PrintFun » LWP - «The X-Files»
[Пользователь удален]
Размещено 14:43 8 June 2013 |
Условные обозначения на Карте Мутанта.
Сверху вниз:
-Номер карты в колоде = очки за победу к рейтингу игрока;
-Ранг опасности мутанта для человека;
-Здоровье мутанта в НР очках;
-Наносимый урон = выпавшее значение на кубике D6, умноженное на коэффициент мутанта;
-Наносимый урон пси-атакой (если мутант обладает этой способностью), дальность пси-атаки в гексах;
-Максимальное перемещение здорового монстра за 3 сюжетных действия;
-Высота, на которой мутант может "достать" сталкера.
! - Для пси-атаки высота не помеха, только расстояние до сталкера.
В бою учитываются так же спец. правила мутантов, которые будут подправлены.
-Часть мутнта на продажу (в случае победы над ним в бою) ---количество, вес, стоимость.
!- для переноски частей мутантов до торговца по прежнему необходимы вакуумные пакеты.
Сверху вниз:
-Номер карты в колоде = очки за победу к рейтингу игрока;
-Ранг опасности мутанта для человека;
-Здоровье мутанта в НР очках;
-Наносимый урон = выпавшее значение на кубике D6, умноженное на коэффициент мутанта;
-Наносимый урон пси-атакой (если мутант обладает этой способностью), дальность пси-атаки в гексах;
-Максимальное перемещение здорового монстра за 3 сюжетных действия;
-Высота, на которой мутант может "достать" сталкера.
! - Для пси-атаки высота не помеха, только расстояние до сталкера.
В бою учитываются так же спец. правила мутантов, которые будут подправлены.
-Часть мутнта на продажу (в случае победы над ним в бою) ---количество, вес, стоимость.
!- для переноски частей мутантов до торговца по прежнему необходимы вакуумные пакеты.
Отредактировано , 11 год.назад
[Пользователь удален]
Размещено 14:47 8 June 2013 |
Нужно подумать, какое расстояние должно быть между игроком и мутантом, чтобы игрок смог убежать от него (спастись бегством) и мутант прекратил бы преследование?
[Пользователь удален]
Размещено 11:13 10 June 2013 |
Небольшое замечание по бою:
! – При расположении фишек игроков на соседних гексах – ближний бой - стрельба в упор. Формула подсчета не используется: броском кубика D20 сразу определяется «попал – не попал» и куда попал;
! – При расположении фишек игроков на одном гексе – рукопашный бой. Можно использовать оружие из слота №2 (пистолеты, пистолеты-пулеметы) но до того момента, как закончатся патроны в магазине. На перезарядку оружия времени нет и, далее игроки сражаются на ножах. Нож, по умолчанию, имеет урон «Х1».
Атака ножом - 1 сюжетное действие. Можно отступать, увеличивая дистанцию, чтобы воспользоваться огнестрельным оружием.
В узких коридорах лабораторий путь/лестницу можно минировать, устанавливая "растяжку" - 2 сюжетных действия.
---------------
Пример: у игрока-сталкера закончились патроны, но остались гранаты. Чтобы поразить/добить мутанта игрок может 1) бросить наступательную гранату (РГД-5) на соседний гекс. Шаблон, кубик направлений не используются. 2) Игрок может бросить оборонительную гранату (Ф-1). Кубик направлений не используется, но шаблон покажет разлет осколков. Эти осколки, если игрок не за укрытием или не на высоте, ранят и игрока. Кубик D20 покажет куда попали осколки.
! – При расположении фишек игроков на соседних гексах – ближний бой - стрельба в упор. Формула подсчета не используется: броском кубика D20 сразу определяется «попал – не попал» и куда попал;
! – При расположении фишек игроков на одном гексе – рукопашный бой. Можно использовать оружие из слота №2 (пистолеты, пистолеты-пулеметы) но до того момента, как закончатся патроны в магазине. На перезарядку оружия времени нет и, далее игроки сражаются на ножах. Нож, по умолчанию, имеет урон «Х1».
Атака ножом - 1 сюжетное действие. Можно отступать, увеличивая дистанцию, чтобы воспользоваться огнестрельным оружием.
В узких коридорах лабораторий путь/лестницу можно минировать, устанавливая "растяжку" - 2 сюжетных действия.
---------------
Пример: у игрока-сталкера закончились патроны, но остались гранаты. Чтобы поразить/добить мутанта игрок может 1) бросить наступательную гранату (РГД-5) на соседний гекс. Шаблон, кубик направлений не используются. 2) Игрок может бросить оборонительную гранату (Ф-1). Кубик направлений не используется, но шаблон покажет разлет осколков. Эти осколки, если игрок не за укрытием или не на высоте, ранят и игрока. Кубик D20 покажет куда попали осколки.
Отредактировано , 11 год.назад
Размещено 18:34 10 June 2013 |
Дед_Иван_2011 сказал(а):
Нужно подумать, какое расстояние должно быть между игроком и мутантом, чтобы игрок смог убежать от него (спастись бегством) и мутант прекратил бы преследование?
На мой взгляд, чтобы покинуть бой, нужно:
А) Чтобы между Сталкером Игрока и ближайшем противником, было расстояние, минимум, в 6 гексов.
Б) Чтобы у Сталкера Игрока было, минимум, 50 HP.
Размещено 19:04 10 June 2013 |
Кстати, по поводу Карт Боевых Действий, предлагаю ввести карту передвижения "Спринт". Позволяет преодолеть 7 гексов, и сразу-же спрятаться за укрытие. "Спринтер" не может стрелять, а стреляющий по "спринтеру" идёт штраф к стрельбе "- 6".
Ну, как?
Ну, как?
[Пользователь удален]
Размещено 20:28 10 June 2013 |
Шип сказал(а):
На мой взгляд, чтобы покинуть бой, нужно:
А) Чтобы между Сталкером Игрока и ближайшем противником, было расстояние, минимум, в 6 гексов.
Б) Чтобы у Сталкера Игрока было, минимум, 50 HP.
У нас автомат бьет на 8 гексов. Думаю, 15 гексов будет нормально. И это (такое расстояние и больше) должно продержаться, скажем, 3 хода.
Шип сказал(а):
Кстати, по поводу Карт Боевых Действий, предлагаю ввести карту передвижения "Спринт". Позволяет преодолеть 7 гексов, и сразу-же спрятаться за укрытие. "Спринтер" не может стрелять, а стреляющий по "спринтеру" идёт штраф к стрельбе "- 6".
Ну, как?
Количество пройденных гексов определяется переносимым весом. А бежать под пулями игрок и так будет по-спринтерски.
Отпадает.
Вот "Установил растяжку" будет в самый раз (особенно для подземелий).
Планирую еще добавить дымовые и свето-шумовые гранаты.
Отредактировано , 11 год.назад
[Пользователь удален]
Размещено 11:31 12 June 2013 |
Всем привет.
Перелистывая архивы подумалось: параметры комбезов у нас в процентах (%). Артефаты тоже добавляют %. А почему бы не попытаться перейти на постоянные ЕДИНИЦЫ, взяв это из РС Сталкер ЧН и ЗП?
Оружие так же будет иметь свой ПОСТОЯННЫЙ параметр убойности, без «Х1» как было раньше.
Тогда, КАК В ЖИЗНИ, разная броня будет иметь разный класс защиты и одни смогут отражать пули только пистолета, другие и из автомата. Что и предлагал ранее CONSUL:
«Меняется порядок использования брони: бронежилет… снижает наносимый урон. Так же действуют и артефакты, увеличивающие пулестойкость…
Если урон больше защиты бронежилета, то из НР игрока вычитается оставшаяся разница между уроном и защитой. Если урон оказался меньше защиты бронежилета, то считается, что броня отразила удар пули/когтя/зуба
При выпадении… пуля попала в незащищенные руки-ноги. Защита бронежилета не учитывается. Может учитываться свойство артефакта и т.п.».
Будет это выглядеть ,например, так:
И повреждение, которое оружие будет наносить игроку, будет вычисляться просто:
Убойность оружия - Пулестойкость брони
Пример: сталкер стреляет из АК-74У (убойность 15 единиц) по бандиту, одетому в комбез «Заря» (пулестойкость 11 единиц).
Кубиком D20 определяем «попал --- не попал» и куда попал.
1) Если попал в броню, то броня сталкера снизила урон и
15 – 11 = 4
Получила повреждение всего в 4 единицы.
Имея в запасе 120НР (новый) комбез получил повреждение и его очки защиты уменьшились:
120НР – 4 =116 НР
И так далее.
2)Если попал в руки/ноги, незащищенные броней, то игрок получает ранение равное убойности оружия. В нашем примере это 15 единиц (АК-74У).
Здоровье игрока равное 100НР, снизилось до
100НР – 14= 86НР
Артефакты добавляют единиц пулестойкости для всего игрока (и телу и конечностям).
Таким образом, не нужен будет калькулятор для подсчета процентов; наносимый оружием урон не будет зависеть от кубика D6(который выдавал диапазон значений от минимума до максимума).
Игрок, вооруженный «слабым» оружием может стрелять по конечностям, в голову и наносить ранения бронированному воину.
Кубик D6 останется нужен только для боев с мутантами.
Так же будет и по остальным параметрам защиты (радиация, ожог и т.д.)
! –Кто уже распечатал карточки оружия для версии 3.0 просто на обратной стороне проставят постоянную цифру убойности.
----------------
Ваши комментарии.
Перелистывая архивы подумалось: параметры комбезов у нас в процентах (%). Артефаты тоже добавляют %. А почему бы не попытаться перейти на постоянные ЕДИНИЦЫ, взяв это из РС Сталкер ЧН и ЗП?
Оружие так же будет иметь свой ПОСТОЯННЫЙ параметр убойности, без «Х1» как было раньше.
Тогда, КАК В ЖИЗНИ, разная броня будет иметь разный класс защиты и одни смогут отражать пули только пистолета, другие и из автомата. Что и предлагал ранее CONSUL:
CONSUL сказал(а):
«Меняется порядок использования брони: бронежилет… снижает наносимый урон. Так же действуют и артефакты, увеличивающие пулестойкость…
Если урон больше защиты бронежилета, то из НР игрока вычитается оставшаяся разница между уроном и защитой. Если урон оказался меньше защиты бронежилета, то считается, что броня отразила удар пули/когтя/зуба
При выпадении… пуля попала в незащищенные руки-ноги. Защита бронежилета не учитывается. Может учитываться свойство артефакта и т.п.».
Будет это выглядеть ,например, так:
И повреждение, которое оружие будет наносить игроку, будет вычисляться просто:
Убойность оружия - Пулестойкость брони
Пример: сталкер стреляет из АК-74У (убойность 15 единиц) по бандиту, одетому в комбез «Заря» (пулестойкость 11 единиц).
Кубиком D20 определяем «попал --- не попал» и куда попал.
1) Если попал в броню, то броня сталкера снизила урон и
15 – 11 = 4
Получила повреждение всего в 4 единицы.
Имея в запасе 120НР (новый) комбез получил повреждение и его очки защиты уменьшились:
120НР – 4 =116 НР
И так далее.
2)Если попал в руки/ноги, незащищенные броней, то игрок получает ранение равное убойности оружия. В нашем примере это 15 единиц (АК-74У).
Здоровье игрока равное 100НР, снизилось до
100НР – 14= 86НР
Артефакты добавляют единиц пулестойкости для всего игрока (и телу и конечностям).
Таким образом, не нужен будет калькулятор для подсчета процентов; наносимый оружием урон не будет зависеть от кубика D6(который выдавал диапазон значений от минимума до максимума).
Игрок, вооруженный «слабым» оружием может стрелять по конечностям, в голову и наносить ранения бронированному воину.
Кубик D6 останется нужен только для боев с мутантами.
Так же будет и по остальным параметрам защиты (радиация, ожог и т.д.)
! –Кто уже распечатал карточки оружия для версии 3.0 просто на обратной стороне проставят постоянную цифру убойности.
----------------
Ваши комментарии.
Отредактировано , 11 год.назад
Размещено 17:33 12 June 2013 |
Мои комментарии:
Я немного не понял, на счёт НР.
Это получается, в бою считается жизнь сталкера Игрока (100 НР) и прочность костюма (120 НР - "Заря")?
А так, я только за. Думаю, в "ед." будет намного удобнее подсчитывать, чем в "%". А артефакты будут по такому-же принципу работать?
И кстати, как будет с выносливостью? Как её подсчитывать и как будут работать артефакты и энергетики?
Я немного не понял, на счёт НР.
Это получается, в бою считается жизнь сталкера Игрока (100 НР) и прочность костюма (120 НР - "Заря")?
А так, я только за. Думаю, в "ед." будет намного удобнее подсчитывать, чем в "%". А артефакты будут по такому-же принципу работать?
И кстати, как будет с выносливостью? Как её подсчитывать и как будут работать артефакты и энергетики?
[Пользователь удален]
Размещено 19:29 12 June 2013 |
Жизнь - 100НР, комбез/шлем - по справочной таблице.
Если попали в туловище (комбез) урон получает броня.
Попали в руки/ноги/голову (без шлема) - урон получает здоровье ГГ ---> требуется лечение.
Артефакты будут работать по тому же принципу, только свое воздействие они распространяют на всего человека (в том числе и на незащищенные броней участки тела).
Выносливость (пройденный за 1 ход путь) будет зависеть от переносимого ГГ веса. В экзо этот вес не влияет на выносливость, т.к. экзо - механизм у которого есть только порог переносимого груза.
Артефакты будут работать на "облегчение" веса, что позволит взять больше/нести дальше.
Энергетики позволят быстрее восстанавливаться/меньше отдыхать после пройденного ГГ расстояния.
Если попали в туловище (комбез) урон получает броня.
Попали в руки/ноги/голову (без шлема) - урон получает здоровье ГГ ---> требуется лечение.
Артефакты будут работать по тому же принципу, только свое воздействие они распространяют на всего человека (в том числе и на незащищенные броней участки тела).
Выносливость (пройденный за 1 ход путь) будет зависеть от переносимого ГГ веса. В экзо этот вес не влияет на выносливость, т.к. экзо - механизм у которого есть только порог переносимого груза.
Артефакты будут работать на "облегчение" веса, что позволит взять больше/нести дальше.
Энергетики позволят быстрее восстанавливаться/меньше отдыхать после пройденного ГГ расстояния.
Отредактировано , 11 год.назад