«Свобода» » √ ВЕЧЕ Свободы.
Размещено 14:46 10 February 2016 |
Дунай сказал(а):
Проф, меня позвал Лел на должность механика. И всё. Я бы и рад чем-то ещё помочь, но неизвестно, как будет выглядеть эта их глобальная ФРПГ, и будет ли вообще.
Тот момент когда ты меня знаешь, а я тебя нет.
Да там лол на самом деле. Но надеюсь рил что то выгорит
Ну я в их чатике
Буду вами с вами делиться))
Размещено 14:55 10 February 2016 |
Handsome_Jack сказал(а):
Тот момент когда ты меня знаешь, а я тебя нет.
Это норма. Меня на всём портале десяток человек только знает о_0
- Може конфу свободовскую запилить в скайпе? Там удобнее будет обсуждать всю эту канитель с новой ролевой.
Размещено 15:00 10 February 2016 |
Дядька_Ветер сказал(а):
Всё как всегда вилами по воде... Лел хоть с кем нибудь делится новостями, о глобалке?
- Да.
Размещено 15:01 10 February 2016 |
Дунай сказал(а):
Handsome_Jack сказал(а):
Тот момент когда ты меня знаешь, а я тебя нет.
Это норма. Меня на всём портале десяток человек только знает о_0
- Може конфу свободовскую запилить в скайпе? Там удобнее будет обсуждать всю эту канитель с новой ролевой.
- У кого то к примеру скайпа нет. Сам в шоке... О_о
Размещено 15:57 10 February 2016 |
Так, пошли нафиг из Совета в бар флудить. Кастет красава, плюсик заслужил. *Погладил по голове*
Размещено 15:59 10 February 2016 |
Правила и положения игры.
1. Мир
1.1 Ролевая игра представляет из себя постапокалиптический мир Чернобыльской зоны отчуждения, созданной по мотивам игры и серии книг S.T.A.L.K.E.R. В данной игре игроки путешествуют по этому миру, выполняя задания основного сюжета и побочные, придерживаясь атмосферы игры.
1.2 Выбросы происходят в любой момент игры, а после них в аномальных полях снова образуются артефакты, однако урон от аномалий увеличивается, но и шанс найти более редкий тоже. Так же, после выбросов мутанты снова занимаются свои логова (если точка была не занята).
1.3 Аномалии имеются двух видов: статические (аномальные поля, где можно найти артефакты) и динамические (обычные аномалии-одиночки), которые меняют свое местоположение. В пешем рейде динамические не несут угрозы, но если используется транспорт, то есть шанс влететь в них.
1.4 Артефакты имеют свой уровень детекции. 1 порядок - самые простые изделия, 2 порядок - более дорогие, 3 порядок - очень дорогие, 4 порядок - уникальные (например, Компас). Артефакты нельзя найти без детектора, и каждый по своему влияет на организм.
1.5 Мутанты могут встречаться везде, где нету NPC, но могут нападать и на них. Каждый мутант имеет свой ареал обитания, свои способности, броню и урон.
1.6 В игре присутствует ландшафт карт, который нельзя игнорировать (В БРе, например, граната может скатиться по наклонной). На любых точках имеется свой радиационный и пси-фон, который накапливается в организме - если вовремя не использовать медикаменты, то игрок погибает.
1.7 Так же в игре есть времена суток, погодные условия и времена года.
2. Задания
2.1 Цель игры - выполнение главного задания (сюжета) игры, представленной целой динамической сюжетной линией, растянутой на "главы". Будут разветвления и возможность делать выбор, после которого будут происходить последствия (даже после побочных квестов).
2.2 Задания имеют свою сложность (в одиночку или группой), срочность (при срочной ситуации - полный запрет на уклонение с маршрута по своим делам).
2.3 Каждый квест подразделяется на тип:
- личные задания каждого игрока, рассказывающие его историю;
- классовые задания, требующие навыков специализации;
- сюжетные линии различных группировок Зоны - в каждой группировке происходит своя ситуация, которая требует вмешательства других группировок. В последствии, открывается доступ к лидерам группировок, дающим сложное задание, и изменяющее их отношение к "Свободе";
- личные задания различных NPC и игроков, ради их выгоды или других мотивов;
- мелкие задания от охраны базы (де-факто лидера), связанные с уничтожением логов мутантов, или лагерей врагов (а так же захватов точки);
2.4 Возможность получить квесты тоже разная:
- поговорив с ключевыми NPC на базах или других точках. Обычные NPC, если вы спросите, может отправить вас к тому, кто дает работу;
- в Радиочастоте могут всплывать сообщения от NPC с просьбой помочь/зайти к ним;
- от побочных действий в игре: выйдя на улицу из здания можно увидеть разворачивающуюся ситуацию;
- прочитав найденные документы и прочее, а так же услышав от NPC интересный фольклор/слух.
2.5 Выполнять побочные задания или нет решать игроку (есть возможность отказаться).
Мне нравится6 фев 2016 в 23:10|Это спам
Александр Белов
3. NPC
3.1 Каждый NPC-персонаж имеет свой ранг, должность в группировке и роль в игре.
3.2 Ключевые NPC созданы с конкретными целями, характерами и мотивами. Они будут передвигаться по игровому миру и будут квестодателями, т.е. источником заданий. Так же будет возможность разговора с ними - игрок сможет моделировать разговор и использовать ситуацию для выяснения информации/угроз/убеждения/подкупа. Если убить такого ключевого NPC, то будут последствия в сюжете.
3.3 Другие маловажные NPC созданы только для охраны территорий (могут наказать за кражу), служат наводкой - кто и где выдает работу, а так же могут пустить слухи о том, чем вы интересуетесь (в плохом и хорошем смысле). Некоторых NPC можно нанять для помощи в рейде (телохранители), а так же возможен найм проводников для перехода по локациям.
3.4 NPC группировок будут находиться на всех подконтрольных точках: их можно будет просить о помощи в рейде.
4. Экономика
4.1 В игре присутствует единая валюта - рубли (RU).
4.2 Есть присутствие группировочных банков: финансирование проходит из-за периметра, и у каждой группировки свой спонсор. Группировка же распределяет деньги на зарплаты за должности, награды за выполнения заданий и т.д.
P.S.: нужны ли они вообще? Предлагаю убрать. Пускай взаимодействие проходит между личным счетом участника и торговцем (НПС/группировки). Просто начислять зарплаты, награды участникам, как будто деньги у группировки есть.
4.3 Перечень зарплат за должности: в процессе.
4.4 Награды за рейд: в процессе.
Мне нравится6 фев 2016 в 23:10|Это спам
Александр Белов
5. Торговля
5.1 Торговля осуществляется как между группировками, так и между конкретным участником и торговцем группировки или НПС. Есть возможность торговли между участниками.
5.2 Прейскурант товаров прописан в количестве. Если товар заканчивается, то проводится рейд "Караван" (об этом ниже).
5.3 Прейскурант ограничивается уровнем торговли группировки (для его повышения нужно выполнять особые задания).
5.4 Каждая группировка владеет определенным видом товаров в большей степени, чем другая.
5.5 Для представителей другой группировки, список прейскуранта будет зависеть от отношений между группировками.
5.6 Торговля между группировками осуществляется только при нахождении на их базе!
6. Мастерская
6.1 Услуги механиков (ремонт и модернизация) осуществляются между конкретным участником и механиком группировки или НПС.
6.2 Каждая группировка специализируется на модернизациях своего типа оружия/брони. Другие группировки могут выполнять модернизации этих типов, но ограниченно.
6.3 Для модернизации, механикам нужен хлам (различные оружия и броня, непригодные к ношению. Обычно снимаются с Зомби), которые он разбирает на детали. От количества деталей зависит, сколько модернизаций может сделать механик.
P.S.: это уже добавление от меня, думайте, решайте. Это будет еще одним заработком. Механики будут скупать, почему нет? Ведь будет куча хлама-трофеев. Да даже с НПС вряд ли кто-то будет носить обычные ПМки и прочее.
6.4 Механикам, для самых сложных модернизаций, будет нужна информация (флешка/КПК).
6.5 При союзных отношениях группировок, механики могут делится между собой опытом работы.
P.S.: Ну это как предложение. Чтобы не тащиться через пол Зоны сделать одну модернизацию о_О
Мне нравится6 фев 2016 в 23:10|Это спам
Александр Белов
7. Мед.пункты
7.1 Услуги врачей оказываются только на базах, и в случаях серьезных ранений.
7.2 Некоторые врачи-НПС могут продавать аптечки.
8. Отношения (Репутация)
8.1 Каждая группировка имеет репутацию у другой.
8.2 Репутация влияет на проходимость по точкам, а так же на список товаров для другой группировки.
8.3 Отношения регулируются путем выполнения заданий и помощи. Лимит заданий составляет 5/5 для группировки.
1. Мир
1.1 Ролевая игра представляет из себя постапокалиптический мир Чернобыльской зоны отчуждения, созданной по мотивам игры и серии книг S.T.A.L.K.E.R. В данной игре игроки путешествуют по этому миру, выполняя задания основного сюжета и побочные, придерживаясь атмосферы игры.
1.2 Выбросы происходят в любой момент игры, а после них в аномальных полях снова образуются артефакты, однако урон от аномалий увеличивается, но и шанс найти более редкий тоже. Так же, после выбросов мутанты снова занимаются свои логова (если точка была не занята).
1.3 Аномалии имеются двух видов: статические (аномальные поля, где можно найти артефакты) и динамические (обычные аномалии-одиночки), которые меняют свое местоположение. В пешем рейде динамические не несут угрозы, но если используется транспорт, то есть шанс влететь в них.
1.4 Артефакты имеют свой уровень детекции. 1 порядок - самые простые изделия, 2 порядок - более дорогие, 3 порядок - очень дорогие, 4 порядок - уникальные (например, Компас). Артефакты нельзя найти без детектора, и каждый по своему влияет на организм.
1.5 Мутанты могут встречаться везде, где нету NPC, но могут нападать и на них. Каждый мутант имеет свой ареал обитания, свои способности, броню и урон.
1.6 В игре присутствует ландшафт карт, который нельзя игнорировать (В БРе, например, граната может скатиться по наклонной). На любых точках имеется свой радиационный и пси-фон, который накапливается в организме - если вовремя не использовать медикаменты, то игрок погибает.
1.7 Так же в игре есть времена суток, погодные условия и времена года.
2. Задания
2.1 Цель игры - выполнение главного задания (сюжета) игры, представленной целой динамической сюжетной линией, растянутой на "главы". Будут разветвления и возможность делать выбор, после которого будут происходить последствия (даже после побочных квестов).
2.2 Задания имеют свою сложность (в одиночку или группой), срочность (при срочной ситуации - полный запрет на уклонение с маршрута по своим делам).
2.3 Каждый квест подразделяется на тип:
- личные задания каждого игрока, рассказывающие его историю;
- классовые задания, требующие навыков специализации;
- сюжетные линии различных группировок Зоны - в каждой группировке происходит своя ситуация, которая требует вмешательства других группировок. В последствии, открывается доступ к лидерам группировок, дающим сложное задание, и изменяющее их отношение к "Свободе";
- личные задания различных NPC и игроков, ради их выгоды или других мотивов;
- мелкие задания от охраны базы (де-факто лидера), связанные с уничтожением логов мутантов, или лагерей врагов (а так же захватов точки);
2.4 Возможность получить квесты тоже разная:
- поговорив с ключевыми NPC на базах или других точках. Обычные NPC, если вы спросите, может отправить вас к тому, кто дает работу;
- в Радиочастоте могут всплывать сообщения от NPC с просьбой помочь/зайти к ним;
- от побочных действий в игре: выйдя на улицу из здания можно увидеть разворачивающуюся ситуацию;
- прочитав найденные документы и прочее, а так же услышав от NPC интересный фольклор/слух.
2.5 Выполнять побочные задания или нет решать игроку (есть возможность отказаться).
Мне нравится6 фев 2016 в 23:10|Это спам
Александр Белов
3. NPC
3.1 Каждый NPC-персонаж имеет свой ранг, должность в группировке и роль в игре.
3.2 Ключевые NPC созданы с конкретными целями, характерами и мотивами. Они будут передвигаться по игровому миру и будут квестодателями, т.е. источником заданий. Так же будет возможность разговора с ними - игрок сможет моделировать разговор и использовать ситуацию для выяснения информации/угроз/убеждения/подкупа. Если убить такого ключевого NPC, то будут последствия в сюжете.
3.3 Другие маловажные NPC созданы только для охраны территорий (могут наказать за кражу), служат наводкой - кто и где выдает работу, а так же могут пустить слухи о том, чем вы интересуетесь (в плохом и хорошем смысле). Некоторых NPC можно нанять для помощи в рейде (телохранители), а так же возможен найм проводников для перехода по локациям.
3.4 NPC группировок будут находиться на всех подконтрольных точках: их можно будет просить о помощи в рейде.
4. Экономика
4.1 В игре присутствует единая валюта - рубли (RU).
4.2 Есть присутствие группировочных банков: финансирование проходит из-за периметра, и у каждой группировки свой спонсор. Группировка же распределяет деньги на зарплаты за должности, награды за выполнения заданий и т.д.
P.S.: нужны ли они вообще? Предлагаю убрать. Пускай взаимодействие проходит между личным счетом участника и торговцем (НПС/группировки). Просто начислять зарплаты, награды участникам, как будто деньги у группировки есть.
4.3 Перечень зарплат за должности: в процессе.
4.4 Награды за рейд: в процессе.
Мне нравится6 фев 2016 в 23:10|Это спам
Александр Белов
5. Торговля
5.1 Торговля осуществляется как между группировками, так и между конкретным участником и торговцем группировки или НПС. Есть возможность торговли между участниками.
5.2 Прейскурант товаров прописан в количестве. Если товар заканчивается, то проводится рейд "Караван" (об этом ниже).
5.3 Прейскурант ограничивается уровнем торговли группировки (для его повышения нужно выполнять особые задания).
5.4 Каждая группировка владеет определенным видом товаров в большей степени, чем другая.
5.5 Для представителей другой группировки, список прейскуранта будет зависеть от отношений между группировками.
5.6 Торговля между группировками осуществляется только при нахождении на их базе!
6. Мастерская
6.1 Услуги механиков (ремонт и модернизация) осуществляются между конкретным участником и механиком группировки или НПС.
6.2 Каждая группировка специализируется на модернизациях своего типа оружия/брони. Другие группировки могут выполнять модернизации этих типов, но ограниченно.
6.3 Для модернизации, механикам нужен хлам (различные оружия и броня, непригодные к ношению. Обычно снимаются с Зомби), которые он разбирает на детали. От количества деталей зависит, сколько модернизаций может сделать механик.
P.S.: это уже добавление от меня, думайте, решайте. Это будет еще одним заработком. Механики будут скупать, почему нет? Ведь будет куча хлама-трофеев. Да даже с НПС вряд ли кто-то будет носить обычные ПМки и прочее.
6.4 Механикам, для самых сложных модернизаций, будет нужна информация (флешка/КПК).
6.5 При союзных отношениях группировок, механики могут делится между собой опытом работы.
P.S.: Ну это как предложение. Чтобы не тащиться через пол Зоны сделать одну модернизацию о_О
Мне нравится6 фев 2016 в 23:10|Это спам
Александр Белов
7. Мед.пункты
7.1 Услуги врачей оказываются только на базах, и в случаях серьезных ранений.
7.2 Некоторые врачи-НПС могут продавать аптечки.
8. Отношения (Репутация)
8.1 Каждая группировка имеет репутацию у другой.
8.2 Репутация влияет на проходимость по точкам, а так же на список товаров для другой группировки.
8.3 Отношения регулируются путем выполнения заданий и помощи. Лимит заданий составляет 5/5 для группировки.
Размещено 16:42 10 February 2016 |
Titus_Pullo сказал(а):
Так, пошли нафиг из Совета в бар флудить. Кастет красава, плюсик заслужил. *Погладил по голове*
Cпасибо :D
Размещено 16:43 10 February 2016 |
Теперь у меня есть дикое желание сделать тебя пожизненным рабом-фотошопером Свободы, как Бандеру о_О