YaSTALKER.com

Предложения по S.T.A.L.K.E.R. 2

Категория: Вокруг игры

Этот - бета версия текста с предложениями по S.T.A.L.K.E.R. 2, который уже отослан Олегу Яворскому. Проект можно считать завершённым, подписи больше не собираются.

S.T.A.L.K.E.R. - удивительно удачный или феноменально гениальный проект. Разработчики правильно выбрали только развивающуюся и очень впечатляющую тему потсапокалипсиса и правильно выбрали центр внимания - Чернобыльская Зона Отчуждения, наделавшая много шума не только в Европе, но и в США, название которой вызывает мелкую дрожь. Три серии первого сезона (как про сериал говорю) в целом смотрятся как эксперимент "что мы ещё можем предложить игроку", что хорошо. Несомненно, в линейке игр видится прогресс в тех областях, на которые делают акцент разработчики, а именно геймплей и игровой мир. До идеальной игры далеко потому, что до неё будет далеко всегда, так как идеал не досягаем. А посему игру можно улучшать и доводить до ума сколькими угодно способами - ещё есть куда развиваться.

Сейчас разработчики приступили к разработке первой серии второй части игры. Фанатов переполняют эмоции и идеи, множество людей хочет предложить что-то разработчикам, считая, что может повлиять на конечный результат. За последний год фанаты заметно поумнели и стали реже предлагать абсурдные идеи, примеров которых не привожу. Разумеется, каждый хотел бы поиграть в разную игру, поэтому думает в меру своей распущенности.

Тут напишу свои рассуждения и предложения по второй части игры.
 

=== Атмосфера игры ===

Слишком расплывчатое понятие. На самом деле у каждой игры есть атмосфера, так-же как атмосфера присуща каждой квартире вашей многоэтажки. Атмосфера - это общее ощущение от игры, которое создаёт каждая мелочь: от сюжета до значков в инвентаре. Атмосфера есть у СТАЛКЕР, атмосфера есть у Half-Life, атмосфера есть у Arkanoid (своя, восьмибитная), но что мы подразумеваем под атмосферой игры S.T.A.L.K.E.R.?

На главном сайте Shadow of Chernobyl написано "Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности". Да, это так. В Тени Чернобыля. Не стоит забывать, что атмосфера игры - очень хрупкое и расплывчатое понятие. Можно перестроить весь сюжет, а атмосфера останется та же, а можно заменить пару картинок в инвентаре и атмосфера будет другая, и наоборот.

Для того, чтобы разработчики (а это не один, а, как минимум, шестьдесят сотрудников компании) сделали большой и сложный, но единообразный (не путать с однообразным) проект, нужна хорошая основа, из которой все будут черпать настроение для креатива. IMHO поездки в Зону Отчуждения и отснятых материалов не достаточно, основа должна содержать в текстовом виде описания предыстории и истории игры в деталях, чем подробнее, тем лучше, лучше всего не допускать формулировки типа "аномальная энергия" без указания природы этой "энергии". Это нужно, чтобы не допустить случаев, когда отдельные элементы мира не стыкуются друг с другом (об этом позже).

 

=== Сюжет ===

Важная часть атмосферы игры.

IMHO его лучше с ног до головы описать на бумаге, прежде чем реализовывать. А потом прочесть, переписать половину, удовлетвориться и только потом приступать к реализации.

Обратим внимание на научно-фантастический сюжет игры и вспомним, что научная фантастика всегда имеет под собой научную или антинаучную основу (или подобие её) в отличии от жанра фэнтези, в котором описываются вымышленные миры, за частую нелогичные. С другой стороны, сюжет выглядит более интересным, если концовка неожиданная, а это часто получается, если заранее концовка не была придумана. Думаю, этого эффекта можно добиться и заранее всё продумав.

Теперь хочу сказать немного о том, что прохождение квестов (а я сначало прошёл весь сюжет, а потом начал проходить квесты во Free Play) получиось интереснее, чем сюжет. Минус сюжетной линии вижу в том, что она заметно отграничена от побочных квестов. Предлагаю заменить сюжетную линию и побочные квесты на сюжет перекрёстных квестов - cделать ряд независимых квестов у разных ключевых персонажей, выполнение разных квестов влечёт за собой открытие других квестов у любого из ключевых персонажей, так-же выполнение некоторых квестов будет невозможно, если не пройден определённый квест из параллельной цепочки. Когда игрок встаёт в тупик и не знает, что дальше делать, он начинает искать нестандартные выходы из положения и пробует выполнять другие квесты по принципу "авось поможет", а когда действительно помогает, испытывает большое удовольствие. В данном случае у нас будет не только множество концовок, но и множество сюжетных линий, переплетающихся друг с другом.

 

=== Игровой мир ===

Основополагающая деталь атмосферы. Его нужно продумывать тщательно и кропотливо, является частью сюжета.

Важной особенностью игрового мира игры является система имитации жизни NPC: они ходят на сбор артефактов, воюют, развлекаются, едят, спят. Разумеется, это революционная особенность игры, но вспомним, что Зона - это опасное место, где нужно быть сверхосторожным, чтобы не погибнуть глупой, но ужасающей смертью. Приятно, что в ЗП студия GSC учла эту деталь и сократила численность народа (за игру я убил 180 сталкеров вместо 400 в ТЧ), что улучшило ощущения от игры. В ЗП игра на Затоне и Янове получилась равномерно людной, как будто вокруг полно народу, но когда тебя порешат, никому не будет дела до этого. Припять наоборот вышла ближе к специфике тематики S.T.A.L.K.E.R.: посреди мёртвой пустоши кое-где встречаются островки дружелюбно настроенных одиночек, остальное же пространство безлюдно и мертво, пока из-за поворота не выскочит какая-нибудь тварь, которая намерена решить вопрос о завтраке. Изъян Припяти в том, что в ней нечего делать после прохождения сюжетной линии - сталкеры не предлагают заданий.

К вопросу о женщинах, скажу что уместно было бы перефразировать "Добавить женщин в STALKER" на "Сделать разнополых сталкеров". Данная формулировка указывает на восстановление справедливости, а так-же не отвечает на вопрос "сколько полов сталкера бывает", что таит в себе загадку и фантастическую интригу. Лично мне женщины в игре не нужны - их полно на улице ;).

 

=== Локации ===

Одна из важных деталей игрового мира.

Не смотря на просьбы сшить все локации из первой части в одну большую, напишу, что нужно сделать новые локации качественно другого уровня. На форуме сайта gameru.net было обсуждение дизайна локаций. Есть два момента, которые мне хорошо запомнились.

Первый - здания-коробки. Очень критиковали локацию ЧАЭС, говоря о том, что на обоих внекоридорных локациях не смоделировано детально почти ни одного из существующих зданий, а объектов там столько, что хватило бы на три-четыре хороших полноценных локаций, таких как в ЗП (шутка ли четыре километра в протяжении?), и говорилось, что сделать эту локацию линейной было единственной правильной идеей.

Второй - это открытая местность. Действительно интересные места в плане открытых мест - это Рыжий лес в ЧН и Затон в ЗП, к ним можно добавить ещё Военные Склады с их деревеньками, которые вышли неплохо. Открытые места пошли бы на пользу не столько геймплею. сколько атмосфере. Так-же объекты, стоящие посреди открытой местности, выглядят привлекательнее, к ним хочется подойти. Разумеется, нельзя делать просто поля - будет скучновато. Поля можно разнообразить аномалиями, холмами. карьерами, брошенной техникой, упавшими верталётами. Лес чем сложнее и зрелещнее, тем лучше, но большая масштабность лесного массива добавляет ощущения достоверности.

Бесшовного мира теоретически можно начать добиваться используя динамическую подгрузку объектов.

 

=== Аномалии и Артефакты ===

Главная особенность игры после ЧАЭС и A-Life.

Сформулируем определение аномалии. Аномалия – это явление, предмет или субъект, не типичный для остального множества явлений предметов или субъектов вокруг него, или не поддающийся известным законам. Касательно мира игры СТАЛКЕР, аномалия представляет собой твёрдое, жидкое, газообразное вещество или поле, имеющее аномальные свойства. Сформулируем определение артефакта. Артефакт - это предмет с аномальными свойствами, представляющий научную или культурную ценность, пригодный к транспортировке.

Фактически. Мы видим, что артефакт - это более конкретное определение аномалии. То есть, если посреди леса вырос бирюзовый полупрозрачный обелиск температурой -27°С, то это аномалия, а если мы откалупнули от него кусок и продали местному барыге, то это артефакт.

Скажу дальше, что мои представления о науке и фантастике всё же не дают мне представить, каким образом аномалии становятся невидимыми и проявляются под направленным лучом не понятно чего. Поэтому скажу, что во второй части игры детекторы артефактов непременно нужно убрать из-за неуместности по сюжету. За то вполне возможно определять расположение аномалий по торсионному полю, образовшему аномалию. Артефакты, порождённые аномалиями, будут валяться посреди аномалии, или рядом с ней. Аномалии, которые можно поднять и положить в рюкзак, порождённые торсионным полем, можно найти в любом месте.

Скажу, что природа большинства аномалий, представленных в игре, вполне объяснима с теоретической точки зрения. Склоняюсь к тому, что большинство аномалий нужно пересмотреть, придумать новые гравитационные и пространственные, температурные, электрические и магнитные, световые и временные, акустические и э... психоделические аномалии, к ним придумать ряд артефактов, образованных под воздействием аномалий, представляющих собой поле, линейку которых можно и увеличить (а где-то почистить).

На локации в ЧН и ЗП было представлено два разных варианта аномалий: обособленные натыканные кругом аномалии и обширные аномальные комплексы; в последних находят артефакты. Дело в том, что вторые смотрятся эффектно, но общее ощущение опасности не создают: если не хочешь умереть в аномалии - просто не суйся в неё и всё. Тем не менее, Зона по рассказам более опасна аномалиями, чем монстрами, а сейчас пока наоборот. Думаю, было бы уместно в местах большой площади, например лес, или деревня, расставить различной величины и кучности аномалии разного агрегатного состояния: аномальные растения, свисающие с крыш ржавые сосульки и сталактиты, аномально жаркие и аномально холодные участки земли с трещинами, инеем, разные гравитационные аномалии с ямами и вспучившейся землёй, летающими кусками земли, ну и тому прочие причудливые и загадочные вещи. Не стоит забывать об эффекте неожиданности: скажем на песке темноватое пятно, когда наступаешь, тебя тут же всасывает, пятно чернеет, а потом светлеет. Ну и классические трамплины и тому прочие незаметные ловушки.

Был разговор о динамических аномалиях. Как я это представляю: можно заранее расставить все возможные точки местонахождения аномалии. Скажем, лесок зарос аномалией электра так, что пройти было нельзя, а справа холм, а слева непролазные кусты (стенка невидимая в кустах стоит), а в другой стороне была тропинка на полянку с жаркой, из которой постоянно жаропрочные кристаллы валились. Так вот после выброса, жарку окружила прочной стеной электра, а там, где она исчезла, открылся проход полчищу крыс, которые изрядно потоптали сталкеров и поели всю траву (крысы, как известно, всеядные). Аномалия меняет своё положение тогда, когда ГГ не видит как это происходит. А он и не может - либо он в подземном убежище, либо он в отключке.

 

=== Геймплей ===

Как скелет, на который крепятся все остальные элементы. В данном случае скелет составной, как ему и подобает.

И так, в Зове Припяти нам пришлось чуть меньше стрелять, и чуть больше шарить по зданиям и подземельям, что хороший знак. Милитаризм следует убавлять для хорошего влияния на подрастающее поколение.

Была идея убрать по максимуму HUD. Я вижу в это сразу несколько положительных моментов: меньше элементов, отвлекающих от окружающего мира, лучше картинка - не будет лишних элементов на скриншотах, только окружающий мир, меньше деталей, за которыми нужно сделить. Тогда с экрана пропадёт самое главное - полоска здоровья. Пропажу восполним "динамическим HUD-ом" - эффектами экрана, такие как красные царапины и разводы на экране, или пульсирующие красные края экрана, при радиации желтоватая рябь, или, как в ЧН, увеличение контрастности изображения с шумом (должны быть психоделические эффекты, дающие понять, что ГГ плохо), и звуковым сопровождением в роде вздохов, стонов и кряхтения ГГ, колотящегося сердца, тяжёлого дыхания. За патронами можно следить, доставая обойму из оружия и определяя количество патронов на глаз, что можно осуществить через среднюю кнопку мыши. Дальше мы избавляемся от миникарты... ну и пусть, я писал, что это только добавило бы эффекта погружения в игру, заставив игрока ориентироваться на местности другими способами, смотреть в оба. Прочие элементы, такие как артефакты, быстрое использование можно и оставить, а можно и убрать - пусть запоминают в каком кармане у них что находится, или шарят по карманам в инвентаре. Плюсы и минусы минимизации HUDа мы увидим в Metro 2033, релиз которого намечен на 2010 год.

Фактически, геймплей, который я описываю, перестал быть интересен поиском артефактов детектором - их просто нужно суметь взять, что не так-то просто, если не знаешь как аномалии расположены. Уверяю, поиск артефактов потеряет лишь часть интереса, опасности ведь не убавится. Но ставку нужно сделать именно на сюжете перекрёстных квестов, сделав всё то, что проделано в ЗП, только не про гаусс пушку, а про эксперименты с телепатией и телекинезом, изучение торсионных полей и воздвижение величественных установок контроля разума.

Скажу немного о навигации в мире. С точки зрения геймплея двигаться по мини карте и PDA просто. Тем не менее, пользователи форума chemax.ru не нашли объяснения мини карте и пометкам реального времени в PDA, ведь радиосвязь плохая, GPS не ловит в Зоне, а сотовые вышки протянуть некому. Поэтому я предлагаю миникарту убрать, все динамические пометки из PDA убрать, оставить голую карту с пометками и заставить игрока самому ориентироваться на местности с помощью компаса, солнца и часов, ориентирования по карте. Поскольку локации в игре такие, что заблудиться на них сложно, то игра не прибавит много хардкора, а внимание к окружающему миру, к локациям и геометрии возрастёт.

Предлагаю реализовать нужду в сне, еде и воде, иначе смерть.

Про еду, хорошо было бы у барменов покушать горячей пищи вроде растворимой гречки, перловки, макарон, растворимых супов. Так же важны чаи трав, выводящих радиацию из организма. Реализовать через диалоговое окно. Или специальное меню для них придумать.

По поводу радиации, её фон должен увеличиваться по мере приближения к ЧАЭС. Думаю, на каждой локации должен быть источник радиации диаметром в 30 км с центром в четвёртом энергоблоке ЧАЭС. На каждой локации должны иметься пятна со своим более высоким или более низким радиационным фоном. Таким образом, если ближе к периметру можно ходить в курточке и пить чаи, то ближе к центру нужно будет приобрести хороший костюм хим. защиты и начать принимать радиопротекторы.

 

=== Инвентарь ===

Выделил в отдельную главу. Так как и без того нагруженный геймплей нельзя усложнить ещё больше, тут будут изложены лишь незначительные изменения.

Для повышения реализма предлагаю заменить два слота на две руки: правую и левую. В руку можно положить приборы вроде дозиметра, бинокли, холодное оружие от ножей до подручных средств типа железного лома, огнестрельное оружие.

Для быстрого использования можно реализовать старую идею разгрузочного пояса. Для удобства предметы можно назначить на клавиши, как и прежде. Предметы будут браться из разгрузочного пояса в ту руку, в которую его брали в последний раз.

Для упрощения перекладывания большого количества одинаковых предметов предлагаю сделать окошко количества перекладываемых предметов, которое выглядит так: бегунок с подписью количества предметов, кнопки "переместить" и "отмена".

Убрать из рук детектор артефактов и дать в руки дозиметр - символ аварии на ЧАЭС. Артефакты собирать методом обзора глазками аномалий на предмет чего-нибудь, что поднимают, а дальше дело техники - лишь бы не пришибло.

Необязательным нововведением был бы ассортимент фонариков: два-три ручных фонаря разной яркости, и налобных фонарей разной яркости; ассортимент биноклей, добавить монокли. Налобные фонари могут класться в слот рядом со шлемом. И ещё один необязательный предмет - компас для ориентирования на местности, который разнообразил бы геймплей.

Странные оранжевые аптеки (с бесящим лично меня, xroo, бликом) перемоделировать и перетекстурировать по образцу аптечки АИ-2, содержимое можно и старое оставить, только пусть оно будет написано в информации о предмете. Неплохо было бы продолжить тенденцию введения в игру реальных медикаментов в пользу набора аптечек.

В костюмах хотелось бы увидеть костюмы химзащиты вроде таких , которыми пользовались бы учёные, например.

Неплохо было бы добавить питьё: воду в бутылках, кипячёную у костра, термосы (что не обязательно).

=== Персонажи ===

Ну, конечно же, я скажу, что нужно достаточно много уникальных персонажей. Клонов лучше смоделировать столь-же качественно, как и ключевых героев. Скажу, что в ЗП люди получились как живые.

Напомню, что среди сталкеров есть уголовники, которые часто выглядят не сильно привлекательно. Так-же сталкеры ведут фактически образ жизни бомжа, поэтому лица их будут более похожи на лица бомжующих. Так-же нередко может встречаться уродство, вызванное аномальной активностью или увечьем. Но есть и исключения.

Ключевых георев стоит делать разного роста - это добавит реализма

Что не стоит делать зеркальные модели и текстуры. Моделям тех-же собак несимметричность геометрии и текстур пойдёт только на пользу, не говоря уже о других мутантах и тем более сталкерах.

Химзащиту лучше всего было бы надевать поверх головы и давать NPC возможность снимать её во время приёма пищи, например. Для ГГ тоже помещать химзащиту поверх головы (У майора Дегтерёва голова голая даже, когда на нём противогаз)

Во время выброса у ГГ и NPC можно реализовать приступы боли в голове и по всему телу, рвоту, бред.


 

=== Движок и Технологии ===

Сразу признаюсь, умею программировать только на Pascal в рамках школьных олимпиад по информатике.

На счёт количества полигонов. Я думаю, нужно перейти к динамической подгрузке объектов. Каждую локацию нужно разделять на кусочки, каждый из которых будет подгружаться, когда оказывается в поле зрения, или даже в зависимости от настроек игры, а так-же сделать невидимую модель упрощённой геометрии. NPC в оффлайне будут взаимодействовать с AI сеткой и упрощённой геометрией.

По поводу графики говорить нечего - тут студия GSC справится на все 100%. Разве что сделать выбор из трёх моделей отражения: отражать только солнце (просто блик), отражать небо, отражать геометрию и небо. Последнее только для мощных компьютеров.

По поводу звука, во-первых интересно было бы сделать эффект приглушенного звуков снаружи в помещениях, эффект эхо в гулких помещениях.

   

 

Под этим подписались 57 человек:

  1. xroo

  2. RUSMAN

  3. Ofigelof

  4. Призрак_Майор

  5. Kleo

  6. STRANGER-STALKER

  7. Ксарн

  8. _SAW_

  9. HAMsTer

  10. Kogotь

  11. Серый_Grey_Сталкер

  12. smart

  13. PROF

  14. Хан

  15. Frai

  16. Шкет

  17. Олаф

  18. Djek30

  19. Север

  20. NЕС

  21. Неонов

  22. Николь_Malinovka_Робин

  23. Ульяновец

  24. Критик

  25. Убийца

  26. k.r.o.v.o.s.o.s.

  27. Пpoфeccop

  28. Weisser

  29. Огнемет

  30. Lyafel

  31. Невеста

  32. Sin.

  33. Генерал_Череп

  34. Анархо

  35. Длинный

  36. Shraм

  37. R.O.C.Ks.t.a.r.

  38. Alex3444

  39. Ork

  40. russianwarhead

  41. Hidan

  42. ДZОТ

  43. Чингизган

  44. Kozyr

  45. Макс-Соуп

  46. Scavenger

  47. Raptor3D

  48. Чекан

  49. Belka_aka_RaF

  50. Jay

  51. Дикарь

  52. Aiwa

  53. Васечкин

  54. Снайпер_с_СВД

  55. STALKER_DEADok

  56. Повар

  57. Elager