YaSTALKER.com


Назад к списку тем
1 « Предыдущая страница |  просмотр результатов 11-20 из 50  |  Следующая страница » 5
Размещено 15:31 23 June 2018
*
Туториал2.doc

Задание (туториал) часть 01.

Что объясняем – пункты 1-3

Описание:

1. После того как игрок выберет туториал, он длится несколько игровых часов, если игрок гуляет по уровню и игнорирует туториал, то сталкер уходит, а торговец сообщает игроку, что задания больше нет, и если игрок хочет новое задание, то пусть возвращается к торговцу.

2. Взявшись проходить туториал игрок в любой момент может вернуться к торговцу и взять другое задание.

3. Торговец предлагает несложное задание отнести сверток в деревеньку, где будет ждать свободный сталкер, а параллельно встретиться со сталкером - помощником, который введет в курс дела и поможет с экипировкой. Сталкер - помощник ждет в туннеле (сталкер должник торговца, и вышел осмотреть территорию вокруг землянки торговца, а при случае и отпугнуть одиноких мутантов).

4. Если у игрока нет желания выполнять первое задание, он может выбрать более серьезное дельце. Однако торговец

a. Если игрок берет задание, то торговец «связывается по PDA» со сталкером и просит помочь новичку. После этого сталкер ждет игрока в туннеле под дорогой.

5. Возможные «незапланированные» действия игрока:

a. Если игрок отходит от торговца дальше определенного радиуса, то торговец посылает по PDA предупреждение «Я не знаю где ты, но если ты будешь двигаться дальше, то шансы твои невелики»

b. Если игрок ложится спать, то торговец будит его, посылая сообщения и предупреждения: «Ты что уснул?», «Тебя ждет сталкер в туннеле, ты не забыл?». Если игрок методично ложится спать, то сталкер уходит, а торговец сообщает игроку, что задания больше нет, и если игрок хочет новое задание, то пусть возвращается к торговцу.

6. В точке «STEP01» игрок встречается со сталкером, который предлагает следовать за ним к месту где можно подобрать немного дешевой экипироки

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Задание (туториал) часть 02.

Что объясняем – пункт 6:

Убив плоть, сталкер немного рассказывает о мутантах Зоны.

Описание:

1. Игрок следует за сталкером.

2. Возле завода сталкер замечает плоть. Она в панике пытается убежать, но сталкер легко убивает ее. Сталкер становится возле туши плоти и немного рассказывает о мутантах Зоны.

3. Вместе со сталкером игрок подбирается к заводу.

4. Возможные «незапланированные» действия игрока:

a. Если игрок далеко отходит от сталкера, сталкер останавливается и ждет игрока. Когда игрок подходит ближе, сталкер продолжает путь (реплика «Ну что насмотрелся?», «Что-то увидел?»).

b. Если игрок надолго ушел от сталкера, то последний возвращается в туннель. Где ожидает игрока.

c. Если игрок ложится спать возле сталкера, сталкер будит его «Эй, не засыпай»

d. Если игрок ложится спать далеко от сталкера, то торговец будит его, посылая сообщения и предупреждения: «Ты что уснул?», «Тебя ждет сталкер, ты не забыл?». Если игрок методично ложится спать, то сталкер уходит, а торговец сообщает игроку, что задания больше нет, и если игрок хочет новое задание, то пусть возвращается к торговцу.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Задание (туториал) часть 03.

Что объясняем – пункт 5:

Описание:

Завод пользуется дурной славой среди сталкеров и того, кто залезет на чердак будут преследовать неудачи (все это игрок узнает позже). Там когда-то погиб от предательства легендарный сталкер.

1. В точке «STEP02» сталкер останавливается и говорит игроку, что он должен дальше идти сам и забрать детектор, спрятанный на чердаке. Сталкер протягивает игроку дешевый пистолет «на всякий случай» (отпугнуть крыс или плоть). Пока игрок будет ползать по заводу, сталкер осмотрится в округе (он будет прохаживаться по территории завода).

2. Внутри завода игрок сталкивается с небольшой стаей крыс (которую игрок должен с легкостью распугивать)

3. На чердаке игрок находит скелет, нож, детектор, пару обойм к пистолету и несколько консервных банок с тушенкой.

4. Игрок с детектором выходит из здания завода, где его встречает сталкер

5. Возможные «незапланированные» действия игрока:

a. Если игрока долго нет, сталкер кричит «Эй! Ты там уснул?», «Давай быстрее», «Посмотри на чердаке, лестница наверх в центральном помещении».

b. Если игрок ложится спать возле сталкера, сталкер будит его «Эй, не засыпай»

c. Если игрок сбегает из завода, торговец посылает сообщения и предупреждения: «Тебя ждет сталкер, ты не забыл?».

d. Игрок нападает на сталкера

i. Реплики сталкера: …

e. Игрок убивает сталкера

i. В инвентаре не густо: автомат AK74, три обоймы патронов, PDA,

ii. Вариант 1: реакция торговца: «Ну, ты крут, убил сталкера, который пытался тебе помочь. Ну да ладно, все равно он мне никогда не нравился. Кстати чтобы получить статус убийцы тебе надо пришить еще кого-нибудь и тогда за твою голову будет назначена награда. Дерзай.»

iii. Вариант 2: реакция торговца: «Я не знаю, что у тебя там вышло со «сталкером». Судить не буду, но предупреждаю сразу, если ты пришьешь еще кого-нибудь, то получишь полный статус убийцы, и за твою голову будет назначена награда. Так что дерзай.»

Эффекты внутри завода:

-обсыпающиеся потолки (шифер)

-скрежет металла

-Внутри завода размещаются подвешенные физические объекты которые активируются триггерами (осыпающаяся крыша и падающий мусор)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Задание (туториал) часть 04.

Что объясняем – пункт 7:

1. Сталкер встречает игрока, и ведет его к старому дизелю

2. При подходе к аномалии, сталкер останавливается и достает детектор, он предупреждает игрока о гравитационной аномалии (слабая) прямо по курсу. Сталкер предлагает игроку достать свой детектор и попробовать подобраться к блокпосту и поискать артефакты, которые там могли образоваться.

a. Аномалия наносит тип повреждения «strike», который снимает силы, если игрок теряет все силы и падает в обморок, то сталкер вытаскивает игрока из аномалии (игрок приходит в себя в нескольких метрах от аномалии).

3. Игрок использует детектор, чтобы подойти к аномалии и собрать артефакты.

События:

- визуальные эффекты аномалий

-особые звуки при приближении к аномалиям.

Задание (туториал) часть 05.

Что объясняем – пункт 4:

1. Сталкер проводит игрока на безопасном расстоянии от армейского патруля, который стоит под мостом.

2. Пригибаясь, пробегает через дорогу.

3. Сталкер рассказывает об армейских патрулях, предлагает игроку бинокль, чтобы посмотреть из кустов на патруль

4. Сталкер провожает игрока до туннеля на другую сторону насыпи, там он оставляет игрока. Сталкер будет ждать возле водонапорной бочки, чтобы наблюдать за патрулем.

5. Дальше игрок должен сам перебраться на другую сторону и встретиться в деревеньке со свободным сталкером и передать ему сверток торговца

События:

-на верху слышен свист ветра.

-старая ржавая конструкция железнодорожного моста страшно скрипит и скрежещет.

Механика:

Игрок использует PDA для связи с сталкером.

По задумке игрок не будет видеть сталкера с которым запланирована встреча подходя к назначенной точке и вынужден будет связаться с ним по PDA.

Подойдя к сталкеру игрок (USE-ает сталкера) общается с ним через интерфейс, отдает снаряжение и забирает артефакты.

Задание (туториал) часть 06.

1. Возвращение к торговцу
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
Level 01.doc

Уровень 01 (Escape)

Первый раз, когда игрок отдыхает, ему снится его первый сон

Мы видим, как грохочет выброс. Море крыс разбегаются от станции в разные стороны. Кругом мечутся сталкеры, пытаясь их отстреливать, крысы бросаются на людей и выгрызают татуировки на руках. Один из сталкеров стоит к нам спиной и стреляет, стреляет… Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Сталкер медленно начинает поворачиваться, сейчас мы увидим его лицо… Но сон кончается.

Исправления для уровня:

1. Сделать дыру в заборе на блокпосте

2. Поставить заброшенный домик на территории блокпоста

3. Для снайперов поднять вышки на втором блокпосте

4. Сделать крупнее дырки в окнах на заброшенном заводе

5. Открыть ворота на заброшенном заводе

6. Поднять железнодорожную насыпь (левую часть насыпи) так, чтобы нельзя было забраться наверх

7. Подправить железнодорожный мост так, чтобы нельзя было перелезть на левую часть насыпи

8. Углубить железнодорожный туннель, а затем его завалить

9. Заменить брошенные машины на физ.модели

10.

Игрок:

1. Находится у торговца

2. Безоружен и не имеет экипировки

3. Может выбрать несколько заданий – туториал или два нормальных задания

4. После выполнения заданий торговец предлагает игроку отправиться поискать артефакты на свалке

a. Со временем у торговца будут появляться другие задания

Наполнение уровня:

1. Одинокие псы бегают по территории, при виде игрока убегают. Некоторые что-то пожирают.

2. Блокпост охраняется армейской частью

3. Мост – несколько патрульных солдат (2-5 солдат)

4. Старый блокпост – временная охрана (5-10 солдат)

5. Патрульные отряды – на патруль выходят с блокпоста в 10:30, 13:30, 16:30, 19:30 и идут по маршруту «soldier's way»

6. Сталкер в туннеле

7. Одинокая плоть возле старого завода

Объекты уровня:

1. Торговец

a. Торговец дает информацию о местонахождении

2. Блокпост

a. Спокойное состояние «скрипт блокпост»

b. Суматоха «скрипт блокпост»

3. Укрепленный блокпост

a. Снайперы на вышках «скрипт блокпост»

4. Заброшенный завод

5. Мост

a. Армейские патрули

6. Старый блокпост

a. Временный армейский пост. Армейский пост снимается через сутки после начала игры.

Мы очнулись у торговца. Ничего не помним, ничего не знаем. Лишь на нашем персональном компе есть единственная запись «Убить Стрелка».
Торговец помогает нам делать первые шаги, три-четыре несложные миссии (из списка простейших квестов)
Задание 1. Отнести запаянный металлический ящик к блокпосту, оставить его в определенном месте и забрать оттуда другой (каждый раз место разное). Солдаты “делают вид” что они не причем, если мы попадемся им на глаза, по нам откроют огонь.
Задание 2. Встретится со Сталкером (железнодорожный мост), вернувшимся из глубокого рейда, забрать принесенные артефакты и отдать боеприпасы Сталкер может попытаться нас убить, что бы попробовать продать артефакты еще раз.
Если мы встречаемся с первыми сталкерами (мы могли задержаться на данном уровне, а сталкеры забрели сюда по своим делам, отыгрывая свою ситуационною жизнь), то они интересуются нашим прошлым и Стрелком («Говорят тебя нашли в партии покойников из грузовиков смерти?», «А зачем тебе Стрелок?»). По идее это должно нас заинтриговать – что же это за Стрелок такой.

Где-то с этого момента (выбросы начнутся, не зависимо от действий игрока) могут начаться выбросы, которые определяют месторасположение и количество аномальных зон, артефактов и монстров.

Возможное дополнение уровня (подземелья с крысами)

В туннелях игрок несколько раз попадает в странные помещения с клетками под потолком, в некоторых можно включить освещение. Чем дальше продвигается игрок, тем более причудливые места открываются перед ним, появляются зомби и фантомы. Он добирается до места гибели сталкеровской экспедиции. В темном склепе вповалку лежат полуистлевшие останки сталкеров, один из сталкеров одет в серый скафандр, его руки сжимают черный ящик, вокруг разбросаны вещи – рюкзаки, карты, бумаги, инструменты, записные книжки…

Игрок собирает все что может, после чего возвращается к торговцу.


01_Escape/fin/задание_01(ящик).doc

Задание 02 (ящик).

Описание:

1. Торговец дает задание игроку принести ящик с блокпоста

a. Отнести запаянный металлический ящик к блокпосту, оставить его в определенном месте и забрать оттуда другой (каждый раз место разное).

2. Ночь, прожектор освещает дорогу, пытаясь обнаружить непрошенных гостей (управление прожектором, анимация солдата на вышке)

1. Патруль солдат ходит возле шлагбаума, стараясь держаться света (патрульный маршрут, реплики)

2. Патруль солдат возле разваленного домика (патрульный маршрут, реплики)

a. Солдаты крутятся вокруг домика, в котором лежит ящик

i. До активации скрипта солдаты как бы отдыхают за домиком, а потом выходят и становятся на свои точки

ii. Солдаты разговаривают о зоне (набор связанных реплик, несколько вариантов анимаций)

iii. Время от времени из дальнего домика с рацией выходит солдат и он перекрикиваются с патрульными (анимация окрика, реплики)

iv. Реплики солдат

1. Спор солдат … (диалог о Зоне или о сталкерах, может быть о сталкерах новичках, которые рвутся в Зону)

3. Игрок тихо проползает за спинами солдат в домик

4. В домике активационная зона, которая издаст громкий звук скрипнувшей половицы (звук половицы)

a. Игрок вступает в зону активации (звук скрипнувшей половицы)

b. Солдаты испуганы («Там! В дддомике кто-то есть!»)

c. Один из солдат предполагает, что это в разваленный дом забрался сталкер (как раз там, где спрятался игрок)

d. Он убеждает напарника пойти проверить, но тот всеми силами отказывается.

e. Когда же он решается проверить, то подходит практически вплотную к дверному проему (лунный свет бросает тень в проем, возле притаившегося игрока), но потом, испугавшись, решает не проверять.

f. Он кричит, что никого нет, и возвращается к первому солдату.

5. Игрок опускает ящик в указанный торговцем контейнер (внутри зона активации)

6. После этого игрок может выбираться с блокпоста или попробовать поискать ценных вещей в казарме со спящими солдатами.

7. В казарме на тумбочке возле входа лежит AK74, но один из солдат не спит и ходит по казарме (звуки скрипящих половиц). Чтобы забрать автомат, подобраться чтобы солдат не заметил.

8. Если в любой момент скрипта игрока визуально замечают, то блокпост переходит на скрипт «сталкер проник на блокпост»

9. Если в любой момент скрипта игрока слышат, то услышавший идет проверять что это был за звук. Если он игрока не находит, то через некоторое время успокаивается.

10. Возможные «незапланированные» действия игрока:

a. Если игрок отходит от торговца дальше определенного радиуса, то торговец посылает по PDA предупреждение «Я не знаю где ты, но если ты будешь двигаться дальше, то шансы твои невелики»

b. Если игрок ложится спать, то торговец будит его, посылая сообщения и предупреждения: «Ты что уснул?», «Тебя ждет сталкер в туннеле, ты не забыл?». Если игрок методично ложится спать, то сталкер уходит, а торговец сообщает игроку, что задания больше нет, и если игрок хочет новое задание, то пусть возвращается к торговцу.


01_Escape/fin/задание_02(помочь_раненному).doc

Задание 03 (помочь раненному сталкеру).

Задание временное, если игрок не берется, то через некоторое время оно исчезает.

Описание:

1. Торговец дает задание игроку встретится со Сталкером (железнодорожный мост), вернувшимся из глубокого рейда, забрать принесенные артефакты и отдать боеприпасы. Сталкер может попытаться нас убить, что бы попробовать продать артефакты еще раз.

2. Патрули солдат обсуждают перестрелку и пропавший патруль, не отвечающий на позывные

3. Злой раненый сталкер (сталкер нуждается в аптечке) лежит … (анимация раненного сталкера)

4. Рядом со сталкером солдат с простреленными ногами (сталкер издевается над раненым)

a. Солдат умоляет сталкера отпустить его

b. Сталкер всячески издевается (пинает труп) и зло рассказывает, сколько всего плохого сделали патрули сталкерам

c. Игрок вступает в зону активации и сталкер убивает выстрелом в голову солдата и настороженный выходит к игроку

d. Увидев игрока успокаивается («А… Ты от торговца.») и опускает пистолет.

e. После того как игрок отдаст все что надо, сталкер кричит «Патруль!!!» и показывает за спину игрока. Если игрок оборачивается, то получает пулю в ногу от сталкера (попытка ограбления).

f. Игрок убивает сталкера и забирает его экипировку.
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
01_Escape/fin/Побочные задания.doc

Побочные задания:

1. Забрать ящик с блокпоста

a. Незаметно проникнуть на территорию блокпоста и забрать металлический ящик. Оплата в зависимости от качества выполнения

i. Принес ящик +3000

ii. Убийство одного солдата -500

iii. Заметили игрока -1000

2. Наказать ретивого патрульного

a. Пристрелить определенного патрульного солдата и скрыться. Оплата в зависимости от качества выполнения

i. Убит солдат +2000

ii. Убит напарник -500

iii. Заметили игрока -1000

3. Помочь раненному сталкеру (временное задание)

a. Оплата от сталкера, за помощь 1 грави-артефакт

4. Спасти командира отделения (временное задание)

a. …Утром пропали командир отделения и два солдата, они вышли с блокпоста и не вернулись, они вышли патрулировать территорию вдоль дороги. Никто не ожидал такого, вера в спец. оборудование была так сильна, что на поиски пропавших отправились только через четыре часа. Тем более удивительно было то, что у командира отделения было экспериментальное оборудование, защищающее от пси-воздействий существ и выбросов Зоны. Постовой не слышал ни выстрелов, ни криков, они просто ушли и не вернулись. Рация молчала…

b. Минуя аномальные зоны вокруг завода, игрок пробирается внутрь и находит там командира отделения, расстреливает, неизвестно как появившегося там, телепатического мутанта «Контроллера». Игрок помогает командиру добраться до дороги на блокпост и расстается с ним. Он возвращается к торговцу, который уже получил подтверждение по рации, что с командиром все в порядке. Получает деньги, слегка экипируется, и отправляется на второй уровень, он хочет найти тело погибшего напарника и похоронить его, кроме того, продолжить поиски артефакта «Жабьего глаза»

c. Уничтожить «контроллера»

iv. Контроллер – мутант телепат. Он выбрался из Зоны, пробрался сквозь аномальные зоны, через стаи мутированных крыс, собак. Добравшись до блокпоста, сильно ослаб, взять под контроль весь блокпост не смог, только вывел командира и двух солдат. Обосновался на крыше завода. Одного солдата немного поел, остальных разместил так, чтобы они сразу заметили подбирающихся врагов.

Полезная информация и секреты:

1. В радиоактивном очаге уже давно лежит бочонок со странным содержимым и труп сталкера с разбросанной экипировкой

b. Очаг радиации все обходят стороной, слишком сильная радиация. В защитном скафандре можно проникнуть внутрь и достать оттуда бочонок и экипировку

2. На вышке лежит артефакт

c. Возле вагонов на мосту стоит одинокая вышка, внутри в сильной аномальной зоне лежит дневник первых экспедиций и странный баллон.

События:

1. Гибель блокпоста (Крысы)

a. Крысы уничтожают блокпост, их слишком много для не ожидающих такого солдат. Под огнем нескольких пулеметов, сквозь взрывы гранат льется буро-коричневая река мутированных крыс, они мгновенно загрызают попавшихся на пути солдат. Из клубка крыс вырывается обезумевший солдат, он еле успевает забраться на вышку, кровь заливает одежду, руки соскальзывают, но сил хватает и он наверху. Сверху открывается вид на гибнущий блокпост, стаи крыс захлестывают блокпост, запрыгивают через окна, проползают под полом, проникают в каждую щель. Наступает страшный момент, когда, закрывшиеся в одной из комнат, солдаты вываливаются через окна, облепленные крысами. Забравшегося на вышку солдата начинает мутить от крысиного яда, попавшего в кровь, кровь стучит, все чернеет, он начинает сходить с ума от захлестнувшего его бреда. Выпученными глазами, на черно-синем лице, солдат смотрит вниз, затем подносит пистолет к голове, раздается выстрел и тело, задевая ступеньки, валится на живое буро-коричневое море.

b. Сталкер пробирается к блокпосту, отстреливая остатки крыс. Задание уничтожить документы с информацией о торговцах и секретных местах. Кроме того, там есть, чем поживиться…

2. На уровень проник контроллер

3. Гибель блокпоста (Контроллер)

a. Пробравшийся контроллер засел во взятом под контроль блокпосте. На первый взгляд блокпост выглядит, будто все происходит нормально, зомбированные солдаты связываются по рации, общаются друг с другом, перемещаются по базе, но если присмотреться, то можно заметить скованность и аномальность движений, мимики и фраз, которые они выговаривают (бесконечно повторяют одно и то же, и т.д.). Если подобраться поближе, то можно заметить объеденный труп солдата лежащий в углу дворика.

b. Сталкер должен уничтожить контроллера до подхода войск.
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
02_Garbage/02_Garbage.doc

Уровень 02 (Garbage)

Краткое описание уровня

Уровень «Свалка», горы наваленного мусора, разбитые краны, брошенная техника, останки построек. По уровню бродят стаи различных мутантов. Сталкеры новички рыскают по свалкам в поисках артефактов. Вторая половина уровня сильно радиоактивна, путешествовать без защиты не рекомендуется.

Краткое описание сюжета, развивающегося на этом уровне

Промежуточный ресурсный уровень, на котором игрок осваивается и зарабатывает деньги на более совершенную экипировку. Уровень, через который игрок возвращается к торговцу. Игрок сможет достать часть архивных документов, добыть то, что можно найти возле останков экспедиции военных сталкеров

Краткое описание того, что происходит в симуляции на этом уровне.

По уровню бродят стаи различных мутантов. Сталкеры новички рыскают по свалкам в поисках артефактов.

Краткое описание того, с чем игрок впервые сталкивается на уровне (предметы, монстры, артефакты, аномалии, обмундирование)



Описание объектов уровня (локаций) (пронумерованы на карте):

1. Разбитые краны и брошенные машины

a. Аномалия

b. Одна брошенная машина работает (еле заводится, глохнет)

2. Мусорный навал

a. Аномалия (возможно сильный очаг радиации)

b. Плоть

3. Ржавый дизель

a. Аномалия, артефакты (возможно сильный очаг радиации)

b. Скелет в кабине

c. Информация

4. Останки бетонной постройки

a. На верху постройки секрет (экипировка, дневник, записки или труп сталкера)

b. Исправления для уровня: Сделать возможность забраться на самый верх

5. Мусорный навал

a. Аномалия (возможно сильный очаг радиации)

b. Крысы

c. Плоть

6. Домики

a. Мутант

7. Удобная выемка

a. Стая мутантов

8. Мост

a. Аномалия

b. Мутант («Плоть» или «Кабан») крутится на мосту, время от времени перетаскивая «подгнивший» труп сталкера

9. Туннель

a. ???

10. Равнина

a. Стая мутантов

11. Мусорный навал

a. Аномалия (возможно сильный очаг радиации)

b. Крысы

c. Плоть

12. Бетонные блоки

a. Мутант

13. Мусорный навал

a. Аномалия (возможно сильный очаг радиации)

14. Ворота «гаража»

a. Стая псов

15. Гараж

a. Стая псов

b. Черный пес

i. скрипт «Черный пес»

c. (возможно) часть документов

16. Подземные коммуникации «гаража»

a. Мутанты

i. скрипт «мутанты под гаражем»

b. Часть документов

17. Равнина

a. Стая псов

18. Останки военной экспедиции

a. Слепые псы

i. Скрипт «слепые псы на останка военной экспедиции»

b. Часть планов и карт одного из погибших отрядов военной экспедиции

i. «В 20?? году армейские части, возглавляемые отрядами военных сталкеров, выступили крупной экспедицией внутрь Зоны. Цель – прорваться к эпицентру Зоны и уничтожить причину появления смертельных аномальных полей. Вся армейская экспедиция, насчитывающая около 1000 солдат, военных сталкеров и техников, практически полностью погибла. Отдельные группы осели на территории Зоны без всякой надежды на спасение…»

ii. Они пытались прорваться в центр Зоны, чтобы что-то там сделать и остановить, а то и обратить вспять рост и расширение аномальных полей Зоны. Похоже, они знали, что на самом деле произошло в Зоне, раз были у них планы и карты, раз они так рвались именно к центру.

Описание сюжетных заданий

1. Архивные документы

a. Описание

i. Достать часть архивных документов из «Гаража»

b. Объекты

i. Папка с документами #001

1. Информация «документ #001»

2. ссылки на …

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «…»

2. Текст задания

a. «…»

d. Используемые в задании скрипты

i. «Черный пес»

2. Планы экспедиции военных сталкеров

a. Описание

i. Принести торговцу все, что можно найти возле останков экспедиции военных сталкеров.

b. Объекты

i. Планшет с картами и пометками

1. Информация «планы военных сталкеров #001»

2. ссылки на …

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «…»

2. Текст задания

a. «…»

d. Используемые в задании скрипты

i. «Слепые псы на останка военной экспедиции»

Описание побочных заданий

1. Добыча артефактов

a. Описание

i. Добыть артефакты любых типов

b. Объекты

i. Артефакты

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «Тащи все, что найдешь странного. Никогда не знаешь, какой сюрприз преподнесет в очередной раз Зона. За неизвестный артефакт десятикратный тариф. И поспеши, ты не один»

2. Текст задания

a. Торговцу требуются артефакты любых разновидностей. За неизвестные артефакты торговец платит в десятикратном размере.

Описание скриптов на объектах уровня

Скрипт «слепые псы на останка военной экспедиции»

1. Описание

a. Стая псов на останках. Часть бродит, часть отдыхает

2. Список задействованных объектов

a. Несколько групп слепых собак (по 3-5 штуки)

Скрипт «Черный пес»

1. Описание

a. Гараж является территорией слепых псов. Вожак слепых псов Черный пес прячется внутри входа в подземную часть гаража. Время от времени он проходит по своей территории (внутри гаража).

b. Увидев игрока, завывает и бросается на него.

c. Услышав выстрелы выбегает

2. Список задействованных объектов

a. Одна псевдо-собака

3. Фразы и озвучка

a. Особый вой

Описание элементов симуляции уровня. Полный список монстров, аномалии, оружия, предметов, артефактов и т.д. которые встречаются в симуляции с привязками к карте уровня

Исправления для уровня:

1. Лестница на кран

2. Нкладбищ техникииции на месте я нь набросать металлический хл а заборах повесить таблички («осторожно высокая радиация» «кладбище техники» и т.д.), возле заборов поставить предупреждающие таблички (часть упала, часть перекосилась)

3. Добавить к кучам мусора, остовы машин

4. Поставить бетонные стенки

5. Сделать возможность забраться на самый верх останков бетонной постройки

6. Добавить квадратные бетонные провалы в земле, если в них упасть, то, пролетев метров 30, падаешь в слабо освещенные подземные помещения

7. В земле вделаны решетки для стоков, через которые проглядываются какие-то помещения


02_Garbage/Черный пес.doc

Скрипт: «Черный пес»

Персонажи:

1. Крысы

a. В подземных коммуникациях

2. Плоть

a. В подземных коммуникациях

3. (Возможно карлики)

a. В подземных коммуникациях

4. Несколько небольших стай слепых собак

a. Возле гаража

5. Черный пес (вожак слепых псов)

a. Внутри входа в подземную часть гаража

Объекты:

1. Часть документов

2. Разбросанная экипировка

3. Разбросанные кости

4. PDA погибшего от голода сталкера с историей

Гараж является территорией слепых псов. Вожак слепых псов Черный пес прячется внутри входа в подземную часть гаража. Время от времени он проходит по своей территории (внутри гаража). Увидев игрока, бросается на него.
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
03_Agroprom/03_Agroprom.doc

Уровень 03 (Agroprom)

Краткое описание уровня

Радиоактивные равнины, ржавое озеро с высовывающимися остовами захороненных машин. Предбанник продолжительных кладбищ техники, территория заборов с табличками «Осторожно! Высокая радиация!». Брошенный НИИ «Агропром». Старая фабрика, обросшая мутированной растительностью. По уровню разбросаны очаги сильной радиоактивности, в которых без защитного костюма игрок слишком быстро получает тяжелые степени лучевой болезни.

Краткое описание сюжета, развивающегося на этом уровне

Военные сталкеры что-то ищут на территории Агропрома (а к военным сталкерам лучше не соваться). Старая фабрика, когда-то была пристанищем погибшей группировки Стрелка. Сталкер, который пытался проникнуть на территорию старой фабрики, терпит бедствие. В надежде на спасение он отправил сигнал СОС. На берегу ржавого озера, среди распухших трупов, бродит зомбированный сталкер, уже как месяц потерявший себя.

Краткое описание того, что происходит в симуляции на этом уровне.

Стаи различных мутантов. Можно встретить зомбированных сталкеров. Зомби.

Краткое описание того, с чем игрок впервые сталкивается на уровне (предметы, монстры, артефакты, аномалии, обмундирование)



Описание объектов уровня (локаций):

1. Брошенный НИИ «Агропром»

a. Скопление мутантов

b. Военные сталкеры (скрипт «военные сталкеры»)

2. Рыжее озеро

a. Радиоактивная экипировка

b. Остовы машин (рассказывают что до озера была большая яма, куда хоронили зараженную технику)

c. Распухшие трупы животных и сталкеров

d. Зомби

e. Зомбированный сталкер вооруженный двустволкой

3. Железнодорожный туннель

4. Разбитый вертолет

a. Очаг радиации (только для защитного костюма)

b. Радиоактивная экипировка

c. Неполная карта пилота с обозначениями построек и ключевых мест в Зоне

d. Кости

5. Старая фабрика

a. Место мертвого клана (Стрелка)

i. Можно обнаружить дополнительную информацию по клану

ii. Обглоданные человеческие кости

b. Большое скопление мутантов (???гнездо, рой, стая, нора???)

i. скрипт «Монстры на старой фабрике»

Описание сюжетных заданий

1. Архивные документы

a. Описание

i. Достать часть архивных документов из «НИИ»

b. Объекты

i. Папка с документами #002

1. Информация «документ #002»

2. ссылки на …

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «…»

2. Текст задания

a. «…»

d. Используемые в задании скрипты

i. «Военные сталкеры на территории Агропрома»

Описание побочных заданий

1. Терпящий бедствие сталкер:

a. Описание

i. Спасти терпящего бедствие сталкера

b. Объекты

i. Сталкер и разбросанная экипировка

1. Информация «рассказ о группировке Стрелка»

2. ссылки на …

c. Заказчик

i. Терпящий бедствие сталкер

1. Диалог с заказчиком

a. «…»

2. Текст задания

a. «…»

d. Используемые в задании скрипты

i. «терпящий бедствие сталкер»

2. Добыча артефактов

a. Описание

i. Добыть артефакты любых типов

b. Объекты

i. Артефакты

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «Тащи все, что найдешь странного. Никогда не знаешь, какой сюрприз преподнесет в очередной раз Зона. За неизвестный артефакт десятикратный тариф. И поспеши, ты не один»

2. Текст задания

a. Торговцу требуются артефакты любых разновидностей. За неизвестные артефакты торговец платит в десятикратном размере.

Скрипт «Монстры на старой фабрике»

Обыграть гнездо мутантов. Предположительно: стая слепых псов, один кровосос в «глубокой норе»,

Скрипт «Военные сталкеры на территории Агропрома»:

1. Военный сталкер на деревянной вышке осматривает окрестности

a. Если замечает противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывает по нему огонь

b. Сталкеры из охраны выбегают с территории Агропрома и если он в зоне видимости атакуют противника

c. Если один из военных сталкеров во время боя гибнет, то подключаются сталкеры находящиеся в здании (сначала стреляют из здания, потом выбегают)

2. Несколько военных сталкеров ходят по территории (охрана)

a. Переговариваются друг с другом по встроенной рации (ничего разобрать нельзя)

b. Если замечают противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывают по нему огонь

c. Сталкер на вышке стреляет со своего место. Не спускается, даже если всех остальных перестреляли (остается на вышке, сидит и отстреливается). Если противник уходит, то через 10-20 минут спускается.

d. Если один из военных сталкеров во время боя гибнет, то подключаются сталкеры находящиеся в здании (сначала стреляют из здания, потом выбегают)

e. Если после боев выживает только два военных сталкера, то при переходе в оффлайн, они возвращаются на свою базу (просто исчезают или перемещаются )

3. Внутри НИИ несколько сталкеров что-то «раскапывают» в завалах мусора и книг

a. Если замечают противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывают по нему огонь

b. Сталкеры охраны подбегают после первых выстрелов

Скрипт «зомбированный сталкер»

1. Зомбированный сталкер бродит по берегу, что-то бормочет себе под нос

2. У сталкера на руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.»

3. Когда замечает игрока, начинает его атаковать

4. Монстры не трогают его, он не атакует монстров

Скрипт «терпящий бедствие сталкер»

На третьи сутки игры игрок получает сигнал СОС. На уровне «Агропром» терпит бедствие сталкер (который пытался проникнуть на территорию мертвой группировки). Игрок может пойти выручать сталкера. Потерявший сознание, еле успевший включить сигнал СОС лежит среди металлических канистр на территории старой фабрики…

1. Прислонившись к забору, стонет обессиленный сталкер

2. Если игрок спасет сталкера

a. Применит аптечку, то сталкер поделится ценной информацией о группировке Стрелка и о закрученной интриге вокруг эпицентра Зоны

3. Если игрок убьет сталкера

b. Кто-то увидит, у игрока поднимется статус «убийцы» (еще такой случай и он убийца)

4. Если игрок проигнорирует сигнал СОС

c. Через некоторое время сигнал пропадает, а сталкер погибает от потери ран и голода

5. Если сталкера спасут до того, как игрок его спасет

d. Сталкер действует по универсальной схеме

6. Если сталкера убьют до того, как игрок его спасет

e. Остается труп

Описание элементов симуляции уровня. Полный список монстров, аномалии, оружия, предметов, артефактов и т.д. которые встречаются в симуляции с привязками к карте уровня

Исправления для уровня:

1. Старую фабрику обвешать зарослями мутированной растительности, псевдолианами и другими мутированными «соплями» ;). Аналогично поступить с НИИ Агропром.

2. Вертолет заменить вертолетными останками

3. Добавить в ржавое озеро остовы машин

4. Часть деревянных вышек развалить или хотя бы повалить на пол

5. Заполнить этажи НИИ Агропром, некоторые этажи можно завалить мусором. Сделать наваленные кучи книг, бумаг и брошенного научного мусора.

6. Повалить часть заборов вокруг Агропрома

7. Перенести заборы в указанных на карте местах

8. За заборами, огораживающими уровень, набросать металлический мусор, чтобы объяснить причину ограждения (дальше начинается очаг сильной радиации на месте кладбищ техники). На заборах повесить таблички («осторожно высокая радиация» «кладбище техники» и т.д.), возле заборов поставить предупреждающие таблички (часть упала, часть перекосилась)

9. Добавить квадратные бетонные провалы в земле, если в них упасть, то, пролетев метров 30, падаешь в слабо освещенные подземные помещения
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
04_DarkValley/04_DarkValley.doc

Уровень 04 (Dark Valley)

Краткое описание уровня

Мрачный туманный уровень. Из-за сильных туманов часто идет дождь. Уровень аномальная концентрация, которого превосходит многие другие уровни, из-за чего здесь часто можно встретить сталкеров разных рангов.

Краткое описание сюжета, развивающегося на этом уровне

Сталкеры ищут здесь артефакты. При встрече сталкеры рассказывают о темной долине и о подземной лаборатории, в которую суются только полные психи, сверх-экипированные ветераны сталкеры или небольшие группки военных сталкеров (которых высаживают неподалеку с вертолета). Как раз недавно (пару дней назад) туда высадилась группа из пяти военных сталкеров. Обратно они не вышли, так что, можно сказать, сгинули, как и многие до них. Ходят слухи, что несколько сталкеров оттуда все-таки возвращались. По их рассказам, в подземной лаборатории водятся какие-то жуткие карлики, справиться с которыми обычным оружием не получается, неодушевленные предметы (арматура, огромные булыжники, тяжеленные металлические шкафы) оживают и набрасываются на сталкеров. Говорят что на нижних уровнях, находится старый архив подземных лабораторий, документы, которые там можно обнаружить, откроют страшные тайны Зоны и причины ее образования. Сталкеры пока не предпринимают попыток проникнуть в подземную лабораторию. (чтобы подождать, пока военные сталкеры не перестреляют карликов). Часто можно встретить сталкеров мародеров и бандитов, устраивающих засады. Чтобы свободно путешествовать по уровню, игроку необходимо приобрести защитный костюм от радиации, визуальный детектор (особо аномальные области).

Краткое описание того, что происходит в симуляции на этом уровне.

По уровню бродят стаи различных мутантов. Почти все виды аномалий. Мертвые зоны (в которых отключается сложная электроника). Сталкеры рыскают по территории в поисках артефактов.

Краткое описание того, с чем игрок впервые сталкивается на уровне (предметы, монстры, артефакты, аномалии, обмундирование)



Описание объектов уровня (локаций):

1. Вход в подземную лабораторию

2. Многочисленные развалины

3. Брошенная техника и поваленные краны

4. Засада сталкеров бандитов

Описание сюжетных заданий

1. Уничтожить лидера бандитской группы «Слизни»

a. Описание

i. Найти и уничтожить лидера бандитской группы «Слизни»

b. Объекты

i. PDA лидера бандитской группы

1. Информация «бандитские группировки»

2. ссылки на …

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «…»

2. Текст задания

a. «…»

d. Используемые в задании скрипты

i. бандитская группа «Черные слизни»

2. Уничтожить одного из членов бандитской группы «Слизни»

a. Описание

i. Найти и уничтожить члена бандитской группы «Слизни»

b. Объекты

i. PDA члена бандитской группы

1. ссылки на …

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «…»

2. Текст задания

a. «…»

d. Используемые в задании скрипты

i. бандитская группа «Черные слизни»

3. Уничтожить лидера бандитской группы «Мертвецы»

a. Описание

i. Найти и уничтожить лидера бандитской группы «Мертвецы»

b. Объекты

i. PDA лидера бандитской группы

1. Информация «бандитские группировки»

2. ссылки на …

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «…»

2. Текст задания

a. «…»

d. Используемые в задании скрипты

i. бандитская группа «Мертвецы»

4. Уничтожить одного из членов бандитской группы «Мертвецы»

a. Описание

i. Найти и уничтожить члена бандитской группы «Мертвецы»

b. Объекты

i. PDA члена бандитской группы

1. ссылки на …

c. Заказчик

i. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «…»

2. Текст задания

a. «…»

d. Используемые в задании скрипты

i. бандитская группа «Мертвецы»

Описание побочных заданий

1. Добыча артефактов

a. Описание

i. Добыть артефакты любых типов

b. Объекты

ii. Артефакты

c. Заказчик

iii. Первый торговец

1. Диалог с заказчиком

a. «Тащи все, что найдешь странного. Никогда не знаешь, какой сюрприз преподнесет в очередной раз Зона. За неизвестный артефакт десятикратный тариф. И поспеши, ты не один»

2. Текст задания

a. Торговцу требуются артефакты любых разновидностей. За неизвестные артефакты торговец платит в десятикратном размере.

Описание скриптов на объектах уровня

Скрипт: бандитская группа «Черные слизни» (рабочее название ;) )

Бандитские группы действуют только по скриптам. За PDA бандита по особым расценкам платит торговец. Одежда бандитов изношена (практически рванье - другая текстура). Атакуют только новичков или усталых израненных сталкеров одиночек, сталкеров группировок избегают (боятся). Бандитские группы можно встретить в «предбаннике» Зоны, углубляться они боятся.

1. Три сталкера «оборванца» прячутся в развалинах.

a. Двое вооружены пистолетами, один (лидер) ружьем

2. Бандиты уходят на другое место

Места изначально запланированы для всех банд. формирований, встретившись банды сражаются друг с другом

a. После нескольких суток засады

b. Если погиб лидер или осталось меньше двух бандитов (см. гибель бандита)

3. Осматривание территории (только днем)

a. Прохаживаются, время от времени останавливаясь и осматриваясь

b. Если день и погода хорошая

i. Развлекают себя насвистыванием, напеванием, бормотанием и т.д.

ii. Время от времени разминаются

c. Если день и погода плохая

i. Поеживаются и недовольно бормочут

4. Отдых (только ночью)

a. Двое спят, один прохаживается, время от времени останавливаясь и осматриваясь

b. Поеживается и недовольно бормочет

5. Нашли «неизвестный» (им) труп сталкера

a. Выхватывают оружие и выкрикивают «Ооо!!! Хабар!»

b. Подбегают к трупу и начинают втроем его обыскивать

c. При этом что-то выкрикивают. (случайно: довольную реплику 30% вероятность, недовольную реплику 70%)

6. Услышали недалеко неопасный звук

a. Поднимают оружие, вглядывается в сторону звука. Один бандит спрашивает: «Ты слышал?»

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять. Один из бандитов говорит: «Там что-то есть!»

c. Если звук повторяется, то кто-то выкрикивает: «Кто здесь?»

d. Если звук вновь повторяется, возвращаются к своим местам (отступая задом, смотреть в сторону звука), напряженно осматривают территорию, откуда доносятся звуки

e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий

i. пойти проверить (50% вероятность)

ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность)

7. Услышали недалеко опасный звук

a. Поднимают оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять

c. Если снова повторяется и звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять, затем отступают на свое место

8. Обнаружен сталкер

a. Открывают огонь, затем один из бандитов кричит «Сталкер!!!»

9. Обнаружен мутант

a. Открывают огонь, затем один из бандитов кричит «Мутанты!!!»

10. Атака на бандитов или стрельба в их сторону

a. Смотрят в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видят врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видят врага

i. Разбегаются в разные стороны

ii. Затем пытаются определить, откуда стреляли

iii. Ищут врага

iv. Возвращаются на свои места

Скрипт: бандитская группа «Мертвецы» (рабочее название ;) )

1. Скрывается возле входа в подземную лабораторию

2. Действует аналогично общей «бандитской» схеме

3. В спокойном состоянии переговариваются о военных сталкерах, которые могут выйти и о тех сталкерах, которые попытаются проникнуть в лабораторию.
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:31 23 June 2018
*
04U - Laboratory/scenes_on_map_04.doc

Уровень 04U (Dark Laboratory)

Краткое описание уровня

Подземная лаборатория. Здесь хранятся документы, открывающие темные тайны Зоны. На нижних уровнях лаборатории завалы документов, которые еще не успели сжечь. Там же можно встретить одних из самых мрачных представителей подземелий – бюреров и кровососов… Среди сталкеров ходит много слухов, что в подземной лаборатории водятся какие-то жуткие карлики, справиться с которыми обычным оружием не получается, неодушевленные предметы (арматура, огромные булыжники, тяжеленные металлические шкафы) оживают и набрасываются на сталкеров. Говорят что на нижних уровнях, находится старый архив подземных лабораторий, документы, которые там можно обнаружить, откроют страшные тайны Зоны и причины ее образования.

Краткое описание сюжета, развивающегося на этом уровне

Игрок проникает на нижние уровни подземной лаборатории, попутно уничтожая местных представителей. Его цель часть секретных архивов, которая находится в подвальных помещениях среди книжных завалов, не уничтоженных документов.

По пути он может столкнуться с выжившим сумасшедшим военным сталкером.

Краткое описание того, что происходит в симуляции на этом уровне.

Чем ниже уровень лаборатории, тем страшнее монстры. Трупы военных сталкеров. Спятивший военный сталкер. Бюрер!!! Аномалии (жгучий пух, ржавые волосы). Монстры: крысы, зомби, бюреры.

Краткое описание того, с чем игрок впервые сталкивается на уровне (предметы, монстры, артефакты, аномалии, обмундирование)



Описание объектов уровня (локаций):

1. Вход в лабораторию

2. «Ангар»

3. Провалы в полу

4. Помещения уровня

a. Небольшие скриптовые сценки с мутантами

5. Помещение с компьютерными терминалами

a. Скрипт «сумасшедший военный сталкер»

6. Лифтовые шахты

a. Обросли ржавыми волосами

7. Подземный архив

a. Скрипт «Верховный Бюрер»

Скрипт «сумасшедший военный сталкер»

Вооружен LR300 и двумя гранатами. Пока все спокойно ходит с включенным фонариком.

1. Спокойное состояние

a. Включает фонарик и бродит по маршруту в темной части подземелий

b. Время от времени бормочет себе под нос позывные.

i. «Седьмой! Седьмой! Отвечай!!!»

ii. «ОТСТУПАЕМ!!!»

iii. «Вепрь! Я Сова! Где наши???»

iv. «Центр! Центр!!! Заберите меня отсюда!!!»

2. Случайный переход из спокойного состояния в испуганное состояние

a. Забивается в угол и «хнычет» полушепотом

i. «Почему это произошло со мной!?»

ii. «Мне страшно…»

iii. «Где же наши???»

3. Увидел труп мутанта

a. С низкой вероятностью говорит:

i. «Дохлые твари!!! Только суньтесь еще!»

ii. …

4. Услышал недалеко неопасный звук

a. Выключает фонарик

b. Поднимает оружие, вглядывается в сторону звука

c. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять

d. Если звук повторяется, то испуганным полушепотом: «Кто здесь?»

e. Если звук вновь повторяется, забиться в угол (медленно пятится в свое укромное место, отступая задом и смотря в сторону звука) и напряженно осматривать территорию, откуда доносятся звуки

f. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий

i. пойти проверить (50% вероятность)

ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность)

5. Услышал недалеко опасный звук

a. Выключает фонарик

b. Поднимает оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

c. Медленно пятится в свое укромное место

d. Если звук повторяется и военный сталкер уже в укромном месте, то:

i. Кричать «Ну давай сука! Я жду тебя!!!»

ii. Кричать «Давай! Давай!!!»

6. Обнаружен противник

a. Открывает огонь, затем кричит «Умри сволочь!!!»

7. Атака на военного сталкера

a. Если атакует сталкер, то выключает фонарик

b. Смотрит в сторону, откуда стреляли или атаковали

c. Если видит врага, то см. обнаружен противник

d. Если не видит врага

i. Медленно пятится в свое укромное место

ii. Кричать «Ну давай сука! Я жду тебя!!!»

iii. Кричать «Давай! Давай!!!»

Скрипт «Верховный Бюрер»

Верховный бюрер прячется в архиве вместе со своей охраной из трех-четырех обычных бюреров. В архиве полно ломанной мебели, шкафов и металлической арматуры, кучи старых не уничтоженных документов.

1. Спокойное состояние бюреров охранников

a. Стоят на местах

b. Время от времени играются при помощи телекинеза

i. Поднимают и жонглируют в воздухе физ.объектами

c. Время от времени перемещаются по заданным маршрутам и «переговариваются» друг с другом

2. Тревога

a. Бюреры замечают игрока

i. Раздается рев и завывания охранников бюреров

ii. Издалека слышен низкий рев верховного Бюрера

iii. Верховный Бюрер начинает телепатически давить на игрока

3. Заскриптованная тактика бюреров охранников

a. При определенных условиях бюреры вступают в бой

i. Игрок вступил в скриптовую зону

ii. Игрок убил одного из бюреров

b. Боевые маршруты

i. Перед вступлением в бой Бюреры перемещаются по определенным маршрут

4. Верховный Бюрер при помощи телепатии (голос внутри головы) давит на игрока

a. Особый набор реплик, которые проигрываются в зависимости от ситуации.

i. Столкновение игрока с рядовыми бюрерами

ii. Гибель одного из бюреров

iii. Игрок находится в одной из скриптовых зон (внутри архива)

iv. Встреча игрока с верховным Бюрером

5.
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:32 23 June 2018
*
05 - Bar/bar_script.doc

Бар «Сталкер»

При входе в бар из рук убирается оружие.

1. Охранник на входе

2. Посетители

3. Бармен

4. Охрана

5. Подсобное помещение (небольшая комнатка для переговоров)

a. Ожидающие в комнате переговоров (представители группировок, сталкеры одиночки, представители заказчиков и научных групп)

6. Ширма с осведомителем

a. Осведомитель сидит за ширмой в углу бара. Занавеска прикрывает лицо осведомителя так, что игрок никак не может увидеть его лицо.

Охранник на входе

Охранник сидит в комнатке с окошком, он полностью защищен армированным стеклом. У него кнопка, открывающая дверь в бар.

1. Игрок подходит к двери (вступает в скриптованную зону)

a. Охранник обращает внимание на игрока (у игрока открывается диалог)

i. «Если ты хочешь попасть в бар, сдай оружие»

ii. Если игрок соглашается, то все его оружие становится неактивным. Дверь в бар открывается.

iii. Когда игрок выходит из бара, оружие становится активным

1. !!! переключение оружия в пассивныйактивный режим

Посетители бара

1. Сталкеры за столами

a. Сталкеры которые пьют

i. Сумрачно смотрят по сторонам

ii. Время от времени пьют из стакана

1. Иногда при этом что-то бормочут

a. «Эх Зона мать… (пауза)»

b. «…ну! За тебя родная!»

c. «Что же ты…»

d. «Эээх…»

iii. Если игрок юзает пьющего сталкера, последний не глядя на игрока говорит реплику:

a. «Уйди!!!»

b. «Уйди, тебе говорят!»

c. После нескольких реплик игрока игнорируют

b. Сталкеры которые ждут

i. Сумрачно смотрят по сторонам

ii. Что-то крутят на столе

iii. Некоторое время мрачно смотрят на других сталкеров или игрока

iv. Если игрок юзает ждущего сталкера, последний не глядя на игрока говорит реплику:

a. «Уйди!!!»

b. «Уйди, не тебя я жду!»

c. После нескольких реплик игрока игнорируют

c. Сталкеры которые едят

i. Сосредоточенно и методично поедают какую-то еду с тарелки

ii. Время от времени останавливаются и ковыряются в зубах

iii. Если игрок юзает ждущего сталкера, последний не глядя на игрока говорит реплику:

a. «Не мешай есть!»

b. После нескольких реплик игрока игнорируют

2. Входящие в бар сталкеры

a. Пришедшие поторговать или пообщаться

i. Подходят к стойке бармена и тихим голосом говорят заготовленные реплики

1. «Я сделал это!»

2. «Мне надо переговорить с тобой!»

ii. Затем бармен говорит: «Хорошо. Иди в комнату, я сейчас буду…» сталкер заходит в комнату, а через несколько секунд за ним заходит бармен и прикрывает за собой дверь За дверью ничего не видно. Время от времени из закрытой комнаты доносятся глухие неразборчивые реплики.

Бармен

1. Спокойное состояние

a. Время от времени

i. Чешет затылок

ii. Прохаживается за стойкой бара

iii. Вытирает стойку бара

iv. Достает из под стола граненый стакан и протирает его

v. Достает из-под стола граненый стакан и бутылку водки. Ставит стакан на стойку, наливает водку. Вздыхает и залпом выпивает. Убирает все со стола.

2. Состояние общения

a. Игрок юзает бармена

i. Бармен сумрачно смотрит на игрока и говорит:

1. «Чего тебе?»

ii. Открывается меню общения

3. Состояние переговоров

a. Для переговоров бармен говорит: «Хорошо. Иди в комнату, я сейчас буду…»

i. Если игрок в скриптовой зоне (внутри комнаты), то заходит бармен и закрывает за собой дверь на защелку.

ii. За дверью ничего не видно.

iii. Время от времени снаружи доносятся глухие неразборчивые реплики сталкеров.

iv. Бармен подходит к игроку, включается меню общения

v. Когда игрок заканчивает разговор, бармен открывает дверь и идет к себе за стойку

Охрана

1. Спокойное состояние

a. Время от времени

i. Чешет затылок

ii. Прохаживается возле окна

iii. Мрачно осматривает посетителей

2. Охрана комнаты переговоров

a. Стоит возле двери в комнату, когда внутри ведут переговоры

b. Если игрок пытается подойти к двери, то охранник мрачно смотрит на игрока и говорит несколько реплик

i. «Занято!»

ii. «Жди, комната сейчас занята!»

Осведомитель

1. Спокойное состояние

a. Время от времени

a. Покашливает

b. Осматривает посетителей

b. Если кто-то заходит к нему за ширму, то он тихим голосом спрашивает:

a. «Что тебя интересует?»

b. У игрока открывается диалоговое окно, в котором выбор платной информации.

i. (информация: местонахождение определенного персонажа, особых предметов, тайны Зоны, особенности мутантов, аномалий и артефактов и многое другое)

c. Если игрок покупает информацию, то осведомитель говорит одну из репли:

i. «Пусть то, что ты узнал, принесет тебе пользу»
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:32 23 June 2018
*
05 - Bar/clan_duty_f.doс

Группировка Долг

Информация о группировке:

1. Группировка

a. Милитаристская (полувоенная)

b. Четкий устав

i. Надо написать!

2. Главная цель:

a. Наш долг - защитить и избавить мир от нашествия мутантов и аномальной заразы.

3. Приоритетные задания и цели:

a. Выжигание скоплений мутантов

b. Уничтожение зомби, зомбированных сталкеров и человекоподобных мутантов

c. Проникновение к генераторам

d. Охота за научными документами

4. Правила:

a. Мы не убиваем просто так.

b. Не стой на пути.

5. Характер группировки:

a. Законопослушный Нейтральный (Lawful Neutral)

6. Отношение к характерам:

a. Хорошее:

i. Lawful Neutral

ii. Lawful Good

iii. Neutral Good

b. Нейтральное:

i. True Neutral

ii. Lawful Evil

iii. Chaotic Good

iv. Chaotic Neutral

c. Плохое:

i. Neutral Evil

ii. Chaotic Evil

7. Состояние войны с:

a. Анархистской группировкой «Свобода»

Задания группировки «Долг»

1. Сюжетные задания

a. Добыча информации (работа «дальнобойщиком»)

i. Встреча со сталкерами, которые владеют информацией или ценными предметами. Передача денег и транспортировка полученного на базу

b. Охота за научными документами

i. Миссии проникновения в подземные лаборатории

ii. Миссии по наводке на местонахождения документов

1. Скопление аномалий или мутантов

2. Сталкер, добывший этот документ

c. Уничтожение ПСИ-Установки

i. Долгосрочная миссия проникновение на озеро «Янтарь» и уничтожение установки

d. Отключение ПСИ-Антенны

i. Долгосрочная миссия проникновение в бункер под Антенной и ее перенастройка, а затем отключение

1. Требуется облучить враждебную группировку (обезвредить какое-то количество враждебных сталкеров)

2. Требуется облучить подступы к ЧАЭС (обезвредить какое-то количество мутантов)

e. Проникновение к генераторам

i. Долгосрочная миссия проникновение с целью отключения генераторов (доступна после сбора четырех частей документов или добытой информации о генераторах)

f. Охота на сюжетных персонажей

i. Лидеры группировок «Свобода», «Монолит», «Грех»

1. (скрипты «…», «…», «…»)

2. Особая цена за PDA каждого

ii. Охота на Стрелка (найти и уничтожить, затем забрать все, что у него будет с собой и притащить на базу)

1. «Долг» уже долго охотится за ним. Информация, которой обладает Стрелок важнее, чем его жизнь. Она способна спасти жизни тысячам людей. По слухам, Стрелок подвергся зомбированию и в таком состоянии крутится возле ПСИ-Антенны.

2. Когда игрок узнает о том, что он и есть Стрелок, на него ополчится вся группировка «Долг». Но, если он проникнет к лидеру группировки, то с него снимут смертный приговор и группировка получит ту информацию, которая ей нужна.

3. !!!У игрока огромная часть информации на PDA не доступна. Она представляет собой мешанину кода, которую игрок до поры до времени не сможет расшифровать. Ее могут расшифровать только в группировке, к которой примкнет игрока, особый ключевой сталкер или Осведомитель.

2. Побочные задания

a. Выжигание скоплений мутантов

i. Выжигание по наводке, уничтожение гнезд и жилищ мутантов (!особые разрушаемые объекты!)

b. Уничтожение зомби, зомбированных сталкеров и человекоподобных мутантов

i. Выжигание по наводке

c. Участие в войне с анархистской группировкой «Свобода»

i. Миссии по уничтожению ключевых членов вражеской группировки

ii. Шпионаж и саботаж (воровство особо важных предметов и уничтожение запасов экипировки)

d. Методичное уничтожение членов полурелигиозных зомбированных группировок «Грех» и «Монолит»

i. За каждое принесенное PDA члена группировки «Монолит» 1000 рублей

ii. За каждое принесенное PDA члена группировки «Грех» 2000 рублей

e. Уничтожение «особых врагов» группировки

i. Убийцы членов группировки

1. За каждое принесенное PDA сталкера, который убил одного члена группировки платят 5000 рублей. За каждое новое убийство добавляется еще 5000 рублей.

f. Вербовка членов других группировок

i. Во время общения со сталкером особый набор диалогов.

1. Предложение денег, экипировки, информации, защиты и т.д. за работу информаторами, киллерами, провокаторами и саботажниками

g. Вербовка свободных сталкеров

i. Во время общения со сталкером особый набор диалогов.

1. Предложение денег, экипировки, информации, защиты и т.д. за работу информаторами, киллерами, провокаторами и саботажниками

3. Свободные (генерируемые) задания

a. …

Особые события внутри группировки

1. Гибель лидера группировки

a. Необъяснимая смерть лидера группировки

i. Сюжетное событие!!!

ii. Шокирует членов группировки

iii. Группировка распадается

1. Скрипт «распад группировки»

b. Лидера убили

i. Выбор нового лидера

2. Война группировок

a. Объявление войны другой группировке

i. Только в том случае, если члены другой группировки убили больше трех членов группировки «Долг»

ii. Игрок может спровоцировать войну группировок

1. За убившего больше всего членов группировки особая награда

b. Война с другой группировкой

i. Дополнение к заданиям:

1. Уничтожать членов враждебной группировки при встрече (приносить их PDA к лидеру)

2. Уничтожить лидера враждебной группировки (принести его PDA к лидеру)

3. Отряд сталкеров отправляется на сюжетное задание

a. Отправление группы сталкеров на серьезное задание.

i. Скрипт «…»

4. Распад группировки

a. Группировка уходит в подполье на несколько игровых недель, после чего появляется вновь с новым лидером.

i. Скрипт «распад группировки»

5. Вербовка новых членов

a. Принимают в группировку только опытных сталкеров с подходящим («хорошим») характером

b. Приглашение в группировку отправляется на PDA этого сталкера, сообщение отсылается раз в три дня, до согласия или отказа приглашаемого.

Скрипты

Объекты группировки

1. Территория группировки

2. Охранники

a. Патрулируют вход в группировку

3. Телохранители

a. Сталкеры охраны ходят по комнате, иногда подходят к окну

4. Лидер

Скрипт «Территория группировки»

2. Если игрок забирается во внешнюю территорию группировки с включенным PDA, то его предупреждают по PDA.

a. Раз в 30-60 секунд на PDA игрока отправляется сообщение:

i. «Это территория группировки Долг. Немедленно покинь нашу территорию»

3. Если игрок забирается во внутреннюю территорию группировки с включенным PDA, то его предупреждают по PDA.

a. Раз в 30-60 секунд на PDA игрока отправляется сообщение:

b. «Немедленно покиньте закрытую территорию Долга. Стрельба без предупреждения!»

c. Если игрока замечают члены группировки, то сразу открывают огонь.

Скрипт «Несколько охранников группировки»

1. Осматривание территории

a. Два неплохо экипированных сталкера прохаживаются по маршруту, время от времени останавливаясь и осматривая подходы к базе

b. Если день и погода хорошая

i. Развлекают себя болтовней, насвистыванием, напеванием и т.д.

2. Настороженное осматривание территории

a. Два неплохо экипированных сталкера прохаживаются по маршруту, постоянно останавливаясь и осматривая подходы к базе.

3. Нашли неизвестный (свежий) труп сталкера одиночки или члена другой группировки

a. Выхватывают оружие и один из солдат выкрикивает реплику «Слипер!»

b. Оба сталкера осторожно подходят к трупу и осматривают его

c. Если сталкер убит монстром

i. Один из сталкеров: «Мутанты завалили…»

ii. Оглядываясь возвращаются к «осматриванию территории»

d. Если сталкер убит огнестрельным оружием

i. Один из сталкеров: «Кто-то пришил…», затем «Надо искать обнаглевшую крысу»

ii. Сталкеры ищут убийцу

1. Ищут по маршрутам

2. Ищут по алгоритму поиска

3. Если не нашли возвращаются к «осматриванию территории»

4. Нашли неизвестный (свежий) труп сталкера своей группировки

a. Выхватывают оружие и один из солдат выкрикивает реплику «Наш!!!»

b. Оба сталкера подбегают к трупу и осматривают его

c. Если сталкер убит монстром

i. Один из сталкеров: «Мутанты завалили…»

ii. Оглядываясь, возвращаются к «осматриванию территории»

d. Если сталкер убит огнестрельным оружием

i. Один из сталкеров: «Кто-то пришил…», затем «Надо искать обнаглевшую крысу»

ii. Сталкеры ищут убийцу

1. Ищут по маршрутам

2. Ищут по алгоритму поиска

3. Если не нашли возвращаются к «осматриванию территории»

4. На несколько игровых часов переходят в состояние «настороженное осматривание территории»

5. Услышали недалеко неопасный звук

a. Поднимают оружие, вглядывается в сторону звука. Один сталкер спрашивает: «Слыхал?»

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идет осторожно проверять. Говорит: «Там что-то есть!»

c. Если звук повторяется, то один из сталкеров выкрикивает: «Кто здесь?»

d. Если звук вновь повторяется, возвращаются к своему пути (отступая задом, смотреть в сторону звука), напряженно осматривают территорию, откуда доносятся звуки

e. Если звук повторяется, то случайно выбирать одно из двух действий

i. пойти проверить (50% вероятность)

ii. выкрикнуть «Кто здесь?» (50% вероятность)

6. Услышали недалеко опасный звук

a. Поднимают оружие, напряженно вглядывается в сторону звука

b. Если звук ближе, чем 15 метров, идут осторожно проверять

c. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит монстру

i. Кричать «Мутанты!!!»

ii. Атаковать мутантов

d. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит сталкеру

i. Сталкеры ищут противника

a. Ищут по маршрутам

b. Ищут по алгоритму поиска

c. Если не нашли возвращаются к «осматриванию территории»

d. На несколько игровых часов переходят в состояние «настороженное осматривание территории»

7. Обнаружен сталкер

a. Открывают огонь, затем один из сталкеров кричит «Сталкер!!!»

b. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению

8. Обнаружен мутант

a. Открывают огонь, затем один из солдат кричит «Мутанты!!!»

b. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению

9. Атака на охрану или стрельба по базе

a. Охранники смотрят в сторону, откуда стреляли или атаковали

b. Если видят врага, то см. обнаружен сталкер или мутант

c. Если не видят врага

i. Отходят к базе

d. Если атака продолжается, кричат: «Нас атакуют!!!»

e. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению

Скрипт «Телохранители (внутренняя охрана)»

1. Спокойное состояние

a. Три хорошо экипированных телохранителя охраняют внутренне помещение группировки и лидера

b. Двое стоят возле лидера

c. Один стоит в дверях, он отбирает оружие у всех, кто приходит в группировку

2. Снаружи идет бой

a. Двое телохранителей молча выбегают наружу и занимают удобные позиции

b. Оставшийся телохранитель также молча укрепляется внутри

a. Занимает самую выгодную позицию в комнате, откуда простреливаются все входы и выходы

3. Сталкер хочет поговорить с Лидером

a. Телохранитель стоит в проходе, чтобы пройти внутрь надо «сдать» оружие

b. Игрок юзает телохранителя и в диалогах говорит, что ему надо поговорить с лидером. Телохранитель требует сдачи оружия, если игрок соглашается, то оружие становится неактивным (как в комнате у торговца или в баре)

c. Игрок может убить телохранителя и пройти внутрь с оружием

4. Услышали недалеко опасный звук

a. Переглядываются между собой

b. Поднимают оружие, напряженно вглядываются в сторону звука

c. Если звук ближе, чем 15 метров, один из телохранителей молча идет осторожно проверять

d. Если звук повторяется в третий раз и принадлежит сталкеру

a. Двое телохранителей молча выбегают наружу и занимают удобные позиции

b. Оставшийся телохранитель также молча укрепляется внутри

i. Занимает самую выгодную позицию в комнате, откуда простреливаются все входы и выходы

5. Обнаружен чужой сталкер

c. Открывают огонь, затем один из телохранителей кричит «Сталкер!!!»

d. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению

6. Обнаружен мутант

c. Открывают огонь, затем один из телохранителей кричит «Мутанты!!!»

d. Все сталкеры этой группировки, которые услышат этот крик присоединяются к сражению

Скрипт «Лидер»

1. Спокойное состояние

a. Хорошо экипированный сталкер, мощное оружие на плече

b. Спокойно смотрит на входящих сталкеров

2. Настороженное состояние

a. Состояние вызывается, если отношение нейтральное

b. Состояние вызывается, если охрана или телохранители в настороженном состоянии

c. Оружие в руках, мрачно смотрит на входящих сталкеров

3. Агрессивное состояние

a. Состояние вызывается, если отношение враждебное

b. Кричит телохранителям

i. «Убейте его!!!»

ii. «Пристрелите его!!!»

iii. «Мочите его!!!»

4. Важный (сюжетный) разговор

a. Два телохранителя молча выходят наружу и занимают удобные позиции

b. Оставшийся телохранитель также молча становится возле входа

i. Если кто-то будет пытаться пройти, то телохранитель скажет: «Лидер занят! У него важный разговор.»

c. Лидер расхаживает по маршруту внутри комнаты, время от времени останавливается возле некоторых объектов в комнате и рассказывает что-то сюжетное игроку.

5. Обычное общение

a. Просто стоит и ждет, когда игрок подойдет и «заюзает» его

6. Перестрелка во внутреннем помещении группировки

a. Лидер стреляет по врагу, затем отбегает в безопасное место (возможно, выбегает через секретный выход) и стреляет оттуда

i. Кричит своим телохранителям

1. «Убейте его!!!»

2. «Пристрелите его!!!»

3. «Мочите его!!!»

Скрипт «Выбор нового лидера»

1. Все члены группировки собираются во внутреннем помещении группировки

2. Телохранители при входе отбирают у всех оружие

3. Один из телохранителей говорит имя самого опытного и матерого сталкера в этой группировке. Затем большая часть группировки поднимают руки. Телохранитель объявляет, что этот сталкер отныне становится Лидером и все обязаны ему подчиняться. Новый Лидер становится посередине комнаты, по бокам становятся два телохранителя, после чего все сталкеры по очереди подходят к нему. Лидер внимательно смотрит на члена группировки и кивает головой, это значит, что он принимает этого сталкера. Если личное отношение к сталкеру плохое, то Лидер тихо уведомляет сталкер, что тот должен покинуть группировку в течение часа, по истечению которого сталкер становится чужим для группировки.

Скрипт «Распад группировки»

1. Все члены группировки собираются во внутреннем помещении группировки

2. Телохранитель говорит, что группировка уходит в подполье. Через некоторое время (несколько игровых недель) все члены группировки получат приглашение на PDA, и группировка возобновит свою активную деятельность

3. После этого все члены группировки действуют как сталкеры одиночки с дружеским отношением друг к другу. Они выполняют задания бармена и заказчиков из лагеря ученых.
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
Размещено 15:32 23 June 2018
*
05 - Bar/map_05_bar.doc

Уровень 05 (Bar)

Уровень:

Поселок городского типа. В центре уровня старый завод «Росток» (отдельный уровень). В подземной кафешке бывшего продовольственного магазина, бар «Сталкер»

Наполнение уровня:

1.

Объекты уровня:

1. Бар «Сталкер»

a. Скриптовые объекты бара:

i. Посетители

ii. Отдыхающие

iii. Бармен

iv. Охрана

v. Игрок

vi. Подсобное помещение (небольшая комнатка для переговоров)

1. Ожидающие в комнате переговоров (представители группировок, сталкеры одиночки, представители заказчиков и научных групп)

2. Группировка «Долг»

a. Главная цель:

i. Наш долг - защитить и избавить мир от нашествия мутантов и аномальной заразы.

b. Приоритетные задания и цели:

i. Выжигание скоплений мутантов

ii. Уничтожение зомби, зомбированных сталкеров и человекоподобных мутантов

iii. Проникновение к генераторам

iv. Охота за научными документами

c. Правила:

i. Мы не убиваем просто так.

ii. Не стой на пути.

d. Характер группировки:

i. Законопослушный Нейтральный (Lawful Neutral)

e. Отношение к характерам:

i. Хорошее:

1. Lawful Neutral

2. Lawful Good

3. Neutral Good

ii. Нейтральное:

1. True Neutral

2. Lawful Evil

3. Chaotic Good

4. Chaotic Neutral

iii. Плохое:

1. Neutral Evil

2. Chaotic Evil

f. Возможные события в группировке

i. Гибель лидера группировки

1. Необъяснимая смерть лидера группировки

2. Лидера убили

3. Выбор нового лидера

ii. Объявление войны другой группировке

iii. Война с другой группировкой

1. Дополнение к заданиям:

a. Уничтожать членов враждебной группировки при встрече (приносить их PDA к лидеру)

b. Уничтожить лидера враждебной группировки (принести его PDA к лидеру)

iv. Отправление группы сталкеров на серьезное задание

v. Сталкер вернулся с задания

vi. Торговляобщение с лидером группировки

vii. Распад группировки - группировка уходит в подполье

viii. Группировку атакуют

1. Убит член группировки

2. Враг у ворот

3. Стрельба

4. Мутанты

ix. Вербовка новых членов

1. Принимают в группировку только сталкеров с подходящим («хорошим») характером

g. Скриптовые объекты

i. Лидер группировки

ii. Телохранители лидера

iii. Внешняя охрана

iv. Члены группировки

v. Игрок

h. В какой-то момент, глава клана начнет намекать, о нашем «особом пути» и каких-то особых целях.

3. Завод Росток

a. Переход на уровень «завод Росток»

• Задание 1. Достать часть архивных документов

Скрипт «группировка Долг»

1. Несколько охранников патрулируют вход в группировку

2. Лидер с охраной внутри

3. Сталкеры охраны ходят по комнате, иногда подходят к окну

4. Если игрок забирается на ее территорию, то его сначала предупреждают (при помощи мегафона), а затем по нему открывают огонь
Отредактировано Шкода, 6 год.назад
1 « Предыдущая страница |  просмотр результатов 11-20 из 50  |  Следующая страница » 5