нам, Мы подходим ближе, он поворачивается - это мы! «Ну здравствуй Стрелок». – говорит человек (мы себе!).

Шестой сон. «Де жа вю». Мы идем по длинному коридору (человек виден только со спины), спускаемся по лестнице в подвал во все стороны с визгом разбегаются карлики, человек подходит к стене и пишет на ней осколком битого кирпича: Стрелок.

Седьмой сон. Стрелок. Человек на столе прикрытый простыней. Из под простыни видны голые ноги и рука. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» Кругом стоят такие же столы и на них лежат покойники. Входят двое в белых халатах, лица их прикрыты марлевыми масками. Один из них заглядывает под простыню и говорит: «Отвоевался Стрелок».

Восьмой сон. Безумный доктор. Поле, где валяется масса трупов. Между ними бродит странная личность в огромном бесформенном балахоне. Переворачивает одного другого. Один, кажется, подает признаки жизни. Человек в балахоне опускается около него на колени и достает из огромной сумки скальпель. Полумертвый в ужасе пытается трепыхнуться, но доктор придерживая его одной рукой, второй распарывает у него рукав комбинезона. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.». Доктор взваливает на плечи полуживого сталкера и уходит…

Девятый сон Гравитация. Раздавленные… Сон о повышенной гравитации и эффектах с нею связанных. В частности о… времени. Ведь при гигантских гравитационных эффектах время должно замедляться (чуть более подробно позднее в последних пунктах сюжета)

Десятый сон Журналист. Сталкер в безымянном городе бродит среди зомби кормит их, о чем-то расспрашивает и записывает то, что они лопочут…

Одиннадцатый сон Монолит. Сам монолит, здание где он находится и сталкер, оборванный изможденный, из последних сил пробирающийся к монолиту, вот он протягивает дрожащие руки и… яркая вспышка и вот мы уже видим первый сон, но как киноленту пущенную в обратную сторону.

Двенадцатый сон Журналист и Стрелок. Вновь знакомый сталкер Журналист теперь он на заводе, роется в каких то бумагах. В отдалении мелькает тень, это крадется еще один сталкер он вооружен винтовкой. Вот он прицеливается. Журналист внимательно вчитывается в очередную бумажку. Сталкер с винтовкой – стреляет! Раздается звон стекла и, сквозь стеклянный потолок, рядом с Журналистом падает огромный монстр, бьющейся в агонии… Журналист поднимает голову от бумаг: «Это ты Стрелок?»

Тринадцатый сон О ложности восприятия… Сон, который приходит когда мы первый раз приходим на ЧС (во время ложных концовок).

Таблица 6 Качества сталкера оцениваемые по ходу игры (можно продолжить!!!)
Качество На что влияет
Склонность к насилию (вынужденное) (общее количество убийств) На вариант псевдоконцовки
Потенциальный убийца (корыстное) (убийство «хорошего» сталкера) Если тайное - на вариант псевдоконцовки, если явное – на ход игры (мы становимся сталкером-убийцей) на нас начинается охота
Жажда истины (Количество собранных информационных ключей) На вариант псевдоконцовки
Жадность-практичность (соотношение проданных и использованных артефактовартефактов На вариант псевдоконцовки
Количество собранных «бумажных» материалов На отношение группы или ученых

Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
Туториал.doc

Вопросы, которым должны быть посвящены квесты (основы, без которых нереально играть):

1. Навигация по карте. (Поиск необходимых мест и создание пометок на карте.)

a. Переключение режимов – глобальный локальный

b. Отображение объектов на карте

2. Задания и работа с ними в интерфейсе. (хранение информации о квестах в PDA.)

a. Сообщение от торговца по PDA при приближении к опасным регионам уровня (патрули и блокпост)

b. Дневник

i. Текущие цели и задания

ii. Архивы новостей

iii. Информация о Зоне

3. Общение с персонажами. (диалог общения, описание знаков эмоций.)

a. USE персонажа и плавный переход от озвученного монолога к диалоговому интерфейсу

4. Другие сталкеры + Общение через PDA.

a. Связь со сталкером

i. Сталкер отправляет сообщение игроку, на которое (если игрок понял как) надо ответить, иначе сообщение отправляет повторно (или бол)

ii. Зона действия PDA

iii. Доступные контакты

iv. Режимы работы PDA

5. Получение заданий через PDA.

a. Связь с торговцем

i. Текущие новости и заказы

6. Оружие + Монстры. Бой. (Краткое описание типов монстров, инструкции как пользоваться оружием)

a. Износ и проблемы оружия

b. Стелс и боевые операции.

7. Детектор + Аномалии. (Типы аномалий и методы их обнаружения).

8. Торговля

9. Усталость, раны и еда

a. Бег, прыжки, получение повреждения - понижают силы

b. В истощенном состоянии теряется здоровье

c. Открытые раны со временем закрываются

d. Раны лечатся аптечками

10. Отдых, сон

a. Объяснение как отдохнуть, восстановить силы и немного здоровья, переждать какое-то время

b. Для сна надо выбирать укромное место

11. Инвентарь

a. Слоты оружия

b. Рюкзак и поясной слот

c. Статус игрока

d. Использование, выбрасывание предметов

12. Стелс + все всместе. Финальное задание.

Вопросы, для которых будет достаточно toolbox – ов, тыканья игрока мордой или в игровой форме. Можно даже не toolbox-ы, а сообщения от торговца.

1. Выброс.

2. Игровой интерфейс.

3. Дневник.

4. Группировки.

5. Состояние персонажей. (отображение ранений)

6. Ранги и характеры.

7. Апгрейды оружия. (починка)

8. Комбинации артефактов.

9. Таблица рейтинга сталкеров

По обсужденным вариантом мы пришли к следующему.

1. Все квесты посвященные основным пунктам обучения 1-11 должны произойти на первом уровне.

2. Есть два пути прохождения туториала с 1-11 последнего или в любой момент времени игрок может пойти на финальное сложное задание, пройдя которое можно сказать, что игроку не нужно проходить туториала и он может идти дальше. Если игрок пошел на финальное задание торговец не дает больше последовательных заданий.

3. Все новые функции, в том числе и в PDA не сразу доступны. Доступны только те которые необходимы игроку на данном этапе.

4. Как только в связи с новым заданием добавляется новая кнопка и как только игрок заходит в PDA новая функция/кнопка подсвечена и вываливается tool-box. tool-box можно отключить.

5. Предостережения о том, что пока не нужно делать/идти игроку говорит торговец.

Краткое описание особенностей на уровне:

1. За полотном ходят патрули. Если туда пытается зайти игрок, его предупреждает по PDA торговец об опасности.

2. На заводе есть монстры. Если туда пытается зайти игрок, его предупреждает по PDA торговец опасности.

Пример описания первого задания:

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1-е задание.

1. Торговец предлагает встретиться со сталкером (если у игрока нет желания, он может сразу взяться за более серьезное дельце), который может ввести в курс дела и помочь с экипировкой. Сталкер ждет в туннеле.

2. Одинокие псы бегают по территории, при виде игрока убегают. Некоторые что-то пожирают.

3. Если игрок отходит от торговца дальше определенного радиуса, то торговец посылает по PDA предупреждение «Я не знаю где ты, но если ты будешь двигаться дальше, то шансы твои невелики»

4.

Описание:

Необходимо добраться до туннеля под дорогой и встретиться там с другом торговца, который должен дать сталкеру снаряжение и пистолет.

Что объясняем:

1-3

События:

- льет дождь, сверкает молния (в ее отблесках ирок мельком видит окружающую его местность.

- при заходе в ряд зон отыгрываются зловещие звуки (вой, зловещее чавканье и рычание)

- по пути игрок может встретить бродячих собак, доедающих какую-то тушку. При приближении игрока они с визгом разбегаются.

- Из-за дождя звук ступания по траве “чвакающий”, время от времени игрок слышит неподалеку мелкое “чвакающее” перебирание ног (вроде как за ним следит собака).

Механика:

Когда игрок получает задание, мигает специальная кнопка PDA –“задание”, на карте отбражается точка расположения цели.

При приближении к другу торговца тот разворачивается к игроку лицом и жестикулирует (иди сюда).

- Звуки инициализируются относительно игрока и крепятся к мировым координатам.

Т.е. звук должен появиться неподалеку от игрока, но при вращении игрока оставаться на месте, тем самым создавая иллюзию что событие действительно произошло неподалеку от игрока.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2-е задание.

Описание:

Следовать за другом торговца . Игрок должен идти за ним к месту где хранятся вещи.

Что объясняем:

6

Убив плоть друг торговца рассказывает игроку о монстрах и о том как их нужно мочить.

События:

- По пути на игрока пытается напасть агрессивная плоть, друг торговца убивает ее.

- Друг торговца разговаривает с игроком.(с деревенским пропитым акцентом) “..Вот раньше было еще нормально, а теперь монстров развелось и мутантов всяких.. прохода нет. И аномалии бушуют, не пройти. Вот недавно возле дизеля сталкер погиб, так разворотило беднягу, что даже монстры боятся к нему подходить”.

Механика:

Друг торговца перемещается по контрольным точкам и проверяет находится ли рядом игрок. Если игрока нет он ждет определенное время (3мин) и возвращается к начальной точке. Если же игрок рядом, продолжает движение к следующей точке.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3-е задание.

Описание:

Найти на заброшенном заводе спрятанную экипировку и вернуть торговцу.

Она спрятана на самом чердаке завода, где игроку и прийдется ее поискать.

Что объясняем:

5

События:

- Возле завода игрока поджидает кучка монстров.

- Пробираясь по заводу на чердак игроку припятствуют крысы.

- аномальные гравитационные эффекты в заводе.

-обсыпающиеся потолки (шифер)

-скрежет металла

Механика:

Игрок получает задание по PDA от торговца.

Экипировка спрятана на чердаке.

На карте игрока в PDA отображается расположение завода.

Возле завода игрока ждут несколько монстров и нападают при приближении.

Внутри завода размещаются подвешенные физические объекты которые активируются триггерами (осыпающаяся крыша и падающий мусор)

В здании завода бегают крысы и нападают на игрока.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4-е задание.

Описание:

Пойти к старому дизелю и принести спрятанные там запчасти. Торговец предупреждает что на пути к нему есть аномальные зоны и игроку стоит их обойти.

Что объясняем:

7

События:

- визуальные эффекты аномалий

-мистические звуки при приближении к аномалиям.

-игрок наблюдает как в аномалию попадает монстр и как его там колбасит.

Механика: Возле дизеля расположены аномалии, но таким образом чтобы их можно было обойти. Игрок используея звуковой детектор аномалий пробирается через аномальные зоны.

5-е задание.

Описание:

Встретится на мосту со сталкером отдать ему вещи и забрать артефакты.

Что объясняем:

4

События:

-при приближении к мосту над игроком пролетает вертолет и летит к блок-посту.

-на верху слышен свист ветра.

-старая ржавая конструкция железнодорожного моста страшно скрипит и скрежечет.

Механика:

Игрок использует PDA для связи с сталкером.

По задумке игрок не будет видеть сталкера с которым запланирована встреча подходя к назначенной точке и вынужден будет связаться с ним по PDA.

Подойдя к сталкеру игрок (USE-ает сталкера) общается с ним через интерфейс, отдает снаряжение и забирает артефакты.

6-е задание.

Описание:

Отнести к блок-посту саботирующий ящик. Необходимо незаметно проникнуть на блок пост и оставить там металлический ящик.

Что объясняем:

6

События:

- На пути к блок посту игроку встречаются несколько монстров, которых он должен обойти, чтобы не поднимать шума.

- На дереве слышны страшные звуки, ломающихся веток. Если игрок подойдет близко к дереву на него прыгнет контролер.

Механика:

После получения квеста время скипается до глубокой ночи, чтобы квест выполнялся именно ночью.

Игрок не должен поднять тревогу иначе миссия будет сорвана.

Перед входом на блок пост в заборе предусморительно сделана дыра о которой игрока предупреждает торговец. Через нее игрок и пробирается на блок пост и незаметно подкравшись к ящику с хламом, указанному на карте Use-ает его, в результате чего саботажный груз (железный ящик.) автоматически убирается из инвентаря и кладется на место. Миссия считается выполненной лишь в случае успешного, так же незаметного возвращения назад к торговцу.
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
Прохождение трех первых уровней.doc

Сейчас мы не обращаем внимание на возможное неправильное поведение игрока, а когда будем иметь сюжет в игре – будем прогонять его и в нужных местах ставить «аварийные» инфопоршины

1: Через туториал, вход в игру.

- Рождение игрока у торговца. (работают скрипты оружие неактивно+ Дверь открыта/закрыта, +Торговец). В ПДА – задание – убить Стрелка. И Фотография Стрелка в ПДА – будет. Но, на самом деле это будет фотка Призрачного сталкера.

Скрит – убрать оружие

После вводного диалога «Меченный я тебя спас и про то, что игрок «должен»» его отправляют в туториал на проверку действительно ли у него все в порядке с головой.

Окно диалогов не появляется. Только озвучка и сообщения по ПДА.

«Связь с тобой осуществаляем через ПДА. На карте я тебе даю первое задание нажми М..на карте оно отмечено..Это артефакт за аномалиями..Тебе предстоит определить проход между ними и взять его».. «теперь нажми … здесь описание задания … там же ссылка на сопутсвующую информацию» «Иди» общение при юзании обрывает «иди на задание не теряй время»..»я тебе все сказал»… «Меченный, а ты не зомбирован часом»..потом – молчит.

Скрипт «дверь» – открывает дверь. Теперь она будет открываться всякий раз при ее юзании.

При выходе в лагерь торговец обучает нас пользоваться контакт листом : «Нажми Contact (С)…. В контактах и на минимапе на лицевом визоре ты видишь людей в радиусе с включенными ПДА. Там указывается их отношение к тебе. Будь внимателен если там появляются враги. Впрочем бандиты и гы-ыы («шутит») мутанты не включают обычно ПДА так, что будь внимателен в Зоне»

В деревне лагерь. Нас не пускает охрана. Действуют по схеме нейтрала в общении «Меченый и грузовика смерти… тебе нет прохода в лагерь» «В лагерь ты не пройдешь.. Иди на проверку.» «Сначала докажи, что ты не зомби», «а-аа, Меченый – дуй на проверку сперва, потом потолкуем». «Лучше уйди»

- первый пункт туториала – работа с картой – на ней указана точка нахождения артефакта мы должны подойти и проверяя болтом путь пройти между 2-3 аномалиями.

- в момент подхода к аномалии минцер в нее вбегает плоть и ее рвет на части. Уничтожение плоти активизирует появление иконки торговца с глубокомысленными словами «будь осторожен в следующий раз на ее месте можешь быть ты» и нового задания:

- «бросая болты перед собой ты определяешь безопасный путь мимо аномалий»

-берем артефакт – запуск скрипта «вертолет»

Где то в этот момент – слышим звук вертолета и звук автоматной стрельбы – вертолет атакует, стреляющих в него сталкеров возле вагона и убивает их. Начинает Работать СОС на ПДА (мы видим сталкера Бродягу), и, новое задание на карте



- идти к раненому сталкеру просящему о помощи...

-тул тип остерегайся крупных стай мутантов. Когда их много они смелеют

По пути на север от нас размещаем ряд аномалий москито болд и стаю кабанов играющих с трупом. Кабаны атакуют нас и их как щепки разбрасывает аномалия.



-Раш кабанов в аномалию.



- при подходе к вагончику тул-тип – обыщи трупы возможно тебе пригодятся аптечки



мы заходим в вагончик и видим (слышим) раненого сталкера-нейтрала.



Тул-тип дай ему аптечку



Юзая сталкера отдаем ему аптечку через диалог. Мгновенно меняется отношение на дружеское (мигает слово friendly). Сталкер говорит спасибо и передает нам через диалог слова «сходи в лагерь к сталкеру Волк – он главный в лагере. За мое спасение он отблагодарит тебя....



Если мы поступили с раненым именно так, появляется голова торговца и, получаем новое задание.

- иди в лагерь бродяг в деревне (иконка на карте) за артефактом Волка.

-приходим в лагерь; часовые на нас не реагируют, если мы не подходим с ножом на расстояние общения – в этом случае стандарт – «отойди считаю до трех»..нападение – переход всех бродяг во врагов и смерть. Находим в группе у костра самого крутого – он стоит в костюме сталкера (в отличии от остальных) и смотрит на нас со словами «Подходи пообщаемся, Толик мне передал, что ты придешь» + стандарт «не стой столбом – тебе плата что не нужна?».

Через диалог берем водку, бинты, патроны к ПМ, и Фонарик. Можем пообщаться о Зоне. Получаем инфу в ПДА. Мигает иконка ПДА с надписью «Обновлена информация в ПДА»…иконки обновления мигают и в разделах «Энциклопедия и т.д». Возможность получение задания «бандиты на заводе». Также говорит что про стрелка можно будет узнать у сталкера возвращающегося из глубокого рейда в Зону.

- мигает иконка торговца «Будем считать, что курсы взлет- посадка ты прошел. Возвращайся за заданием и оружием»

- возвращаемся – торгуем, общаемся, получаем доступ к получение заданий.

За артефакт можем купить можем пистолет PM, аптечки.

…если же мы убили раненого сталкера и забрали то что у него было, мгновенно спаунится за вагончиком сталкер-бродяга который с криком «он убил Толика» убегает в лагерь бродяг в режиме бег-паника. Появлятся иконка торговца «ну и придурок же ты…теперь бродяги не пустят тебя в лагерь. Ладно, заберай все что у него было и дуй ко мне, я у тебя это куплю, будем считать что проверку ты прошел..а с бродягами будешь сам разбираться». У сталкера находим артефакт. Туториал в этом случае закончен…на ПДА в контактах мы видим вонных(enemy), бродяг (neutral) охранника (neutral) торговца (neutral)

- возвращаемся – торгуем. Общаемся, получаем доступ к получение заданий.

Купить можем пистолет PM, аптечки, двухстволку (ограничить ей радиус боя)

Эскейп

скрипты:

· Торговец

1. Дверь

2. Охранник

3. Убрать оружие

· Блокпост-Гулаг,

1. Дневные патрули от блокпоста до моста, от моста до выхода с уровня.

2. Часовые под мостом.

3. Снайпер на мосту.

4. Рейд при убийстве 2-х военных.

5. Рейд по времени и получению актером задания на завод.

6. Командир.

7. Снайперы на дальних вышках.

· Бандитский Гулаг на заводе.

1. Костер.

2. Часовые.

· Сталкеровский Гулаг и смарт-тэррейн в деревне.

1. «посиделки у костра» в деревне возле торговца.

2. Часовые.

3. Патрульные

4. Сон в домиках.

· Скрипт, день/ночь по всей территории.

· Животные в рестрикторах охраняющие свою территорию и здесь же смарт «тут можно жить монстрам такого-то типа».

· Убийца-кемпер в вагончике и там же смарт тэррейн «посидеть покемперить» и «здесь можно спать сталкерам».

· Раненый в дальнем хуторе окруженный собаками..

· Смарт тэррейны в некоторых домиках «осторожный осмотр дома» и в этих же домиках «место где спать для зомби».

· Смарт тэррейны в некоторых домиках «здесь можно спать сталкерам».

· Зоны «здесь можно спрятаться от Выброса» во всех помещениях . У

· Универсальные скрипты: сон, еда, атака вертолета, общение сталкеров и актера

· Вертолет, атакующий сталкеров входящих в специальные зоны.

· Нычки с аптечками, патронами и едой в удаленных частях уровня.

· Нычка с прицелом для АК в вагоне над мостом.

Задание 1 и 2 дается сразу.

1. «Артефакт 1»

Схема смарт-тэррэйн по схеме «животное–кэмпер», Схема смарт-тэррэйн кемпер

«Сходи к северу от завода на пустырь. Там постоянно много «воронок». Если заманить в них монстров, то эти аномалии рождают артефакты (обновляет Энциклопедию а разговоре). А там, как раз плоти любят обитать. Вот и попробуй этих свинок обдурить. Опасайся только бандитов на заводе, мимо которого будешь проходить. Кстати по ним у меня тоже есть предложение» (обновляет Энциклопедию в разговоре).

При подходе плоти начинают гнать сталкера в нашем направлении, убивают и играют телом. Потом разрывают. Видят нас, атакуют. Между нами аномалии в шахматном порядке. Задача игрока убегать от них таким образом, чтобы заманить их в аномалии. При получении данного задания активируются иконки всех аномалий в этом районе. В удачном варианте мв получаем рандомное количество простых артефактов. Если плоти пройдут через аномалии и их останется много они продолжат гнать нас и возможно пригонят к снайперу.



2. «Найти схрон бандитов на Заводе»

Схема Гулаг + Смарт–тэррейн «кэмпера» + «посиделки у костра», + смарт тэррэйн по схеме «животное–кэмпер», + схема «ночь-день» на подходах к заводу.

«Бандитов на заводе обосновались…они всех тут достали… вон недавно моего сталкера мочканули, а он неплохой хабар мне нес …Я поговорил со сталкерами они готовы их шугнуть. А тебе, я предлагаю вот что: ты в этот момент, когда они мочить друг-друга будут, пострайся найти схрон бандитов и тяни все стоящее сюда. А то сталкеры все себе прикарманят…Жалко…Скидываю тебе схему завода и предполагаемое место схрона. Если я по пеленгу увижу что ты на заводе – сразу высылаю сталкеровскую группу. Ну а ночью ты уж сам. Если тихо действовать, можно и без крови обойтись. (чердак –гарантировать ноды).» (обновляет дневник картой в разговоре).

На заводе и вокруг добавлена статика для хорошей драки. Добавлены лесницы – если подтянуть физ-ящик можно с него запрыгнуть на лестницу и залезть на крышу с которой бой еще более виден. Если мы не будем стрелять то для обоих участвующих команд не должны представлять интерес до тех пор пока не начнем стрелять. Или придя на завод и «тихо» сняв часового мы можем прокрасться на второй этаж и в этот момент увидеть бой во дворе между бандитами и сталкерами через окна. На третьем этаже будет сидеть сталкер бандит-часовой который охраняет вход на чердак.Это кемпер. Стреляет из окон по сталкерам. Ночью бандиты собираются на первом этаже завода и оставляют двух часовых на входах – можно прокрасться через вторую пристройку и завалить всех с балкона или перелезть на второй этаж через крышу пристройки –забрать хабар и также уйти. Они все будут на 1 –м этаже.



По выполнению этих заданий – задание на Агропром и Электра в деревне.



3. «Артефакт 2»

«Пришел заказ на артефакты «электра»…в принципе, тут недалеко за насыпью в брошенной деревне есть пару слабеньких «электр»». Хороших артефактов ты там врядли найдешь…за ними в глубину Зоны идти надо. Но заказчику и простые «искровики» подойдут.» обновляет Энциклопедию в разговоре

На карте появляется подсветка деревни за мостом при наведении. Искать аномалии придется самому. Идя к этому месту по прямой приходим к тоннелю мимо небольшой стаи собак и парочки кабанов в перелесках. Собаки нападают на кабанов, которые зашли на их территорию и после драки кабаны спасаются бегством (кол-во тех и других нужно отладить для получения нужного эффекта). Собаки не выходят из рестриктора. В тоннеле висит Жгучий пух, лужи Студня и сильная радиация. Лежат трупы зомби. При подходе они ожидают нас оживая гонят вглубь тоннеля к пуху. При попытке пройти под мостом мы натыкаемся на часовых. Добавленная статика позволяет им хорошо вести бой в этом месте. Еще дальше снайпер. Дальше еще один переход через насыпь, но тогда путь в деревню станет очень длинным.



По приходу

«У командира блок-поста я выудил важную инфу. На Агропроме военные ищут документы касающиеся неких сверхсекретных разработок. Я уверен что это как то связано с центром Зоны. Я даже представить не могу КАКИЕ там поля артефактов....нужны эти документы по горло..., что все что накопали военные охраняется, где-то на третьем этаже здания НИИАгропром... Короче, Меченый, башляю много, потому, как украсть это у военных сталкеров будет очень не просто...они крутые вояки - берегись..мож –ночью прошмыгнешь»

Задание Агропром: украсть документы

4. «Документ». Важный скрипт. Приходит по времени после выполнения одного из первых заданий…и по достижению середины уровня по идее по пути на агропром. Желательно ночью.

Появляется иконка торговца«Меченный, пришел сталкер из глубокого рейда в Зону!!!. Ждет на хуторе справа за мостом. Ему видимо худо пришлось, просит медикаменты. На него нападают мутанты. Говорит что продержится не более 30 минут. Он несет мне важные документы. Возможно знает о Стрелке.. бегом к нему.. даю координаты.» Время идет по часам интерфейсе. И нужно для финального броска собаки. До этого момента все мало, что знают о Стрелке. «Ушел на Север к центру Зоны».

Раненый сталкер в дальнем хуторе справа за мостом. Дом окружен собаками. В дом заходят по одной и мрут на входе. Раненый сталкер с фонарем стреляет из мощного пистолета. На входе лежит несколько трупов собак. У нас выбор, как всегда – посмотреть, что из этого получится или помочь ему. Просит аптечку и говрит о сталкере Сером. Дает карты Агропрома и Гарбаджа. Труп нам не даст карт.



Остается задание

5. «Ящик на блокпосте» (задание Волка)

В чемоданчике – не артефакты, а инфа принесенная военными сталкерами из первой экспедиции по Агропрому и стартовая нить сюжета. В ей говорится о том что военныеДо этого момента все мало, что знают о Стрелке. «Ушел на Север к центру Зоны».

Вариант прохождения 1. – напасть на патруль. Вызвать рейд и прокрасться на блокпост пока там мало солдат. Рейд ставить в казармах и возле командира. Сидят возле костра.

Вариант 2. Дождаться ночи и прокрасться в комнату Командира. Он пьяный спит в душе. Рейд уходит в сторону дальнего кордона и сидит у костра. Патрульные в бараке спят на матрасах. Только Часовой на вышке – смотрит в точку куда светит прожектор. + 2 часовых которые ходят вдоль забора. При нападении прибегает рейд, которые видят в темноте как кошки.

Уехать в обоих случаях с блокпоста можно на машине.

По приходу с блок-поста

«Ну что ж Меченный, вижу парень ты не промах…А у меня для тебя новости… возможно узнаешь скоро, где Стрелок ховается… Сталкер Серый вышел на связь…говорит что знает про Стрелка…Ждет тебя в Гаражах на Свалке…»

Дополнительная болтовня

«….Хотелось бы знать конечно, что с тобой стряслось до «грузовика смерти»…Не вспомнил часом?...вижу не вспомнил…Кстати, грузовик то «твой» ты посмотреть не хочешь?...он в районе свалки лежит…Вобщем хватит болтовни…Есть дела поважней… Артефакты и много…Денежек неплохо заработаешь…на Свалке артефакты как грибов после дождя…правда фонит по полной прогармме – так, что советую прикупить у меня водочки и антирада – нафиг тебе после свалки светится…ты ж не новогодняя елка…гы-ыыы... Короче, на «свалке», много вкусного…Найдешь - тяни»

Гарбадж

Итак, в случае если игрок идет «по плану» имеем задание

1.«Встретится с Серым на Гаражах, расспросить о Стрелке»

+ дополнительные, связанные с нижеприведенными скриптами. (ОБСУДИТЬ)

Оживляющие скрипты, с возможностью использования их как вспомгательные задания Общая идея в том чтобы игрок шел через уровень к Гаражам и попутно получал сопутсвующие задания если необходимо

Драммомент

На входе на уровень отыгрывается скрипт стрельба в прячущегося новичка новичка бандитами. Помогая тем или другим мы должны добиться осязаемой реакции. Например, благодарность новичка за спасение. Он кричит «спасибо, друг, давай поговорим». В диалоге возможности: «возьми артефакт – недорогой но все-же», при предложении о партнерстве - «готов отработать («натурой»J), «возьми карту Темной Долины», делится информацией о «маньяке снайпере», о «блок-посте долга.»

Если помогаем бандитам-они без слов, атакуют.

Далее

Кран

(добавляется геометрия)

– днем и ночью место смарт-тэррейна «посиделки и сон у костра для бандитов». Этот смарт-террэйн является сборным пунктом для скрипта «идти на стоянку техники драться со сталкерами»

Руины.

(добавляется геометрия)

- днем место смарт-тэррейна «покемперить» для бандитов.

- ночью живут кровососы.

Стоянка техники

(добавляется геометрия) (находится в низине, идеальное место для наблюдения за схватками с попконом в руках)

- система смарт-тэррейна «иди сюда, когда вас больше 2-х ,здесь клево подраться с бандитами/сталкерами. Если пришли, а там нікого нэма ждать – кемперить…ждать

Избушка, где сидят сталкеры нейтралы

– смарт-тэррейн «собраться для драки с бандитами» по сбору кворума идти драться с бандитами.

«Грузовик смерти»

(добавляется геометрия)

-место смарт тэррейна для собак и псевдособак «полетели птичка - там много вкусной еды», полуразложившиеся трупы и обглоданные скелеты.

Тоннель, где живут плоти

(добавляется геометрия)

-место смарт тэррейна для плотей «полетели птичка - там много вкусной еды», полуразложившиеся трупы и обглоданные скелеты.

-плоть затягивает труп сталкера с дом.

Маньяк в тоннеле

Маньяк-убийца (снайпер на мосту), убивает всех, кто пытается подобраться к мосту, вечером собирает добро и уходит туннелями. В туннеле куча трупов сталкеров, много изношенного добра и артефактов. Маньяк - очень крепкий ветеран, после сильного ранения убегает в туннель, применяет аптечки и остреливается.

Рейд-Долга (Гулаг)

уже достаточно нормально реализован вроде

– петлеобразный путь с отстрелом монстром по времени –суток - днем один раз в час – бегаем, ночью к костру. Актера предупреждают дистанционно по ПДА в любом случае (чтобы он не начал с дуру в них стрелять) – «ты на территории Долга. При атаке будешь убит.» В диалоге – «к бару не пропустим – новичков туда не пускаем….в группировку тоже не пустим…но трогать не будем»

Бандиты в Гаражах

(добавляется геометрия)

Бандиты переносятся в главный гараж...там добавлена геометрия для возможности драки. Их не видно с улицы..В центре костер.

При входе за ворота срабатывает скрипт – «драка в гараже»…Дерутся 3-4 бандита и Серый…Включается SOS…Вероятно его убьют…Можно дать возможность игроку спасти Серого – по моему более живо. Если спасли- диалог. Серый лежит раненый…А потом умирает…Или, мы его лечим, он нас благодарит и уходит в симмуляцию отдав все инфопоршины...Анимации делали ведь. Ну, а не спасли – ПДА с трупа.

Или как раньше, по простому.

Скрипт «ограбление» с возможностью подраться. Правда тогда дубляж скрипта на входе на Гарбадж.

Получаем «ПДА» Серого...

Если мы входим в гараж через подземелье – то драка активизируется непосредственно перед выходом игрока из подвала. Таким образом у него увеличивается шанс увидеть Серого живым. В подземелье – fireball –'усложняет нам эту задачу

Если игрок туп или принципиально не хочет брать инфу, затем, убивает весь лагерь Долга и приходит на Бар...и опять всех убивает...то вызов от Бармена и задание идти на Агропром.

Обдумать варианты аварийных скиптов...

Возвращаемся после Агропрома...При подходе к озеру

Далекий вой стаи.

Выходим из ворот или через подвал к луже –

Раш монстров В скрипте добавить звук топота монстров и плавно затихает к концу раша. Увидел пулемет – стреляет не увидел – действует на свой страх и риск. Если рейд рядом – учавствует.

АГРОПРОМ

Практически все остается по сценарию. Оживляется смарт-террэйном и день ночь. Выход на Янтарь – очень сильная радиация.

Расстрел группировки,

Вертолет,

Досмотр труппов,

ПДА с указанием на схрон

Рейд военных сталкеров

Подвал со схроном, находим ПДА апдейт инфопоршина – Призрак , партнер Стрелка

Нычка на озере с зомбированным сталкером

Военный сталкер «испуганный» - драммомент

– преследуемый кровососами, если помогаем – дает нам инфу, где искать и как (прийти ночью…они там спят все - (вариант) или просто благодарит – перходит в нейтралы и уходит в НИИ.

Гнездо кровососов

ГУЛАГ военных сталкеров на Агропроме

- пройти мимо патрулей на улице и в здании, мимо спящего охранника, забрать чемодан с бумагами и дискетами. Инфопоршин. «Супер, дуй к бармену на Росток…мы с ним в паре работаем…с патрулем Долга он переговорит»..угнать машину и тикать
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
01_Escape/fin/Soldiers and blockpost.doc

Блокпост (общий план)

Элементы скриптов, событий и действий

1. Постовой возле шлагбаума

a. Осматривание территории

b. Обнаружен сталкер

c. Обнаружен мутант

d. Атака на постового

e. Постовой атакует

2. Часовой на вышке (с мегафоном)

a. Осматривание территории

b. Обнаружен сталкер

c. Обнаружен мутант

d. Атака на часового

e. Часовой атакует

3. Патруль вдоль забора

4. Патруль

a. Проверка территории (блокпост, территория уровня, временный блокпост, охрана моста)

b. Время патрулей

c. Атака на патруль

d. Обнаружен сталкер

e. Обнаружен мутант

5. Вертолет

a. Маршруты полета

b. Время полета

c. Обнаружен сталкер

d. Обнаружен мутант

e. По вертолету открыли огонь

Дневной блокпост (хорошая погода)

1. Постовой возле шлагбаума

2. Часовой на вышке

3. Командир в своем кабинете

4. Два солдата патрулируют забор

5. Три солдата сидят за столиком и играют в карты

Дневной блокпост (идет дождь)

1. Постовой возле шлагбаума

2. Часовой на вышке

3. Командир в своем кабинете

4. Пять солдат сидят и болтают в домике с кроватями

Ночной блокпост

1. Постовой возле шлагбаума

2. Часовой на вышке

3. Командир спит в своем кабинете

4. Пять солдат спят в домике с кроватями

Блокпост во время Выброса

1. Часовой затих на вышке

2. Командир замер в своем кабинете

3. Шесть солдат тихо сидят в домике с кроватями

Постовой возле шлагбаума

1. Осматривание территории

a. Прохаживается возле шлагбаума время от времени останавливаясь и смотря на дорогу ведущую к блокпосту

b. Если день и погода хорошая

i. Развлекает себя насвистыванием, напеванием, бормотанием и т.д.

ii. Время от времени разминается

c. Если день и погода плохая

i. Поеживается и недовольно бормочет

d. Если ночь

i. Иногда останавливается и засыпает

ii. Затем (в случайный момент, передергиваясь, просыпается и продолжает осматривание территории)

2. Нашел труп солдата

a. Выхватывает оружие и выкрикивает реплику «Черт!!! Труп!»

b. Прячется за ближайшем домиком

c. Кричит: «Нас атакуют!!!»

d. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

3. Услышал недалеко неопасный звук

a. Поднимает оружие, вглядывается в сторону звука

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять

c. Если звук повторяется, то выкрикнуть: «Кто здесь?»

d. Если звук вновь повторяется, вернуться на свое место (отступая задом, смотреть в сторону звука) и напряженно осматривать территорию, откуда доносятся звуки

e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий

i. пойти проверить (50% вероятность)

ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность)

4. Услышал недалеко опасный звук

a. Поднимает оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять

c. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит монстру

i. Кричать «Мутанты!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

d. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит сталкеру

i. Кричать «Сталкер!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

5. Обнаружен сталкер

a. Открывает огонь, затем кричит «Сталкер!!!»

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

6. Обнаружен мутант

a. Открывает огонь, затем кричит «Мутанты!!!»

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

7. Атака на постового или стрельба по блокпосту

a. Смотрит в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видит врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видит врага

i. Прячется за ближайшем домиком

ii. Кричит: «Нас атакуют!!!»

iii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

Часовой на вышке

1. Осматривание территории

a. Прохаживается по вышке время от времени останавливаясь и смотря на дорогу ведущую к блокпосту

b. Если день и погода хорошая

i. Развлекает себя насвистыванием, напеванием, бормотанием и т.д.

ii. Время от времени разминается

c. Если день и погода плохая

i. Поеживается и недовольно бормочет

d. Если ночь

i. Время от времени поводит прожектором по близлежащей территории

ii. Иногда останавливается и засыпает

iii. Затем (в случайный момент, передергиваясь, просыпается и продолжает осматривание территории)

2. Услышал недалеко опасный звук

a. Поднимает оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

b. Если ночь

i. Направляет прожектор в сторону звука

c. Если звук повторяется и принадлежит монстру или сталкеру

i. Включает сирену

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

3. Обнаружен сталкер

a. Открывает огонь, затем включает сирену

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

c. Через мегафон требует бросить оружие и сдаться

4. Обнаружен мутант

a. Открывает огонь, затем включает сирену

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

5. Атака на часового или стрельба по блокпосту

a. Смотрит в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видит врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видит врага

i. Включает сирену

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

Командир в своем кабинете

1. Если день

a. Командир перебирает какие-то бумаги

b. Время от времени встает и что-то ищет в шкафчике

c. Иногда выходит на улицу размяться и подышать, затем возвращается в кабинет

2. Если ночь

a. Командир спит в своем кабинете

3. Нашел труп солдата

a. Выхватывает оружие и выкрикивает реплику «Черт!!! Труп!»

b. Прячется за ближайшем домиком

c. Кричит: «Нас атакуют!!!»

d. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

4. Услышал недалеко неопасный звук

a. Поднимает голову, оглядывается (на сколько может) в сторону звука

b. Если звук внутри домика, встает, достает пистолет и идет осторожно проверять

c. Если звук повторяется, то выкрикнуть: «Кто здесь?»

d. Если звук вновь повторяется, то пожав плечами вернуться на свое место

e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из трех действий

i. оглянуться (60% вероятность)

ii. пойти проверить (20% вероятность)

iii. выкрикнуть «Кто здесь?» (20% вероятность)

5. Услышал недалеко опасный звук

a. Встает, достает пистолет и идет осторожно проверять

b. Если звук повторяется и принадлежит монстру

i. Кричать «Мутанты!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

c. Если звук повторяется и принадлежит сталкеру

i. Кричать «Сталкер!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

6. Обнаружен сталкер

a. Открывает огонь, затем включает сирену

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

c. Через мегафон требует бросить оружие и сдаться

7. Обнаружен мутант

a. Открывает огонь, затем включает сирену

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

8. Атака на часового или стрельба по блокпосту

a. Смотрит в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видит врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видит врага

i. Включает сирену

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

Два солдата патрулируют забор из колючей проволоки

1. Осматривание территории

a. Два солдата прохаживаются вдоль забора, время от времени останавливаясь и осматривая подходы к блокпосту

b. Если день и погода хорошая

i. Развлекают себя болтовней о ужасах Зоны, насвистыванием, напеванием и т.д.

2. Нашли труп солдата

a. Выхватывают оружие и один из солдат выкрикивает реплику «Черт!!! Труп!»

b. Отходят на блокпост

c. Один из солдат кричит: «Нас атакуют!!!»

d. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

3. Услышали недалеко неопасный звук

a. Поднимают оружие, вглядывается в сторону звука. Один солдат спрашивает: «Ты слышал?»

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять. Один солдат говорит: «Там что-то есть!»

c. Если звук повторяется, то один солдат выкрикивает: «Кто здесь?»

d. Если звук вновь повторяется, возвращаются к своему пути (отступая задом, смотреть в сторону звука), напряженно осматривают территорию, откуда доносятся звуки

e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий

i. пойти проверить (50% вероятность)

ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность)

4. Услышали недалеко опасный звук

a. Поднимают оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять

c. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит монстру

i. Кричать «Мутанты!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

d. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит сталкеру

i. Кричать «Сталкер!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

5. Обнаружен сталкер

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Сталкер!!!»

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

6. Обнаружен мутант

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Мутанты!!!»

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

7. Атака на солдат или стрельба по блокпосту

a. Смотрят в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видят врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видят врага

i. Отходят на блокпост

d. Если атака продолжается, кричат: «Нас атакуют!!!»

e. Через несколько секунд включается скрипт «тревога!»

Патруль по территории уровня

1. Осматривание территории (только днем)

a. Три солдата прохаживаются по патрульным маршрутам по дороге к мосту, время от времени останавливаясь и осматривая постройки и развалины

i. Развлекают себя болтовней о ужасах Зоны, насвистыванием, напеванием и т.д.

2. Нашли труп солдата

a. Выхватывают оружие и один из солдат выкрикивает реплику «Черт!!! Труп!»

b. Отходят на блокпост

c. Возле блокпоста один из солдат кричит: «Нас атакуют!!!»

d. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

3. Услышали недалеко неопасный звук

a. Поднимают оружие, вглядывается в сторону звука. Один солдат спрашивает: «Ты слышал?»

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять. Один солдат говорит: «Там что-то есть!»

c. Если звук повторяется, то один солдат выкрикивает: «Кто здесь?»

d. Если звук вновь повторяется, возвращаются к своему пути (отступая задом, смотреть в сторону звука), напряженно осматривают территорию, откуда доносятся звуки

e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий

i. пойти проверить (50% вероятность)

ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность)

4. Услышали недалеко опасный звук

a. Поднимают оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять

c. Если снова повторяется и звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять, затем отступают к блокпосту

5. Обнаружен сталкер

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Сталкер!!!»

6. Обнаружен мутант

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Мутанты!!!»

7. Атака на солдат или стрельба в их сторону

a. Смотрят в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видят врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видят врага

i. Стреляют в направлении атаки

ii. Отходят на блокпост

Три солдата сидят за столиком и играют в карты

1. Играют в карты

a. Отыгрывают анимацию игры в карты, болтают, смеются и т.д.

b. Поочередно бросают карту на стол, при этом с некоторой вероятностью говорят одну из реплик: «А вот так!!!» «Получи!» «Съел?» и т.д.

c. После десятка ходов один из солдат «проигрывает» (отыгрывает анимацию и реплику), а остальные над ним смеются или что-то говорят. Затем все бросают карты на стол, и один из солдат перетасовывает карты. После чего все опять берут карты и начинается все сначала.

2. Услышали недалеко неопасный звук

a. Один солдат оборачивается и спрашивает: «Слышали?».Другой отвечает «Забудь!» и все возвращаются к игре.

b. Если видит труп солдата, то кричит «Черт!!! Труп!»

a. Все вскакивают и выхватывают к оружие

b. Один из солдат кричит «Нас атакуют!!!»

c. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

3. Услышали недалеко опасный звук

a. Все бросают карты и вскакивают из-за стола.

b. Поднимают оружие и напряженно вглядываются в сторону звука

c. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять

d. Если видят труп солдата, то кричат «Черт!!! Труп!»

a. Один из солдат кричит «Нас атакуют!!!»

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

e. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит монстру

i. Кричат «Мутанты!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

f. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит сталкеру

i. Кричат «Сталкер!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

4. Обнаружен сталкер

a. Все бросают карты и вскакивают из-за стола.

b. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Сталкер!!!»

c. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

5. Обнаружен мутант

a. Все бросают карты и вскакивают из-за стола.

b. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Мутанты!!!»

c. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

6. Атака на солдат или стрельба по блокпосту

a. Все бросают карты и вскакивают из-за стола.

a. Смотрят в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видят врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видят врага

i. Разбегаются по укрытиям

d. Если атака продолжается, кричат: «Нас атакуют!!!»

e. Через несколько секунд включается скрипт «тревога!»

Пять солдат спят в домике с кроватями

1. Услышали недалеко неопасный звук

a. Один из солдат что-то бормочет и переворачивается на другой бок.

b. Если звук повторяется, то один из солдат «просыпается», приподымается на кровати и смотрит в сторону звука

a. Если ничего нет, то через несколько секунд падает на кровать и засыпает

b. Если видит мутанта, то кричит «Мутанты» и вскакивает с кровати

c. Если видит сталкера, то кричит «Сталкер» и вскакивает с кровати

d. Если видит труп солдата, то кричит «Черт!!! Труп!»

i. Все вскакивают с кроватей и бегут к оружию

ii. Один из солдат кричит «Нас атакуют!!!»

iii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

2. Услышали недалеко опасный звук, кто-то кричал «Мутанты» или «Сталкер»

a. Все вскакивают с кроватей и бегут к оружию

b. Поднимают оружие и напряженно вглядываются в сторону звука

c. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять

d. Если видят труп солдата, то кричат «Черт!!! Труп!»

a. Один из солдат кричит «Нас атакуют!!!»

b. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

e. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит монстру

i. Кричат «Мутанты!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

f. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит сталкеру

i. Кричат «Сталкер!!!»

ii. Через несколько секунд включается скрипт «тревога»

Тревога

1. Если сирена еще не включена, включить ее

2. Все (кроме часового на вышке) выбегают на улицу

a. Если видят врага, начинают его атаковать (отключаются от скрипта), и кричат «Он здесь! Он здесь!!!»

b. Если не видят врага, то бегут к домику командира

3. Командир выбегает и стоит возле своего домика

a. Вооруженный пистолетом, осматривается

b. Когда к нему подбегает солдат, он кричит: «Ищите его! Он где-то рядом». Солдат получает задание по одному из специальных маршрутов (выбирает случайно) обойти территорию

c. Если видит врага, начинает его атаковать (отключаются от скрипта), и кричит «Он здесь! Он здесь!!!»

4. Если в течении нескольких минут враг не обнаружен, опасных звуков не раздавалось.

a. Сирена выключается

b. Все возвращаются к своим делам

Гибель солдат на блокпосте

1. Нашли труп, погиб один или несколько солдат

a. После нахождения трупа или гибели солдата, до перехода в оффлайн на блокпосте скрипт «Тревога»

b. В те же сутки, после перехода из оффлайн в онлайн, все спокойно.

i. Но солдаты не спят и не играют в карты, увеличенный патруль и несколько постовых, часовой не спит, а постоянно крутит прожектором

c. На следующие сутки, после перехода из оффлайн в онлайн, все спокойно

i. Только того, кого убили, нет

2. Отход с блокпоста (только в оффлайне)

a. Если убили командира

b. Если осталось меньше трех солдат (вместе с командиром)

3. Обновление количества солдат

a. После Выброса, количество солдат восстанавливается

Вертолет

1. Летает по нескольким патрульным маршрутам над территорией первого и второго уровня

2. Обнаружен сталкер

a. Вертолет начинает обстреливать сталкера

b. Если в первой части уровня (ближе к блокпосту), то патрульные солдаты выбегают с базы и бегут добивать сталкера

c. Если теряет сталкера, то делает несколько кругов над местом, где последний раз видел сталкера, а затем возвращается к патрульному маршруту

3. Обнаружен мутант

a. Игнорирует

4. Атака на вертолет

a. Если противника не видно, то делает несколько кругов над местом, откуда стреляли, а затем возвращается к патрульному маршруту

Временная охрана моста

1. Охрана снимается

a. После нескольких суток игры

b. Если для патруля не хватает солдат (см. гибель солдат)

2. Три постовых солдата стоят под мостом

3. Осматривание территории (только днем)

a. Прохаживаются, время от времени останавливаясь и смотря на дорогу

b. Если день и погода хорошая

i. Развлекают себя насвистыванием, напеванием, бормотанием и т.д.

ii. Время от времени разминаются

c. Если день и погода плохая

i. Поеживаются и недовольно бормочут

4. Время охраны моста

a. Выходят утром с блокпоста

b. Уходят вечером на блокпост

5. Нашли труп солдата

a. Выхватывают оружие и выкрикивают реплику «Черт!!! Труп!»

b. Кричат: «Нас атакуют!!!»

c. Отходят на блокпост

6. Услышали недалеко неопасный звук

a. Поднимают оружие, вглядывается в сторону звука. Один солдат спрашивает: «Ты слышал?»

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять. Один солдат говорит: «Там что-то есть!»

c. Если звук повторяется, то один солдат выкрикивает: «Кто здесь?»

d. Если звук вновь повторяется, возвращаются к своим местам (отступая задом, смотреть в сторону звука), напряженно осматривают территорию, откуда доносятся звуки

e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий

i. пойти проверить (50% вероятность)

ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность)

7. Услышали недалеко опасный звук

a. Поднимают оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять

c. Если снова повторяется и звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять, затем отступают к блокпосту

8. Обнаружен сталкер

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Сталкер!!!»

9. Обнаружен мутант

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Мутанты!!!»

10. Атака на солдат или стрельба в их сторону

a. Смотрят в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видят врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видят врага

i. Стреляют в направлении атаки

ii. Отходят на блокпост

Временная охрана старого блокпоста

1. Пять постовых солдат стоят возле старого блокпоста

2. Осматривание территории (только днем)

a. Прохаживаются, время от времени останавливаясь и смотря на дорогу

b. Если день и погода хорошая

i. Развлекают себя насвистыванием, напеванием, бормотанием и т.д.

ii. Время от времени разминаются

c. Если день и погода плохая

i. Поеживаются и недовольно бормочут

3. Время охраны моста

a. Выходят утром с блокпоста

b. Уходят вечером на блокпост

4. Нашли труп солдата

a. Выхватывают оружие и выкрикивают реплику «Черт!!! Труп!»

b. Кричат: «Нас атакуют!!!»

c. Отходят на блокпост

5. Услышали недалеко неопасный звук

a. Поднимают оружие, вглядывается в сторону звука. Один солдат спрашивает: «Ты слышал?»

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять. Один солдат говорит: «Там что-то есть!»

c. Если звук повторяется, то один солдат выкрикивает: «Кто здесь?»

d. Если звук вновь повторяется, возвращаются к своим местам (отступая задом, смотреть в сторону звука), напряженно осматривают территорию, откуда доносятся звуки

e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий

i. пойти проверить (50% вероятность)

ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность)

6. Услышали недалеко опасный звук

a. Поднимают оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять

c. Если снова повторяется и звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять, затем отступают к блокпосту

7. Обнаружен сталкер

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Сталкер!!!»

8. Обнаружен мутант

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Мутанты!!!»

9. Атака на солдат или стрельба в их сторону

a. Смотрят в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видят врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видят врага

i. Стреляют в направлении атаки

ii. Отходят на блокпост

Ценные объекты перехваченные патрулями

1. С убитых (патрулями) сталкеров забирают все ценные объекты

a. Эти объекты доставляются на блокпост, где они хранятся в домике командира

b. У торговца время от времени появляются задания, добыть эти объекты (одно из первых заданий торговца)
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
01_Escape/fin/trader.doc

Торговец (общий план)

Торговец

1. Сидит за столом

2. Смотрит на игрока (поворачивает голову)

3. Почесывается

4. Потирает шею

5. Смотрит на газету на столе

6. Довольно откидывается на спинку стула

7. Барабанит пальцами по столу

8. Говорит несколько реплик: …

a. Недовольно - «Что принес?»

b. Довольно - «Отлично!!!»

c. Сердито - «Чего стоишь?»

d. Сердито - «Ты что, пьяный?»

e. Сердито - «Ты что, уснул?»

f. Сюжетные реплики …

Задания торговца (начало игры):

1. «Передать посылку сталкеру» (туториал)

2. «Украсть ящик с блокпоста»

3. «Помочь раненному сталкеру»

4. «Наказать ретивого патрульного»

5. «Спасти командира отделения»

6. «Достать из радиоактивного очага бочонок со странным содержимым»

Заказы торговца (начало игры):

1. Известные артефакты по известным ценам

2. Неизвестные артефакты по очень хорошим ценам

3. PDA лидера бандитской группы «Черные слизни»

4. PDA лидера бандитской группы «Мертвецы»

5. Научные документы, архивы, чертежи по очень хорошим ценам

6. Прототипы экспериментальных устройств по сверх хорошим ценам
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
1 « Предыдущая страница |  просмотр результатов 1-10 из 50  |  Следующая страница » 5