Идеи из S.T.A.L.K.E.R. 2 (2012)
Сюжетные
- Игрок находит лабораторию, в которой создали мимиков. В конце игрок находит самого доработанного мимика, который выглядит в точности как игрок. Как вариант, мимик выглядит как Стрелок. Как вариант, лаборатория работала над проектом "универсального солдата", экспериментируя над заключёнными (побочные продукты проекта - контролёр, бюрер, мимик). В конце игрок находит информацию об удачном завершении эксперимента - был создан сверхбоец, выглядящий в точности как человек. Кроме того, есть записи о последних минутах жизни лаборатории - сверхбоец вырвался на свободу и освободил другие "опытные образцы".
- Самый вменяемый персонаж из отряда игрока оказывается агентом заговорщиков, и ударяет в спину отряду во время финальной миссии. Как вариант, игрок может раскрыть его раньше и устранить/убедить принять нейтралитет/убедить действительно перейти на сторону игрока.
- Изначально шумный, говорливый персонаж пропадает или умирает на глазах у игрока. Впоследствии он возвращается к базе молчаливым, замкнутым человеком. Как вариант, переломный момент может произойти в лаборатории мимиков: персонаж пропадает, слышны звуки перестрелки, на месте боя оказывается персонаж и труп точно такого же персонажа. Это заставит игрока подозревать персонажа, тем не менее, впоследствии тот докажет свою верность (пожертвует собой ради отряда).
- Игрока на границе лагеря перехватывают превосходящие силы противника. Когда игрока уже собираются расстрелять, из-за его спины выходят два сталкера из лагеря, и спрашивают противников, хотят ли те иметь дело со всем их отрядом. Противники вынуждены уходить, комментируя, что они ещё встретятся с игроком, когда тот будет один. Сталкеры облегчённо вздыхают: оказывается, что никакого отряда нет – их в лагере только двое
Игровые
- Некая вещь спрятана за зеркалом, которое нужно разбить.
- Игрок видит зобированного, который постоянно набирает код на кодовом замке, код не подходит, и зомбированный начинает снова. При этом он всегда делает паузу перед последней цифрой. Игрок может подсмотреть код, и самостоятельно подобрать правильную последнюю цифру. Как вариант, игрок может уже знать последнюю цифру кода (из полусгнившего документа).
- Игрок подходит к сидящим у костра сталкерам. Внезапно, один из них нападает, оказываясь мимиком. Остальные - трупы сталкеров, рассаженные мимиком в правдоподобных позах.
- Игрока перехватывает группа персонажей. Если у игрока не очень хорошее оружие, один из них говорит другому, чтобы тот дал игроку нормальную пушку. Вне зависимости от того, принял игрок оружие или нет, персонажи его атакуют.
- Персонаж в баре, у которого нужно узнать определённую информацию, раскалывается, только если напоить его и поставить определённую музыку. Как вариант, после того, как информация получена, необходимо поговорить с персонажем по-деловому, но он уходит "в штопор" и на серьёзные темы говорит отказывается. Для разговора необходимо поймать его с утра, ещё трезвым. Как вариант, с утра его нужно либо аккуратно опохмелить, либо выстрелом разбить его первый утренний стакан.
- Во время диалога в стане врага у игрока есть опция в диалоге - взять в заложники. Игрок хватает персонажа, приставляет ему к виску пушку (к горлу нож) и следует к выходу из вражеского лагеря.
- Безоружный зомбированный, посаженный на привязь. Пытается достать руками любого проходящего мимо. Как вариант, привязан в одном из лагерей бандитов, которые пинают его, проходя мимо. Зомбированного можно пристрелить, и объяснить свои действия лидеру лагеря. Как вариант, можно устроить диверсию против лагеря, освободив зомбированного ночью (перестрелить верёвку).
- В баре выпивают два сталкера. Время от времени они замирают в ступоре. Когда игрок говорит с кем-нибудь неподалёку, они выхватывают из разговора фразы, и превращают их в тосты, продолжая возлияние. Варианты: "От радиации хорошо помогает водка" - "За радиацию!"; "Могу продать тебе его за 2000" - "За 2000!". После определённого количества раз один из пьющих исчезает. Игрок может спросить второго, где его друг. Тот ответит: "А у него, это, выброс!"
- Молчаливый боец одной из группировок несколько раз помогает игроку. Если игрок после этого спрашивает про бойца у представителей группировки, оказывается, что никто такого бойца не знает. Как вариант, один из людей группировки расскажет, что, судя по описанию, человек похож на давно пропавшего бойца, который ушёл к центру Зоны.
- Разновидность бандитов - мародёры (симметричны диггерам у сталкеров), которых не уважают даже другие бандиты. Не ищут риска, промышляют грабежом трупов и, изредка, нападением на новичков. Могут продать награбленные товары.
- Персонаж аккуратно вынимает стакан из рук другого, выпивает, так же аккуратно ставит на стол и уходит.
- Игрока не пускает к лидеру группировки Перекрёстка весьма доброжелательный персонаж типа Джека Воробья (Пираты Карибского моря). На каждую просьбу игрока пустить к лидеру, он начинает тему, уводящую разговор максимально далеко и заканчивающуюся абсолютно отвлечённо от изначального посыла. В конце-концов, игрок встречает лидера группировки как абсолютно рядового персонажа, и узнаёт о его роли только придя с ним на базу.
- Разумный мутант, умеющий создавать фантомы, либо маскируется под человека, либо постоянно поддерживает его фантом. Мутант либо сам выдаёт задания игроку, либо участвует в них.
- Мародёры подобранные тела продают друзьям погибшего, либо, если таковых не нашлось, сбрасывают в кислотную аномалию.
- "Позавчера"/"Хроноклазм"/"Забытье", аномальное место. Замедлило время, сохранив нетронутой часть жилого дома, который в остальном разрушился от старости. Всё, попадающее в аномалию - замедляется относительно окружающего мира. Соответственно, при нахождении игрока в аномалии окружающий мир движется слишком быстро, за окном мелькают закаты/рассветы. При выходе из аномалии время в КПК перескакивает вперёд - на время окружающего мира, либо же несётся вперёд в ускоренном темпе внутри аномалии. Сталкеры говорят о таинственных вещах, происходящих возле этого места. В ряды идущего отряда неожиданно врывается нечто, движущееся слишком быстро, чтобы за ним уследить, убивает одного из сталкеров и так же молниеносно утаскивает его в сторону аномалии. Сталкеры просят разобраться. Пробраясь по аномалии, игрок находит артефакты "Песок" (см. артефакт №4). В центре аномалии игрок обнаруживает уникального мутанта, который в условиях аномалии движется со скоростью внешнего мира. Используя артефакты, чтобы преодолеть действие аномалии и выйти с мутантом на одну скорость, игрок должен уничтожить мутанта. Чем меньше артефактов игрок потратит, тем больше он сможет продать или впоследствии использовать.
- Источник пси-излучения в лаборатории О-Сознания - контролёр, положенный в одну из колб установки. Как вариант, эта колба вырвана из креплений и поставлена вертикально; в ней намертво закреплён контролёр. Как вариант, сделать контролёра безумно похожим на Стрелка.
- Игрок выполняет несколько заданий для группы сталкеров, обосновавшихся в деревне. В конце-концов оказывается, что сталкерами управляет живущий в изначально закрытой для игрока комнате контролёр. Додумать, что нужно контролёру.
- ГГ встречает сильно облучившегося ученного, которого можно спасти Анти-радом. Впоследствии его можно взять в свой отряд.