YaSTALKER.com

Обучение)

Написано:12 January 2010 - Комментариев ( 9 ) [ Комментарий ] - 0 trackback(s) [ Trackback ]
Категория: Моды

  Создаём свои моды(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)


Многие задавали вопросы такого плана: как увеличить прыжок, как увеличить максимальный носимый вес, как увеличить обойму. Отвечаю полностью на все. 
НО сделать свой мод  могут только те, у кого игра разархивирована, т.е. имеется папка gamedata. Если её нету, скачайте программу для разархивации файлов игры (она была на июньской игромании), либо найдите именно такую версию игры (какую не знаю ), а может быть вы сами знаете какой-то способ получить доступ к файлам игры. 
Так вот вам понадобится папка gamedata и умение работать в блокноте.
Как увеличить скорость передвижения: 
Открываем все тот же файл actor.ltx, находим строчки: 
run_coef - строчка содержит параметр простого бега (а точнее ходьбы) 
sprint_koef - строчка содержит параметр спринта (бег при нажатии клавишы Х) 
run_back_coef - строчка указывает параметр ходьбы назад 
walk_back_coef - строчка указывает параметр ходьбы назад при зажатой клавише shift. 
Как хотите, так и изменяйте. 
Как увеличить максимальный носимый вес: 
Заходим сюда gamedata\config находим файл system.ltx в нем строчку max_weight - она указывает какой максимальный вес вы можете носить так, что при этом вы сможете бегать спринт с минимальной потерей выносливости. Ставьте сколько хотите. Далее заходим опять сюдаgamedata\config\creatures опять находим файл actor.ltx в нем строчку max_walk_weight - эта строчка указывает, после какого веса вы не сможете передвигаться а тупо встанете на месте с вежливой надписью внизу выбросить что-то. Ясное дело, что параметр этой строчки должен быть больше параметра строчки max_weight в файле system.ltx. 
Как увеличить обойму вашего любимого ствола: 
Заходим сюда gamedata\config\weapons находим файл с вашим любимым оружием. Например w_abakan.ltx в нем строчку ammo_mag_size – именно она указывает сколько патронев в вашем магазине. Думаю, в пределах разумного поставить 50-60 единиц. Также вы можете понизить износ вашего оружия строчка condition_shot_dec (разрабы даже потрудились написать напротив неё что она обозначает ) добавьте после точки побольше нулей или вообще поставьте там всего один нуль, тогда ваще оружие будет бессмертно. 
Как проапгрейдить вашу любимую пижамку: 
Забираемся сюда gamedata\config\misc находим файл outfit.ltx, в нем находим ваш любимый костюмчик. Например вы любите куртку сталкера – костюм новичка 
Ищем строчки: 
burn_protection - защита от огня 
strike_protection - защита от удара 
shock_protection - защита от электрического удара 
wound_protection - защита от разрыва 
radiation_protection - защита от радиации 
telepatic_protection - защита от телепатических волн 
chemical_burn_protection - защита от химических реактивов 
explosion_protection - защита от взрыва 
fire_wound_protection - защита от выстрела 
значение 0.0 говорит о том что от костюм ни на сколько процентов не защищает вас от такого воздействия, значение 1.0 обозначает что ваш костюм на 100 % защитит вас от этого недуга. 
Далее чтоб понизить износ костюма ищем строчки: 
burn_immunity 
strike_immunity 
shock_immunity 
wound_immunity 
radiation_immunity 
telepatic_immunity 
chemical_burn_immunity 
explosion_immunity 
fire_wound_immunity 
все эти строчки соответственно показывают защищенность самого костюма от воздействий. 
Чем больше нулей после точки тем больше костюм устойчив к эдакой заразе. Ставить только нули не советую. 
Есть ещё масса методов изменить игру под вас но всех их не рассказать 
Одно главное правило: не удаляйте никаких точек, запятых, скобочек, ибо, если они там стоят значит это кому-нибудь нужно.
__________________
Продолжаем тему модификации оружия. 
На примере того же Абакана: 
gamedata\config\weapons файл по вашему желанию. Наше желание остановилось на w_abakan.ltx. Строчка ammo_class – можно перепрошить патроны для ствола на любые по желанию, главное правильно их прописать (именно так сделано для уникальных пушек). 
Строчка grenade_class – можно перепрошить гранаты для подстволки. Гранат для натовского оружия дефицит, поэтому можно прописать натовским стволам гранаты от советских пушек. 
Строчка inv_weight – если вам совесть не позволяет увеличить максимальный носимый вес, но вы любите таскать много стволов, то можно уменьшить параметр этой строчки, ибо он означает вес оружия. 
Строчка cam_dispersion - содержит параметр показывающий так называемую вертикальную отдачу. Какая там стоит цифра, на такое кол-во градусов увеличивается угол при каждом вылете пули. Можно понизить этот параметр путем добавления нулей после точки. Тогда ствол будет меньше скакать в руках. 
Строчка condition_shot_dec - как я говорил уже, содержит параметр, указывающий на сколько единиц будет ваше оружие портиться при каждом выстреле. Лучше понизить путем добавления нулей после точки. 
Строчка hit_power содержит параметр, указывающий какой размер дырки от пули будет в том в кого вы стреляли из этого ствола. Это один из тех важных параметров, повышающих мощность оружия, но в косвенном смысле: чем больше дыра тем быстрее дохнет жертва. 
Строчка bullet_speed содержит начальную скорость, с которой пуля покидает ствол оружия. Изменять её надо с осторожностью и в комплексе с другими параметрами, ибо вместо желаемого можно добиться обратного эффекта. 
Эти строчки больше к выпендрежу относятся: 
light_color - цвета пламени при выстреле 
light_range - радиус пламени 
light_var_color - цвет варьирующий среди представленных
light_var_range - радиус варьирующего цвета 
light_time - время 
Впринципе, этого хватит чтобы улучшить ствол, хотя есть ещё параметры. Разберусь, напишу о них. 
Могуть быть неточности, но надеюсь их нет 
__________________
Продолжаем обучение. 
Сейчас вы узнаете, как убрать или добавить эффект лечения у пищи, как изменить её сытность. 

Открываем gamedata\config\misc\items.ltx. 
Там сразу по порядку идет перечисление пищи. Название еды ищите в строчках типа [kolbasa]:identity_immunities. 
Смотрим в конфигах для найденного типа пищи. Для той же колбасы видим такие строки: 
GroupControlSection = spawn_group 
discovery_dependency = 
$spawn = "food and drugs\kolbasa" 
$prefetch = 8 
class = II_FOOD 
cform = skeleton 
visual = weapons\kolbasa\kolbasa.ogf 
description = enc_equipment_food_kolbasa1 

inv_name = Kolbasa 
inv_name_short = Kolbasa 
inv_weight = 0.5 

inv_grid_width = 1 
inv_grid_height = 1 
inv_grid_x = 19 
inv_grid_y = 12 
cost = 50 

attach_angle_offset = 0.440521, 1.378287, -0.644026 
attach_position_offset = 0.104196, -0.010821, 0.076969 
attach_bone_name = bip01_r_hand 
auto_attach = false 

// should be deleted after update 
bone_name = bip01_r_hand 
position_offset = 0.0,0.0,0.0 
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 

; eatable item 
eat_health = 0.1 
eat_satiety = 0.3 
eat_power = 0 
eat_radiation = 0 
wounds_heal_perc = 0 
eat_portions_num = -1
 

Выделенные красным строки нам и нужны. Параметр eat_health отвечает за восстановление здоровья при съедении - повышаем или понижаем его. Параметр eat_satiety отвечает за убавление голода. Редактируем... 
Также есть интересный параметр eat_radiation - он отвечает за убавление радиации при съедении пищи. 

Действуя таким образом мы можем отыскать параметры любой еды и изменить их. Вперёд!
__________________
Теперь учимся менять некоторые характеристики модернизированного оружия. 

Открываем файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx. 
Сначала в этом файле идет броня. Пролистываем до строчки ;-----------Weapons-----------. 
Здесь мы видим некоторые характеристики модернизированного оружия. 
[*название оружия*]:*название прототипа оружия* ;Скорострельный АК-74 
$spawn = "weapons\uniq\*файл оружия"
description = enc_weapons1_wpn-ak74_m1 
inv_name = *имя оружия* 
inv_name_short = *имя оружия* 
rpm = 850 
condition_shot_dec = 0.0001 
cam_dispersion = 0.05
cam_dispersion_inc = 0.1 
inv_grid_x = 0 
inv_grid_y = 30
 

Вначале обратите внимание на строчку condition_shot_dec . Это - параметр износа при выстреле, который можно повысить или понизить на свое усмотрение. 

Ещё можно изменить тип патронов для этого оружия. Для этого ищем строчку ammo_class (если её нет, прописываем её под строкой inv_name_short) и после знака = прописываем тип патронов, которыми будет стрелять оружие. 
Типы патронов: 
ammo_12x70_buck - под дробан, дробь 
ammo_12x76_dart - под дробан, дротик 
ammo_12x76_zhekan - под дробан, жекан 
ammo_5.45x39_ap - под калаш, бронебойные 
ammo_5.45x39_fmj - под калаш, простые 
ammo_og-7b - под РПГ (базуку) 
ammo_vog-25 и ammo_vog-25p - под подствольник или простой гранатомет 
ammo_gauss - под Гаусс.
 
Потом закончу список. 

Сразу предупреждаю: смена типа патронов не изменит убойности пушки или визуального эффекта высстрела - это совсем другие файлы и параметры! Смена патронов приведет лишь к тому, что вместо прежних будут расходоваться другие боеприпасы!
__________________
Так же всем тем,кто хочет играть от 3-его лица делаем так: 
в папке Documents and Settings/All Users/Общие документы/STALKER-SHOC,а в ней файл user.ltx,открываем его блокнотом и прописываем в самом конце эти строчки: 
bind cam_1 kF1 
bind cam_2 kF2 
bind cam_3 kF3 
bind cam_4 kF4 
Теперь играем и клавишами F1,F2,F3,F4 меняем позицию камеры на вид от третьего лица. 
Благодарим "Игроманию" и werty
_________________
Увеличение артефактов с 5 до 16 
inventory_new.xml и system.ltx 
В system.ltx изменяем только параметр max_belt с 5 на 16
В inventory_new.xml 
<dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104" 
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/> 


dragdrop_belt - эта параметры слотовой сетки ремня 
<x y> - координаты ее расположения 
<width,height> - ее размеры 
<cell_width cell_height> - размеры одной ее ячейки 
<rows_num cols_num> - число строк и столбцов в ней
__________________
ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА 

Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них - лазерная винтовка. Делать её мы будем на основе снайперки СВУмк2, которая детально описана в файле w_svu.ltx. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю cost, до 12000. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size и startup_ammo значения 40 (первой из них) и 6 (остальным трем. 
Не помешает также чуточку утяжелить винтовку (пропишите параметру inv_weight значение 5.2) и усилить её ( в этом нам поможет регулировка параметров hit_power и hit_impulse). Первой теперь должно соответствовать значение 1.20, 1.30, 1.40, 1.50, а второй - 180. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам bullet_speed и fire_distance пропишите 1130. А вот скорострельность (rpm) лучше снизить до 150. 
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту scope_zoom_factor число 30 - увеличение из трехкратного станет двухкратным. Значение же показателя shell_particles следует обнулить, удалив прежнее weapons\generic_shells. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя condition_shot_dec пропишите число 0.00035. Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит медленно. Это открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов. 
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять. 
А вот пытать засесть с лазерной винтовкой на верхотуре явно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами. 

АТОМНАЯ ПУШКА 
На десерт у нас атомная пушка. Её мы получим из ракетницы (РПГ-7у). Следовательно, править нужно файл w_rpg7.ltx, и первое, что стоит сделать, - поднять цену на оружие (cost) до 14000. Показателю ammo_limit следует придать значение 10, дабы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам launch_speed, bullet_speed и fragment_speed подставьте соответственно числа 3, 5 и 30. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра rpm до отметки 100, а дальнобойность (fire_distance) уменьшаем до 300. 
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам cam_relax_speed, cam_dispersion и cam_max_angle следует задать значения 1, 8 и 12 соответственно. 
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу ещё один серьёзный недостаток - сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту condition_shot_dec логично будет поставить значение 0.00150. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе (misfire_probability) надо сделать равной 0.01. Понятно, что вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю inv_weight число 8. 
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам hit_power, hit_impulse и explode_duration значения 5, 600 и 8. Также необходимо отредактировать третий раздел файла wpn_rpg7_missile (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующие непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель explode_duration, которому и в этот раз надо присвоить значение 8. Чтобы сделать взрыв ракеты ещё более мощным, "привяжите" к настройке blast число 8, к blast_impulse - 450, а чтобы расширить его радиус - увеличте показатель blast_r до 18. 
Рекоммендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров light_range и light_time соответственно на 50 и 2.6. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту wm_size значение 0.3. 
Напоследок установите цену на снаряд (cost) в размере 300 рублей. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота - по убойной силе ему просто нет равных. Один выстрел - и вокруг остаются только горы трупов. 
__________________
Для того,чтобы сделать моды вам понадотся вот эти проги.

S.T.A.L.K.E.R. Game Data Editor
Программа STALKER - GameData Editor, разработана для редактирования параметров игры STALKER.

Перед использованием программы необходимо распаковать файлы игры в папку 'gamedata' (для этого вы можете воспользоваться программой 'STALKER_Data_Unpacker' находящейся в папке 'Tools').

Перед тем как вы будите вносить какие-либо исправления, сделайте резервную копию!!!