YaSTALKER.com


Назад к списку тем
1 « Предыдущая страница |  просмотр результатов 111-120 из 1758  |  Следующая страница » 176
Размещено 16:31 11 January 2012
*
1)Ну, раз такая смена времени слишком быстрая, то можно разделить, скажем, утро на две или три части, тоесть, все игроки походили по два, три раза, наступает день. А чтоб не запутаться во времени, можно сделать круглый циферблат и по мере прохождения игроками хода поворачивать стрелку на одно деление.
3)Сейчас поподробней опишу мою идею. В самой игре бандиты, ренегаты, мутанты контролируют некоторые места (включая переходы между локациями). Можно дать шанс игроку захватить несколько таких мест, и сделать из них свои базы. Как я и писал, туда можо нанять медика, техника, охрану для этого места (если его захотят отвоевать обратно прежние хозяева, или нападут мутанты. Также я подумал, а если сделать пару миссий для охранников базы, (как в игре assassins creed revelations).
По выполнению миссий игрок будет получать деньги, или какие нибудь ценные предметы, а по провалу терять охранников, которых послал на эту миссию. Ещё базы можно будет не отвоёвывать, а основать в "местах безопасного ночлега" (но за приличную сумму)
4)Не знаю, как будет лучше для игроков, но ограничения можно ввести хотя бы на кордон (дайте шанс новичкам. Не умирать же им сразу от кровососа или контролёра)

Насчёт передвижения. Я всётаки придерживаюсь своего предложения, чтобы у всех были равные шасы (хотя бы в начале) на то, сколько гексов пройти за один ход.

Кстати. Меня интересует транспорт в игре. Будут там хоть машины? И ещё. В правилах я увидел хар-ки брони "ожог +10%, удар +10%, разрыв +10%...это хоть как-то будет использоваться, или броня-это только защита и переносимый вес?
[Пользователь удален]
Размещено 19:10 11 January 2012
*
1) Думаю, всё-таки время суток проще считать по раундам: 1 раунд отыграли (исследовали все жетоны событий) - утро-день-вечер-ночь. Т.к. если считать по ходам, то 1 раунд растянется на "неделю" (если кубик будет показывать 1 или 2);
3) Игрок в ранге "новичка", думаю, "не может" основать базу (что подразумевает основание какого-то клана). Возможно, это может сделать игрок в ранге "сталкера", а еще лучше "ветерана". Нанять туда персонал - почему бы и нет, можно использовать эту идею.
Ассасин Крид я не играл, расскажи поподробнее про миссии для охранников.
4) Как я писал выше - игроки сами могут выбрать для себя "режим сложности" игры. И, в данном случае - просто вынуть карты из колоды мутантов. (как вариант, вообще на Кордоне не использовать колоду мутантов, а использовать бросок кубика D6 ---см. версию 1.0) или в начале игры на Кордоне новички могут объединятся в отряд и ВМЕСТЕ исследовать Зону --- хабар делят поровну;
*Передвижение, думаю оставить как есть, хотя бы потому, что мы не учитываем рельеф местности (но эти правила можно изменять "под себя");
*Транспорт в игру можно ввести - предлагайте!
*Характеристики брони используются. Как - это прописано в Правилах версии 2.0 (пункт "Учет характерик брони" )
Отредактировано , 13 год.назад
[Пользователь удален]
Размещено 17:58 17 January 2012
*
Нахождение артефактов.
Идея: StonG
Доработка: Дед_Иван_2011
Артефакты можно найти в разрядившейся после Выброса аномалии.
На игровом поле Аномальная зона обозначается гексом «Выжженная земля» и первой буквой названия аномалии.
Например, «Воронка»

При нахождении артефактов сталкеры используют детекторы. Определенный детектор может обнаружить артефакты только определенной группы.
4-е класса детекторов позволяют найти артефакты 4-х рангов.

Детектор «Отклик»
Позволяет найти артефакты только I группы.

Детектор «Медведь»
Позволяет найти артефакты I и II групп.

Детектор «Велес»
Позволяет найти артефакты I, II и III групп.

Детектор «Сварог»
Позволяет найти артефакты I, II, III, IV групп.

I – обычный, II- редкий, III- уникальный, IV- эксклюзивный.


Порядок поиска артефактов.
Бросками кубика D6 определяется:
-сколько артефактов можно найти сейчас в аномальной зоне, какого они будут ранга;
- учитывая параметры защиты комбеза сталкера, рассчитывается ранения от аномалии на 1 ход;
- нашел ли сталкер артефакт за свой ход;

Теперь опишем этот порядок подробнее.
1.Перед тем, как игрок-сталкер полезет в аномальную зону на поиски артефактов, бросками кубика D6 определяется (одним из игроков или судьей (ГМ)):
1) Первый бросок определяет количество артефактов, которые находится в данное время в аномальной зоне: 1,2 – 1шт.; 3,4 – 2шт.; 5,6 – 3 шт.;
2) Далее определяется ранг каждого артефакта: 1- I; 2-II; 3-III; 4-IV; 5,6 – переброс кубика. Если аномалия генерирует несколько артефактов одного ранга, то игроки сами могут это задать или это определяет судья (ГМ);

2.Далее определяется ранение от аномалии на 1 ход игрока-сталкера:
Здесь учитываются характеристики защиты комбеза от аномалии.
Если броня сталкера имеет показатель защиты от той или иной аномалии равной 0%, то сталкер получает ранение сразу. Так же, за каждый свой ход, если игрок-сталкер находится в аномальной зоне и ищет в ней артефакты, он получает новое ранение.
Если броня сталкера имеет защиту, то расчет повреждения от аномалии производится по схеме:

Минус 10% защиты на 1 ход.

Например, сталкер одет в комбез «Заря», который дает сталкеру защиту от аномалии «Жарка» (ото огня) 50%. Это значит, что рассчитывая повреждение по вышеописанной формуле, ранение от аномалии сталкер в этом комбезе получит только на свой 6 ход (6 Х 10 = 60) и он будет получать ранения дальше (на 7 ход, 8 и т.д.) пока не выйдет из аномалии.


3.Кидается кубик D6 и определяется, нашел сталкер артефакт за этот свой ход или нет. Здесь уже учитывается класс детектора:
1,2,3 – нет; 4,5,6 – да.

Далее игрок-сталкер может продолжить поиск артефактов а аномальной зоне. Порядок такой же, как описано выше.
Если у игрока-сталкера нет детектора, который может обнаружить артефакты старшего ранга, то судья (или ГМ) выкладывает на эту аномальную зону жетон (или делается запись в блокнот).
После Выброса аномалии опять генерируют по 3 артефакта.
Отредактировано , 12 год.назад
[Пользователь удален]
Размещено 11:38 19 January 2012
*
ЛОГОВО МУТАНТОВ
Идея: КроваSOS

Из логова мутантов, отмеченного на игровом поле гексом с красной лапой, периодически (рандомно) выходят мутанты, характерные для этой локации (задают игроки или ГМ).
На игровое поле выставляется моделька (или бумажная фишка) монстра.
Кидается Кубик направления, на грани которого нанесены стрелки и обычный кубик D6.
Например, как из Вархаммера:
Кубик D6 показывает на сколько гексов переместился монстр за один ход (после того как походят все игроки), а кубик направлений покажет в какую сторону.
Дойдя до края игрового поля или аномалии, мутант погибает.
Если мутант встретися с мутантом, то между ними происходит бой.
Выброс убивает всех мутантов на локации.
Таким образом, помимо перемещения игроков, на игровом поле Зона будет жить своей жизнью.
Такой же порядок можно использовать для неигровых персонажей, которые будут выходить со своих баз.
Размещено 00:17 7 February 2012
*
Здравствуйте.
Может, это уже видели, но в костюмах есть маленькое несоответствие - на больших карточках, где игрок изображён в полный рост, написано "Куртка бандита" и "Плащ бандита", а на маленьких и обычных, и тех, что б/у, - "Кожаная куртка" (хоть такая есть) и "Кожаный плащ".
[Пользователь удален]
Размещено 10:26 7 February 2012
*
Pavlik-ua, спасибо, исправим.
Сейчас готовится добавление к версии 2.0 (сюжетная линия полностью, новые карты и др.), исправленное добавлю туда.
[Пользователь удален]
Размещено 10:37 7 February 2012
*
StonG предлагал ввести погоду. В интернете мне попалась картинка кубика, которым можно отыгрывать погоду.
Например,


Теперь можно обсудить как погода будет влиять на события, стрельбу и т.д.
Размещено 01:18 9 February 2012
*
Я думаю, что такой кубик как-то аж слишком разнообразный - первый бросок может быть снег, второй солнце, а третий дождь, что нелогично.
Предлагаю дать выбор игрокам перед началом каждой игры решать, в какой сезон будет она происходить. Варианты влияния сезонов:
  • Зима. Холодно, поэтому каждый шестой ход игрок обязан останавливаться, чтобы согреться/выпить чего-то тёплого (в екзоскелетах, кроме "Трактора", может ещё каких-то, можно отменить из-за того, что там есть собственная система жизнеобеспечения).
    Погода:
    1. Солнечно. Минус к стрельбе, если нет маски или шлема из-за высокого альбедо.

    2. Пасмурно. Никаких изменений.

    3. Снег. Падает скорость перемещения, меньшая вероятность попасть в аномалию, потому что её лучше видно.

    4. Буря. Падает скорость перемещения и минус к стрельбе.

  • Весна. В ямах и глубинах падает скорость перемещения из-за того, что снег таёт и их затапливает.
    Погода:
    1. Солнечно. Никаких иземенений.

    2. Пасмурно. Никаких изменений.

    3. Дождь. Падает скорость перемещения и точность стрельбы.

    4. Гроза. Падает скорость перемещения и появляеться вероятность, что ударит молния (событие такое добавляется, например).

  • Лето. Каждые девять ходов игрок должен останавливаться в тени, чтобы отдохнуть (можно ещё ввести градацию - в куртке можно ходить долго, потому что она тоньше, а в Скате, например, гораздо меньше).
    Погода:
    1. Солнечно. Количество ходов, которые можно пройти без отдыха, уменьшается.

    2. Пасмурно. Никаких измкенений.

    3. Дождь. Падает скорость перемещения и точность стрельбы.

    4. Ливень. Падает скорость перемещения и точность стрельбы, появляется вероятность повредить себе что-то, потому что скользко (событие такое добавляется, например).

  • Осень. Самая удобный сезон.
    Погода:
    1. Солнечно. Никаких изменений.

    2. Пасмурно. Никаких изменений.

    3. Дождь. Падает скорость перемещения и точность стрельбы.

    4. Ливень. Падает скорость перемещения и точность стрельбы, появляется вероятность повредить себе что-то, потому что скользко (событие такое добавляется, например).

Те виды погоды, что не дают изменений, можно продублировать, чтобы сделать себе шестигранный кубик (то есть для зимы будут: солнечно, пасмурно, пасмурно, пасмурно, снег, буря), так возможность ухудшения ситуации только 1/2. А если ещё добавить изменение количества/присутствия/отсутствия разных мутантов/аномалий/артефактов в зависимости от сезона, то получаться разные игры и разные возмоности прохождения.
Или это всё слишком сложно? В принципе, можно отдельно выдавать книжки с правилами для каждого сезона, или играть только по общим без погоды.
[Пользователь удален]
Размещено 11:04 10 February 2012
*
Pavlik-ua, мне нравится твоя идея!
Как вариант, это можно отнести к разделу на усложнение правил. Т.е. это нововведение будет по желанию: хотите - используйте, нет - играйте по старым правилам без погоды.

Насчет кубиков, отыгрывающих погоду ты прав: те, которые на картинке нам не подойдут. Но есть так называемые "развертки" кубиков на 6, 12, 20 граней, которые можно склеить. Вот, можно создать такие кубики для каждого времени года (обработать их грани картинками в фотошопе) и для каждого времени года будет свой кубик: "зимний", "осенний", "летний", "весенний" (или же просто сделать наклейки на обычный кубик D6).
Таким образом, погода может менятся с каждым ходом игроков. Например, зима. Первый ход - идет снег, во второй ход - пасмурно и т.д. И это можно определять перед каждым ходом (или раундом) игроков.
-------
Теперь давай подумаем как будет изменяться скорость перемещения и точность стрельбы в зависимости от погоды.

1) Скорость перемещения мы отыгрываем кубиком D6. Тогда можно "+" или "-" несколько значений. Сколько?

Так же, у экзоскелетов есть показатель "выносливость". Это от 20% до 50%. Например, экзо дает выносливость 50%. Кинули кубик D6. Например, выпало значение "2". Но экзо добавляет 50%.
Значит итог: 2+1 (50% от 2)=3. Игрок переместится на 3 гекса.

Можно так же ввести в игру теже энергетики, которые повышают одноразово выносливость (только на один ход).

2) Убойность оружия прописана на жетоне оружия ("Х" умноженное на выпавшее значение кубика). Тогда сколько значений нужно будет отнимать от итогового?
--------------
Pavlik-ua писал: "А если ещё добавить изменение количества/присутствия/отсутствия разных мутантов/аномалий/артефактов в зависимости от сезона, то получаться разные игры и разные возможности прохождения".

Думаю, это решается просто: в Колоду Карт Событий можно добавлять или убавлять дубли "плохих" и "хороших" карт ("Атака мутанта", "Артефакт", "Отряд" и т.д.).

Размещено 18:43 10 February 2012
*
1) Для дождя/снега можно поставить -1, а для бури/грозы/ливня -2. Но чтобы совсем не топтаться на месте пусть минус будет только к большим значениям, то есть:
1=1
2=2
3=3
4=4-1=3
5=5-1=4
6=6-1=5
и
1=1
2=2
3=3
4=4-2=2
5=5-2=3
6=6-2=4
Получиться, что в непогоду медленно идти можно, но особо не разгонишся.
Летом, когда "пасмурно" можно ввести +1, потому что солнце так не жарит и легче идти.

2) Для оружия можно поставить (Х-2) для дождя/снега и (Х-4) для бури/грозы/ливня. Правда, ПМ тогда будет совсем безполезен в такую погоду - можно снять ограничения на него, а можно объяснить, что из него слишком трудно так попасть.

Картинка, на которой я обозначил, что к чему.
1 « Предыдущая страница |  просмотр результатов 111-120 из 1758  |  Следующая страница » 176