Мы все сталкерА!
Мы все сталкера...
Чернобыль, Зона Отчуждения, которую многие предпочитают называть просто - Зона. И каждому сталкеру сразу ясно, о чем речь. О том самом пятачке земли, зараженном радиацией, неизвестными и непонятными аномальными образованиями, иногда порождающими не менее непонятные артефакты. Артефакты, ценящиеся за свои положительные свойства, и за которые торговцы Зоны согласны платить хорошие деньги. И вот эти артефакты стали причиной такого пристального внимания к этому кусочку земли со стороны простых сталкеров - ведь многие пришли в Зону именно с надеждой разбогатеть сказочно и сразу. Хотя на деле получается наоборот - в поисках артефактов приходится рисковать своими жизнью и здоровьем, в попытках достать артефакт из смертельно опасной аномалии. Да и самих артефактов не так уж и много, они не валяются под ногами, и невооруженным глазом ты их не увидишь. Нужен детектор, а лучше - хороший детектор, а еще лучше - новейшей разработки, за которым придется сделать по Зоне не один круг, и не один километр ее пройти. Но сталкера, как и волка, ноги кормят, и что значат такие мелочи, как пара десятков километров пешком с полным рюкзаком за плечами, если в итоге ждет он - то самое чудо научной мысли, которое значительно в итоге облегчит жизнь простому сталкеру, обозначая на своем радаре не только новообразования в виде артефактов, но и места расположения аномалий. И болты становятся порой не нужны совершенно - мощный детектор показывает точное расположение всех аномалий в радиусе метров двадцати, если не больше. И остается сталкеру только бегать (поскольку транспорта на ходу в Зоне нет) от одной аномалии к другой, чтобы проверить наличие в них артефактов. А то и бегать не нужно, достаточно помочь ученым в исследованиях, и они сами будут рассказывать, где и какие артефакты образовались. Это ли не мечта - заработать кучу денег, совершая при этом как можно меньше движений? Впрочем, это мечта распространенная, а сталкер - явление, неподчиненное общепринятым законам, и очень скоро все эти прогулки по кормовым местам приедаются. Хочется что-то совершать, чего-то добиваться, что-то доставать - и когда уже все совершено, всего добились, все достали, появляется она. Скука...
Впрочем, давайте по порядку.
"Добро пожаловать на борт нашего болотного ледокола!"
Знакомство с Зоной Отчуждения начинается, пожалуй, слишком неожиданно, практически без предварительного вступления или какого-либо туториала для игрока. Да, это создает у игрока ощущение свободы выбора; с другой стороны эта самая свобода выбора для человека, впервые знакомящегося с игрой, предоставляет некоторые трудности, связанные с адаптацией и вживаемостью в мир. Хотя с третьей стороны, игра ориентирована на геймеров, знакомых с первой оригинальной игрой «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», и рассчитывает, что игрок уже знаком и с миром, и с населяющими его персонажами. Нет, персонажи в каждой игре разные, но кроме того, что есть NPC, связывающие нитью все три изданных игры серии, есть и еще много общего у всех трех. Это и группировки, и отношение группировок, и монстры. Сюда же можно добавить антураж и декорации составляющего мира – словом, игра рассчитана на человека, не раз бывавшего в Зоне Отчуждения, и знающего, что ему тут делать. И определенность в поставленных заданиях также говорит о том, что ГГ не страдает ни амнезией, ни еще каким другим расстройством, что он не Нео-избранный, не супермен, не спаситель всего и вся, а обычный человек, выполняющий порученную ему работу. И за это хочется сказать разработчикам спасибо – потому что штамп с потерей памяти уже приелся. В этот раз наш прототип представляет именно самого обычного человека, ассоциирование себя с которым происходит безболезненно и сразу, в отличие от героев ТЧ/ЧН. В ТЧ нас настораживали многие моменты, которые так и остались в итоге нераскрытыми – тот же профессор Сахаров, не узнавший в Меченом Стрелке. В ЧН нас опять ждала амнезия и приказ убить нашего прототипа из предыдущей игры, что вызывало дискомфорт в восприятии. Легко ли сначала отождествить себя с неоднозначным героем, а потом попытаться себя же убить руками другого прототипа с не очень внятно объясненными мотивами? Трудно. Все шероховатости сюжетов сразу начинают бросаться в глаза.
В «Зове Припяти» подобных шероховатостей нет. И даже больше того – нам известно сразу все. Нам не нужно бороздить Зону в поисках упавших вертолетов – места их падения отмечены на карте. А чтобы игроку не было скучно играть, и поиск доказательств не казался прогулкой, подступы к вертолетам усложнили. Теперь, даже видя «Скат» напротив себя, надо еще понять, как к нему добраться без вреда для собственного здоровья и с наименьшими потерями для себя. А места падения, надо сказать, выбраны весьма удачно. Чтобы подойти к вертолету, игроку придется думать, и чем ближе к Припяти упал вертолет, тем сложнее к нему подход. Взять тот же завод «Юпитер» - многие ли нашли с первого раза путь в нужный цех? В ТЧ загадок такого уровня было две – выход из Х-18 и выход из Х-16. Здесь же нам представляют почти полную свободу выбора действий – как в решении собственно задачи, так и в выборе способов решения. Причем в паре мест разработчики еще постарались усложнить задачу, отключив всплывающую подсказку в виде «Использовать (а)» при взгляде на нужный нам предмет.
Попутно появляющиеся задания весьма разнообразят пребывание на локациях. К тому же некоторые задания переплетены между собой, и от условия выполнения-провала задания зависит появление совершенно вроде бы не связанного с ним квеста или ветки в разговоре с другим NPC на другой локации. А на откуп игроку дается не просто выполнение задания, но и то, кому потом о нем отчитаться. К примеру, тот же КПК Моргана, долговца – игрок волен продать его заинтересованным лицам, которых оказывается больше одного, равно как и волен оставить себе на память. И в зависимости от решения игрока отдать КПК тому или иному персонажу, ему становятся доступны и недоступны несколько вытекающих квестов, возможностей и достижений. И каким именно достижением будет гордиться игрок в КПК своего прототипа – выбор за самим игроком.
К примеру, одно из первых заданий про терки сталкеров и бандитов. Уже в этот момент начинает формироваться концовка игры, которая зависит от достижений игрока. Задание можно выполнить, действуя на стороне бандитов. Можно рассказать о задании сталкерам, и сыграть на их стороне. Для особо нерешительных имеется вариант не вмешиваться в итоговое действие вовсе, наблюдая за перестрелкой тех и тех, а потом обыскивая трупы и собирая с них имущество (вот он, настоящий мародер!).
И таких заданий, не только предоставляющих практически полную свободу выбора, но и влияющих на финал, в игре достаточно. Прочувствовать свою роль в формировании и организации сталкерской среды игрок может чуть ли не сразу, с момента появления в Зоне Отчуждения. И что самое приятное – результаты наших действий видно почти сразу, что создает ощущение не только принадлежности к сталкерскому миру, но и жизни в этом мире, и его, мира, взаимодействия с игроком.
Сталкеры и квесты
Сталкеров в Зоне Отчуждения немного, ходят по Зоне небольшими группками во главе с опытным сталкером, и практически все на ночь собираются на своих базах. В зависимости от локации это «Скадовск» на Затоне, бывшее здание вокзала на Янове, «Прачечная» в Припяти. Разумеется, здесь собираются только члены союзных или нейтральных группировок, как к ГГ, так и друг к другу. К примеру, на «Скадовске» по ночам собираются сталкеры-нейтралы и бандиты. На Янове – одиозные группировки «Долг» и «Свобода» вынуждены делить пополам одно здание. В связи с этим на базах между группировками и формированиями установлен вынужденный нейтралитет. Все понимают – какова бы ни была вражда, но оставаться ночью без надежного укрытия самоубийственно. Это – Зона, а Зона бравады, безрассудства и прочих «пальцевеерных» поступков не прощает. Вот и приходится мириться с подчас весьма неожиданным соседством.
Порадовало то, что уникальных персонажей стало в разы больше. Обладающих индивидуальностью, каждый со своим характером, к которому еще и подход найти надо. Тот же Кардан, механик на «Скадовске» - пока не угостишь водкой, не займется никакими усовершенствованиями инвентаря героя. Но руки у него золотые, и даже будучи пьяным чуть ли не в дрова, делает все на совесть. К нему привыкаешь, как к местному пьянчужке, который хоть и не ходит в Зону, но и не нахлебничает, занимаясь ремонтом и принося этим пользу сталкерам. И по этой причине его реакция на «изделие №62» впечатляет – Кардан открывается совершенно с другой стороны. Если раньше персонаж Кардана вызывал симпатию с долей пренебрежительности («…это в ящик, это на продажу, водка, оставить две бутылки на ремонт…»), то в конце начинаешь ему просто сопереживать.
А Вано! Этот персонаж уже сейчас популярен не меньше, чем Сидорович. Смешной и наивный грузин Вано, рассказ которого мы слушаем со снисходительной мыслью «Развели как ребенка», и беремся выполнить его трогательную просьбу отдать за него долг большей частью просто из любопытства, что оно там будет. И, несомненно, тешим себя мыслью, что «уж я-то с бандитами разберусь». А на деле все оказывается совершенно не так, как мы ожидаем увидеть. И вариантов решения вопроса нам дается тоже несколько, как и почти во всех квестах. И достижения, в зависимости от выбранного нами варианта решения, мы получаем разные. У кого какие способности, у кого какие склонности. Мы можем решить вопрос с долгом Вано мирно, «без шуму и пыли», а можем выбрать бойню и всех там положить (сейв-лоад великая вещь!). И у того, и у того решения есть свои плюсы и минусы. Собственно, это правильно – ведь и в жизни все точно так же, каждый наш поступок чреват осложнениями и побочными эффектами.
Персонажа, равносильного легендарному Сидоровичу, в «Зове Припяти» к сожалению нет. Местные торговцы, как бы тщательно ни были прописаны, не тянут на эту роль. Собственно, в первой игре на Сидоровиче акцентировалось внимание игрока сталкерскими рассказами, да и сам персонаж был довольно колоритный. Здесь же сталкеры продолжают вспоминать далекого кордонного торговца, а про местных говорят редко и неохотно. Хотя, впрочем, на «Скадовске» имеется некий Шустрый, который, видимо, решил повторить подвиг Сидоровича, принимая заказы на разные товары и продавая их по завышенным ценам. Ведь то же самое можно по ходу игры купить и у Сыча, и немного дешевле (хотя цены варьируются полученными достижениями). Но никто еще не сказал ни одного плохого слова в адрес Шустрого. Да и хорошего тоже. Так, упомянули мимоходом, что есть такой, и забыли.
Вообще же почти все уникальные персонажи вызывают симпатию. Кто-то просто симпатию, кто-то – и нечто большее. Ощущение принадлежности к этому миру. Ощущение команды. Ведь ничто так не сближает, как выполнение вместе с кем-то одного дела, а если дело связано с опасностью для жизни, если в процессе выполнения приходится прикрывать напарнику спину – он становится почти родственником. Своим. За которого начинаешь ощущать ответственность. Именно поэтому судьба сталкера Глухаря так задевает. Пройдя вместе с ним таким сложным маршрутом, а потом обнаружив его в компании местного доктора, чувствуешь растерянность и злость. Злость потому, что не заслужил Глухарь такого исхода, и растерянность – потому, что к Тремору-то антипатии как не было, так и нет. А есть чуть ли не жалость за его проблемную жизнь – и сожаление, что все вышло так, как вышло, и что исправить уже ничего нельзя…
Или взять команду, которую мы собираем для похода на Припять. Ведь не первых встречных в дорогу зовем – тех, с кем уже имели дело, кого уже знаем, кто чем-то обязан нашему герою. То есть тех, к кому уже испытываем симпатию, кого считаем своими. Смешной и наивный грузин Вано, нелюдимый неразговорчивый Зулус, Бродяга, желающий понять, что с ним произошло, лейтенант Соколов, чудом спасшийся из упавшего вертолета. Впрочем, команда слегка варьировалась у каждого игрока, в зависимости от выполненных квестов и совершенных действий. Но, тем не менее, немало побегав по Зоне перед походом, выполнив одно или несколько дел для каждого, мы уже подсознательно стали считать их своими. Это придавало уверенности в путепроводе – мы команда! И это же многих заставляло сейв-лоадиться при гибели кого-то из команды. Видимо, цепляла гибель персонажа. Да и как может быть иначе – ведь мы команда! Пусть персонажи нарисованные, пусть герои компьютерной игры, не тем не менее именно они помогали нашему персонажу, иногда прикрывая в бою, иногда подсказывая, что нужно делать, иногда показывая дорогу среди аномалий. Именно на это чувство сопереживания и ощущение сплоченности и делался расчет, и как оказалось – не зря. Ведь самым большим достоинством нашей команды было ощущение индивидуальности каждого ее участника.
А сколько было таких цепляющих моментов в разговорах, в случайно услышанных фразах! Кто пошел с Дядькой Яром по его делу, те наверняка запомнили его фразу, сказанную спокойным и чуть ли не с иронией, тоном, после отстрела нашим героем первого встреченного зомби «Ну и зачем это надо было делать? Он тебя трогал?». И задумываешься – а действительно, зачем? Ведь мог же просто пройти мимо…
Или вот еще момент – квест о спасении сталкера, за которого бандиты требуют выкуп. Провалив квест, мой герой вернулся на станцию и подошел поговорить к сталкерам, которые просили о помощи Митяю. На вопрос как продвигаются дела, вместо того, чтобы честно признаться о провале и смерти заложника, мой герой ответил «в процессе». А когда уходил, короткая реплика, сказанная вполголоса в спину моему герою «Что-то не верю я тебе…» заставила переиграть момент и добиться освобождения заложника.
Квест на Градирне, а особенно его исход, мало кого оставил равнодушным. Сначала слышать в радиоэфире просьбы о помощи, а затем, придя во всеоружии с намерением помочь, обнаружить трупы, в буквальном смысле свалившиеся с неба – не очень-то и легко. Мы, к примеру, в первый раз услышав из рации доносящийся с помехами голос, облазили все вокруг с целью понять – кто и где зовет на помощь. Потом, решив, что это вариант местной аномальности, ушли с того места и предпочитали мимо без особой надобности не ходить – потому как непрекращающиеся просьбы о помощи все-таки нервировали. (Правда, будучи модератором на официальном форуме компании, мне приходилось просматривать темы, и к моменту получения мной нужного детектора, уже была в курсе, кто и при каких условиях там обнаружится. Тем не менее, исход этого косвенного задания впечатлил.)
Бандиты – вот кто был во всех играх серии на высоком уровне. Фразы и выражения сразу разбирались на цитаты – это ли не признак успеха? Чего стоит только фраза при обыске свежеубитого противника «Жмур добрый, жмур со мной поделится, ага?». А при перестрелках с бандитами, ранив или убив кого-то из них, что мы слышали в ответ? Именно то, что бы мы слышали от человека данной социальной группы и в реальности. А именно – неприкрытый мат, произносимый с чувством. И вот эта прочувствованность момента и придавала всей сцене еще большую правдоподобность. Мы верили им – и бандитам в частности, и сценам в общем. Верили, потому что они были реальны.
А как радовала фраза в Припяти по возвращении в «Прачечную» после отлета ведомой нами группы - «Вернулся!»! И мы шли в прачечную как в свой родной дом, где с нетерпением ждали, а теперь искренне радуются нашему возвращению. (Впрочем, сравнение «как» излишне – ведь на момент пребывания в Припяти здание прачечной действительно стало нам родным домом, стены которого надежно защищают от всех опасностей снаружи.) А увидев там знакомые лица, мы радовались не меньше, ощущая спокойствие и уверенность.
Для игры в целом такое взывание к простым или не очень простым человеческим чувствам послужило только на пользу. Именно этого не хватало для полного отождествления себя с игровым персонажем и миром – ответной реакции этого самого мира. Если в ТЧ мы играли с миром, ставя ему задачки и наблюдая, как он их решает, то в ЗП мир играет с нами, ставя нам задачки и предлагая их решить.
Аномалии и артефакты
Концепция аномалий в «Зове Припяти» была существенно изменена. С одной стороны, аномалий с виду стало меньше, что не понравилось многим игрокам, считающим, что аномалии в Зоне должны быть везде. С другой стороны, показанная в ЗП схема расстановки аномалий выглядит более логично. Логично с той стороны, что аномалии образовываются не где попало, а только в местах, отвечающих определенным условиям. Те же самые аномальные разломы земли, разворочанные неведомой силой. Болота. Сырость на подземных уровнях. У нашего героя на карте отмечено и расположение аномалий, и названия их, что и правильно, и не правильно. Правильно тем, что наличие в КПК героя карты местности вполне оправдано его легендой. Неправильно же тем, что именно эта карта противоречит словам об изменении расположения аномалий после Выброса. Аномалии статичны. Места расположения не меняют. И это в рассказе об упавших вертолетах выглядит противоречиво. К тому же – поскольку Выбросы происходят с завидной регулярностью, выглядит немного странновато незнание полковника Ковальского о том, что аномалии меняют места. Можно понять так, что такая серьезная контора, как СБУ, при отправлении экспедиции вглубь Зоны, положилась на карту, сделанную наспех, чуть ли не на коленке, даже не удосужившись понаблюдать за местностью и проверить данные карты. Потому как если бы понаблюдали хотя бы пару дней, заметили бы динамику аномалий, и действовали соответственно. Лучше бы не притягивали аномалии к причинам падения вертолетов, оставив только и исключительно человеческий фактор – он бы выглядел не так противоречиво.
Сами аномалии выглядят не просто красиво – эффектно. Поневоле ощущаешь исходящую от них опасность, и их нереальность. Глядя на причудливо искореженное болото с упавшим вертолетом, понимаешь – в обычных, привычных нам условиях, подобного никогда бы не смогло образоваться.
Минусом для всех этих аномальных образований служит их ослабленная повреждающая способность. Если в ТЧ попадание в карусель или воронку было смертельно, то в ЗП выбраться можно из каждой аномалии, почти без урона для своего здоровья. С этой стороны игра безусловно стала легче. (Мой герой, например, даже комбез ремонтировал раз в два-три местных дня – потому как не было особого смысла в его защите.)
Вообще же каждая аномалия заслуживает упоминания из-за своей уникальности. Аномалия в «Зове Припяти» - это не только само воздействие и проявление ненормальности какого-либо явления, но и местность, в которой данное явление расположено. К примеру, аномалия «Котел» - жарка, расположенная посреди воды. Выглядит очень эффектно. А кто из нас не любовался Лозой в Припяти? А как красиво светится по ночам состав с блуждающей Теслой!
Единственный недостаток – от всей этой красоты нет никакой пользы, кроме удовольствия на нее посмотреть, и обязательно ночью.
Кстати, кроме артефактов и вредных воздействий аномалии еще бывают очень даже к месту. В аномалии можно спрятаться от нападающих мутантов, будь то собаки, плоти или кровососы. Встав между скоплениями аномалий, вы можете быть уверены, что сзади не нападет никто, и спокойно, не спеша, отстрелять всех нападающих, бегающих кругами вокруг вас, но не решающихся сунуться внутрь.
Хочется добавить такую вещь, которая, как мне кажется, не помешала бы – расставление по маршруту героя легких аномальных полей, не регистрируемых даже «Сварогом», незаметных глазу, и с небольшим травмирующим воздействием, а то и без оного. Меняющих местоположения после Выбросов. Исключительно для атмосферы и настораживания игрока. Идет игрок по знакомому маршруту, и тут, посреди безопасной местности, легкий толчок или знакомое кислотное шипение, или небольшой электрический разряд, или еще какой эффект от аномального воздействия поля. Это бы заставило игроков ходить оглядываясь, и дало бы большее ощущение, что действие происходит в аномальной Зоне.
Артефакты стали попадаться реже, что, несомненно, плюс. И добыча артефактов стала сопряжена с опасностью, как и должно быть. (Кто помнит это кормовое поле в ТЧ на Аргопроме? Заходишь – и глаза разбегаются. Какой там Клондайк – вот оно!) Достав из аномалии один-два артефакта, уже радуешься добыче. Перебалансированные свойства заставят задуматься о комбинации носимых артефактов для каждого случая. В бункере ученых мы можем наблюдать за исследованиями свойств артефактов, да еще, при выполнении определенной последовательности квестов, имеем шанс получить от них квест на добычу редкого артефакта, и, при поиске этого артефакта, решить неоднозначную задачу, связанную со спутниками ГГ и возникшими осложнениями.
Что радует – артефакты перестали делиться на распространенные и редкие. Если в ТЧ те же Грави, Медузы и Каменные цветы просто под ногами валялись, то здесь все артефакты редки примерно одинаково, и так же примерно одинаково ценны. Впрочем, цена изменяется в зависимости от свойств аномальных образований. А если же на артефакте хочется нормально заработать, то лучше всего взять квест у Бороды – полученные деньги вполне оправдывают затраченные усилия. Что немного отминусовало интерес к артефактам – они здесь никому не нужны. Кроме Бороды и пары заданий от ученых и Гарика, никто ими больше не интересуется. Что опять-таки немного не логично – ведь это Зона, и большинство сталкеров пришло сюда именно в поисках этих артефактов.
И в качестве приятного сюрприза – нахождение артефактов не в аномалиях. Кто внимательно слушал сталкеров, тот мог заметить, что они упоминают об артефактах вне аномалий. И при проверке это оказывается правдой. Они могут попадаться где угодно, поэтому рекомендуется ходить по локациям с детектором в руках. (Правда, в аномальном Рубце мне так и не удалось найти никаких артефактов, несмотря на уверения сталкеров, что они там есть.)
Применение артефактов теперь стало более ситуационным. Поскольку у каждого есть плюсы и минусы, то придется продумывать комбинацию артефактов сообразно каждому предстоящему действию нашего прототипа в игровом мире. Зная, что мы планируем пройтись в аномалию в поисках новых артов, мы оденем один набор, который нейтрализует воздействие вредных веществ на нашего героя. А если же нам предстоит сражение – другой набор. И даже каждый набор может быть разным, в зависимости от того, какие цели мы поставим нашему герою. Если просто выжить – это одно. Если повысить грузоподъемность в надежде на большой хабар – это другое. Если пулестойкость – это третье. А есть и четвертое, и пятое, и так далее – у каждого игрока свой вариант содействия выживанию своего героя.
Из загадок – осталось непонятным назначение артефакта Компас. Ной дал нам парочку, один из которых мы отнесли по квесту Бороды, а второй оставили себе на память. Что с ним делать, зачем он нужен – так и осталось непонятным. По свойствам он нас не прельстил, да еще и радиоактивным оказался, но, тем не менее, мы надели его на пояс – просто так, на память о Ное. (Кстати, попробуйте попросить у Ноя третий Компас – вас ждет сюрприз.)
AI – миф или реальность?
Однако же, несмотря на все перечисленные достоинства, отсутствие AI в игре становится видно сразу. Все действия всех NPC четко заданы условиями скриптов. Особенно это бросается в глаза на собаках. Для сравнения возьмем ТЧ – собаки нападали стаями, но последняя, оставшаяся в живых, могла продолжать нападать, а могла убежать, поджав хвост. Точно так же поступали раненые собаки – обычно, получив ранение, понимали, что противник серьезный, и стоит от него держаться подальше, целее будешь. Либо продолжали атаковать, если ГГ находился, к примеру, на их территории. В ЗП всех этих раздумий и выборов нет. Собаки атакуют до упора, даже будучи ранеными на все четыре лапы. Да, действия NPC стали сложнее, анимация разнообразнее, но скрипт, указывающий «враг, убить» заставляет бросаться на врага до последнего. Точно так же ведут себя все остальные животные. С поправкой, разумеется, на модель поведения. NPC-люди более изворотливы, с ними играть намного интереснее, хотя и их местами можно предсказать. В частности, все вышеприведенные реплики, цепляющие за живое при первом прохождении, звучат в нужных местах иногда и без каких-либо действий ГГ, служащих к ним поводом – только потому, что в сценарии поставлено условие проигрыша фраз в указанный момент.
Также в игре присутствуют те же самые баги, что и в ТЧ/ЧН. К примеру, невозможность начать диалог в NPC. NPC, по сути, либо обрывает разговор прямо посередине фразы и уходит по своим делам, либо этот разговор с ним вовсе невозможно начать, поскольку при подходе к нужному персонажу, находим его в полной и глубокой задумчивости, отчего опция Говорить не появляется вовсе, как ни нажимай на клавишу (а). Потом, способность врагов видеть сквозь стены – несмотря на уверения разработчиков, и открытые плейтесты, эта способность все же имеется. Причем, что удивительно (или наоборот, вовсе не удивительно) враги своими рентгеновскими взглядами целенаправленно выискивают именно нашего прототипа, игнорируя и в упор не замечая остальных сталкеров. Сталкеры отвечают им взаимностью, и точно так же в упор не видят врагов, стоящих в метре от них и стреляющих в ГГ. К примеру, мой герой неоднократно сталкивался с такой ситуацией: при выходе с базы, утром, в него сразу начинали стрелять те сталкеры, которые выходили перед ним. Когда в первый раз такое случилось, мы не сразу поняли, в чем дело. То, что в нас стреляли нейтральные сталкеры, поставило сначала в тупик. Потом обстановка прояснилась. Оказалось, навстречу одиночкам шли зомби. Не заметив друг друга, они прошли сквозь друг друга, и сразу увидели главного врага всей своей жизни – майора Дегтярева. А при том, что майор находился в зоне с запретом на доставание оружия, нам приходилось в срочном порядке либо бежать на базу, либо бежать за пределы зоны.
Много раз наблюдали и такую картину – утром, когда куча сталкеров отправляется в Зону, обязательно кто-то один у двери задумается о чем-то насущном, из-за чего образовывается пробка, и в итоге все оказываются запертыми внутри помещения. Хорошо, если помещение имеет запасной выход, а если это бункер, к примеру, ученых, то приходится иногда и перезагружать сейвы, чтобы можно было выйти наружу.
Очень напрягающе ведут себя NPC во время Выбросов. Неторопливым прогулочным шагом добираются до укрытия в разгар бушующего Выброса, в то время, как нашему прототипу будь он рядом в этот момент, угрожает смерть. Впрочем, прогулочным шагом до укрытия – это еще мелочи. Иногда NPC и перестрелки с врагами устраивают во время Выбросов. Несколько раз доводилось быть свидетелем такой картины – начинается Выброс, и несколько NPC, бросив свои дела, бегут к ближайшему укрытию, но на полпути, когда начинается основная ударная стадия Выброса, останавливаются и со словами «все равно не успели», переходят на шаг, добираясь до укрытия неторопливо, вразвалочку. Еще есть такой момент – если во время перебежки в укрытие NPC подойти к старшему группы и начать с ним разговор, старший, а с ним и вся группа, ждет окончания разговора, не обращая внимания на бушующий Выброс. В итоге гибнут все, включая и ГГ.
Потом, большинство NPC, если это не предусмотрено скриптами поведения, проявляют поразительный эгоизм и циничность по отношению к другим NPC. (Впрочем, так нельзя сказать об неигровых персонажах – это слишком человечное выражение, а неписи умеют только то, чему их научили программисты.) Те же внезапно начинающие умирать персонажи, то же в упор не замечание соседей по столику стонов «Аптечку… кто-нибудь…». (Хотя, к чести разработчиков, надо сказать, что ни один NPC так и не умер сам по себе за все время игры. По крайней мере у меня.) Или, после перестрелки у лагеря, сесть в этом самом лагере порой чуть ли не на труп только что убитого противника, и завести про «не тот уже хабар пошел, не тот…» - выглядит со стороны весьма цинично. Сразу приходит в голову мысль об известном паке xStream'a, в котором неписи оттаскивали трупы врагов от своих лагерей, чтобы не сидеть на них. Научить NPC кидать гранаты и не научить при этом оттаскивать трупы – непоследовательно со стороны создателей. Да и вообще, возможность тащить трупы была вырезана из игры, видимо, чтобы игроки не пользовались в читерных целях повышенной вместимостью трупа, как это было в ТЧ/ЧН.
Подытоживая наблюдения за местным населением, можно уверенно сказать – AI в игре отсутствует. Скриптовые сцены, поведение, подчиненное прописанным условиям – присутствует.
HUD, детекторы и прочие девайсы.
Поиск артефактов с детектором, несомненно, плюс. Это нововведение нам понравилось еще из ЧН, и отказываться от него не стали. Детектор, регистрирующий расположение аномалий, для получения которого нам придется выполнить не один квест и проявить большое терпение, поскольку результаты наших действий будут не сразу. Да, этот детектор значительно облегчает жизнь ГГ в Зоне, но он же служит в итоге предпосылкой к исчезновению того интереса, с которым мы начинали игру. Вначале у нас была задача «найти и достать», имея же в руках детектор «Сварог» задача меняется на «прийти и взять». Мало интересного в том, чтобы выйти с базы, дойти до аномалии, взять вылупившийся артефакт и вернуться на базу. Нам уже не нужно ничего искать – детектор все делает за нас.
HUD стал более удобен, по сравнению с прошлыми играми серии. А некоторые показания стали чуть ли не жизненно важны. Например, показатель видимости ГГ для противника. В условиях, когда противник не виден (ночь), или не видно направление его взгляда (полтергейст), индикатор видимости – единственный показатель, по которому игрок может оценивать опасность окружающей обстановки.
Мини-карта оказалась очень даже в тему, поскольку локации в «Зове Припяти» довольно таки большие. В том же ТЧ мой герой пользовался мини-картой только для обнаружения противников. Локации в «Тени Чернобыля» были изученные насквозь, и расположение всех тайников известно, как свои пять пальцев. Здесь же мини-карта оказалась действительно необходима.
КПК главного героя снова был изменен. Вроде все хорошо, но очень, на мой взгляд, не хватает в статистике подробностей об убитых сталкерах и мутантах, а также выполненных/проваленных заданиях. Сколько каких сталкеров и мутантов было убито – наемников, зомби, монолитовцев, тушканчиков, собак, кровососов, кабанов, etc. Какие задания были провалены моим героем. Да и вообще – по выполнении всех заданий их список просто очищается и во фриплее эта вкладка так и остается пустой. Собственно, после того, как все задания были выполнены, Зона пустеет, потому как новых заданий не появляется. Разве что заказы на артефакты у Бороды. Но эта беготня по локациям в поисках артефактов (читать – без особого смысла) уже не прельщает.
Очень понравились достижения. Один из тех моментов, показывающих изменения в окружающем мире в зависимости от действий нашего прототипа. Да и для самолюбия игрока очень важно – есть стимул чего-то добиваться в игре, чем потом можно гордиться и показывать друзьям. И в такие моменты, получая очередное достижение, как-то не задумываешься, что это достижение есть совокупность выполненных в игре условий, и выдается каждому игроку. Вот такие достижения можно приравнять к индивидуальному подходу к каждому игроку, за что однозначно ставим плюс. Пусть игра одна и та же у всех, но, тем не менее, мы играем каждый в свою игру, и каждый добиваемся своего, нужного только нам. Вот эти достижения, влияющие на полученные концовки, имеют большую силу для игроков, чем даже разнообразие концовок из ТЧ. И эти достижения более наглядно демонстрируют связь между действиями игрока и полученным в итоге окончанием игры.
100 советов по выживанию в Зоне стоят отдельной похвалы. Тот же самый туториал, подаваемый игроку ненавязчиво. К тому же рандомность выбранного совета при каждой новой загрузке вызывает интерес. Немного жаль, что в КПК героя для них не нашлось отдельной вкладки.
Графика и оптимизация.
И вот, пожалуй, самый неприятный момент. Первое, что бросается в глаза при запуске игры – отвратительная графика. Сразу лезешь в настройки, чтобы убедиться, что по умолчанию в игре графические настройки поставлены на низкое качество и статичное освещение. «Ничего, поправимо», - думает игрок, выставляя максимально возможные для своей машины настройки, и… и понимает, в чем собственно, заключалась оптимизация – в насильно установленной доступности только тех графических опций, с которыми игра работает стабильно. Для использования максимально возможного качества текстур, а, следовательно, более красивой, четкой и реалистичной картинки, игре требуются особые параметры запуска (тот же ключ на 3GB).
Что до остальных деталей – игра как не умела использовать многоядерные процессоры, так и не умеет. Впрочем, надо в плюс отнести более стабильный, по сравнению с ЧН, код. Пройти игру без единого вылета от начала и до конца – «Чистому Небу» о таком можно было только мечтать. Стабильность игры может сравниться с «Тенью Чернобыля», которую можно было пройти без вылетов совершенно без патчей от бункера Сидоровича до крыш ЧАЭС. Сюда же, в плюс, можно отнести несколько более быструю загрузку квиксейвов, по сравнению с предыдущими играми. (Кстати, читая список исправлений в будущем патче, я даже удивилась тому, сколько вылетов в игре все-таки имеется. Из перечисленных у меня не было ни одного. И вылетов практически не было – не считая случайного, который мне не удалось повторить после перестановки игры. А сама игра приятно удивила своей стабильностью – можно было нажать на Паузу, и выйти по Alt+Tab, и игра продолжала висеть в другом окне и по несколько часов, в ожидании моего возвращения. Пока рекорд был 22 часа.)
Показанная в оригинальной игре «Зов Припяти» графика, мягко говоря, оставляет желать лучшего и большего. Низкое мрачное небо, при первом взгляде на которое возникает желание больше голову не поднимать. Нет, не мрачностью отталкивает, а внешним видом. Четко видны три слоя «неба», первый из которых, нижний, двигается с ураганной скоростью, второй, средний, медленно, а третий, верхний, не двигается вовсе.
Дальше – окружающая героя панорама и погода. Мрачные тона, отсутствие видимости в дождь, низкое небо – все для нагнетения обстановки и создания атмосферности той самой Зоны Отчуждения. Но вот – не возникает такого ощущения. Уж слишком цвета яркие, «мультяшные», уж слишком ненатурально все это выглядит. Нет ощущения реализма. (Я не смогла играть с родной графикой, поставила Panoramic Mod by argus, с которым в Зоне стало действительно мрачно, одиноко и атмосферно.)
Вода – вода выглядела ужасно даже на полном улучшенном Dx10. На статике на нее было больно смотреть. Но играть на улучшенном Dx10 было невозможно, FPS падали до 10-12, причем еще и весьма резко – вот только что было 30-35, и сразу 10. Словно постоянно была утечка памяти, прекращавшаяся после рестарта игры, не перезагрузки квиксейва. Тоже как-то мало похоже на оптимизацию.
В «Чистом Небе» нас ждала очень красивая графика. И поэтому мы ожидали от «Зова Припяти» чего-то этакого, способного на революцию в отдельно взятом 3D-мире. Не дождались.
Локации и саундтрек
Локации игры – а их пять штук, три outdoor и две indoor, хотя подземные локации почему-то большинством игроков не воспринимаются как отдельные локации. Причины этого невосприятия вполне очевидны – эти подземные локации несамостоятельны, и в них можно попасть только с какой-то из надземных локаций. В то время, как надземные локации – вполне самостоятельны.
Локации, конечно, огромны. А тайники, расположенные на каждой из них, служат дополнительным стимулом к исследованию локаций. Хотя, конечно, более приоритетным является просто исследование ради самого исследования. Это неудивительно – ведь локации нам были представлены совершенно новые, огромные. Хотя в наполнении локаций предметами, загадками и легендами можно было ожидать большего – ведь простора для разворота «гуляй не хочу!». Однако с этой стороны локации выглядят практически пустыми. Впрочем, это так и есть – предметы расставлены в центре локации, а ближе к краю их становится все меньше и меньше, постепенно сходя на нет. На Затоне за северным болотом местность совершенно пустынная, даже практически без растительности. Точно так же по всем краям карты – пустота. Словно было решено так – раз это конец карты, и игроку недоступен (забор), то и декорации там расставлять смысла нет.
Тайники на локациях, несомненно, плюс игре. Основное отличие тайников в «Зове Припяти», что они будут располагаться на своем месте независимо от того, получил ли игрок на них наводку или не получил. В ТЧ/ЧН содержимое тайников было доступно только при наличии наводки на сам тайник. Поэтому был смысл убивать врагов, чтобы получить наводки. Здесь же такого повода для «мяса» не дают. Вообще же, надо отметить, что игра взывает к человечности, что для шутера от первого лица совершенно несвойственно. И это тоже отличительная черта игры, выделяющая ее из ряда себе подобных. Хотя – подобных S.T.A.L.K.E.R. игр пока еще не было. Именно за его непохожесть на другие игры мы его и полюбили.
Локации необычайно ландшафтны. На каждой нас ждет не гладкая поверхность земли, а холмы и овраги, целые горы и развалины, руины и разломы. А стоило добавить развалы, ведущие в подземные пещеры, переплетенные туннели, по которым летают подвижные аномалии – и мир S.T.A.L.K.E.R-а стал выглядеть совершенно по-другому. Теперь надо смотреть не только по сторонам, но и под ноги. Потому что провалы в эти пещеры порой бывают совершенно незаметные, а упасть внутрь очень легко. Чего не скажешь о выбирании наружу. (Один раз, провалившись внутрь, нас чуть ли не паника охватила, когда мы несколько местных часов искали выход, постоянно уворачиваясь от пролетающих мимо Комет.) Окружающая темнота, запутанные туннели, однотипность поверхностей служат для дезориентации в пространстве, и порой перестаешь понимать, идешь ли ты вверх или вниз, а то и, может, вообще вверх ногами. Плюс непонятные пугающие звуки из темноты, заставляющие постоянно держать наготове оружие – и вот она, атмосфера страха и неизвестности. Ведь то, что там в темноте стонет и рычит – одно из порождений этой Зоны, и радостного приема от него ждать не следует. А мы ведь находимся в его доме, где хозяин – он. (Первая встреча с контролером запомнилась надолго. Спасаясь от начинающегося Выброса мы нашли пещеру, и только сделали пару шагов внутрь, когда услышали внезапный тихий голос, звучавший исключительно в голове нашего прототипа «Шел бы ты отсюда, мужик…». Это было пугающе своей неожиданностью, и черный провал входа в пещеру вдруг стал выглядеть совершенно иначе, как-то зловеще, и в то же время маняще.)
Юпитер со своими немаленькими размерами заставил серьезно задуматься о проводниках. Пожалуй, даже не помешала бы машина – там есть где ездить. Впрочем, система Fast Travel в «Зове Припяти» поставлена на уровне, и переход от точки к точке с помощью проводника намного быстрее и удобнее, чем добираться своими ногами. Особенно же если возвращаешься на базу с полным рюкзаком хабара. Туда-то ладно, сбегаем налегке, заодно и мир посмотрим, и себя покажем. А вот обратно, с грузом «за плечами», особенно же вечером, когда местная живность становится агрессивнее, лучше добираться в надежной компании и в безопасности.
Отдельно хочется упомянуть завод «Юпитер», имевший отношение к «изделию №62». Огромное, поражающее размерами здание, большая часть которого нам недоступна. А жаль.
Путепровод «Припять-1», пройти по которому можно лишь единожды. Еще одна большая жаль – ведь замечательная локация, и можно было бы ее использовать для дальнейшей игры. Например, дать игроку выбор, каким путем попадать в Припять – то ли под землей, одному, дескать, проводник отказывается туда идти, там очень страшно и опасно. То ли поверху, с проводником. А так, путепровод остается почти необследованным игроком. Откладывается на потом, поскольку в первый переход не до исследований локации, а последующих заходов просто не будет. И это можно отнести к разочарованиям игры.
Сама Припять, которая зовет. Припять, которую так хотели увидеть все фанаты игры. Еще один повод и радости, и недовольства. Да, Припять стала обширнее, чем она была в ТЧ. В ней стало больше возможностей для маневра, к тому же был смоделирован ранее неизвестный нам участок города – как всегда, с чуть ли не фотографической точностью. Но опять эта огромная игровая площадка оказалась почти незадействованной, превратившись в который раз в коридорный шутер.
И, конечно, саундтрек, дополняющий окружающий мир и создающий свою, особую атмосферу на каждой локации. Именно саундтрек делает каждую из них отличной от остальных и запоминающейся. Звуковая дорожка в игре – на высоком уровне. Сюда же, к саундтреку, относится и озвучка персонажей. Да, не все диалоги озвучены, впрочем, все они не были озвучены ни в одной из игр серии. Но в нужных, каких-то ключевых местах, озвучка присутствует, и отличная озвучка.
Баги
Как это ни неприятно признавать, но баги в игре имеются. Да, это не критические баги, из-за которых нельзя было пройти игру, как это было в ЧН – вылет на вылете. «Зов Припяти», как уже говорилось, радует своей стабильностью. Но, тем не менее, баги в нем имеются в огромном количестве. Чаще всего это баги смешные, иногда – раздражающие. Некоторое количество графических багов.
К примеру – вороны, вылетающие из-под земли, и пролетающие сквозь препятствия как то – холмы, дома, людей, etc. Сталкеры, сидящие на воздухе. Солнце, светящее по эту сторону туч. Враги, видящие нашего прототипа сквозь стены и двери. Приветственные фразы NPC, произносимые в момент ухода ГГ. Совершенно нелепые баги в КПК во вкладке «Статистика». Застревание NPC в интерьере и в окружающих предметах (у меня в путепроводе лейтенанта зажало между стеной и дверью бункера, он сам не мог выйти, пришлось перегружать сейв. Хотя эта дверь бункера спасла ему жизнь, так как в момент, когда он там застрял, нас окружили монолитовцы.). А предложение проводника провести в то место, где мы с ним находимся прямо сейчас, без улыбки воспринять невозможно. (Один раз, будучи на станции Янов и увидев в списке доступных мест Янов, решили согласиться и посмотреть, куда он нас приведет. Проводник привел нас ко входной двери на станцию снаружи, а потом тут же, снаружи, уселся на воображаемый ящик и задумался, время от времени разминая ногу. Выглядело очень комично.)
К раздражающим багам можно отнести шатание камеры от первого лица при прыжках ГГ. Проявляется это в том, что камера сначала опускается почти до земли, а затем медленно поднимается на обычную высоту роста главного героя, словно он приседает и медленно встает.
В любом случае, ни один из этих багов игру не красит. Удивительно, конечно, что, имея две команды тестеров, свою и польскую, были пропущены все эти ошибки. Досадная неприятность.
Фриплей, концовки и ролики
Фриплей, то есть игра после окончания основного сюжета, имеется. Но фриплей совершенно пуст, не наполнен никакими событиями или заданиями. Рассчитывалось, что игровые квесты будут настолько сложные, что к моменту окончания сюжетной линии еще останется несколько незавершенных дел, которые позовут остаться. Но мой герой все дела выполнил и все предложенные загадки решил. В итоге ему досталась практически пустая Припять, и совершенно ненаполненные никаким сюжетом остальные локации. Ну и в самом деле, ведь не станешь же считать сюжетом вопрос «Какие артефакты тебе нужны?». И именно во фриплее очень сильно ощущается нехватка смысла игры. Бродить по локациям, собирая (даже не утруждая себя поиском, поскольку все кормовые места известны наперечет, а артефакты в некоторых аномалиях, например, в том же Котле, уже перестали спавниться) артефакты, чтобы потом продать их Бороде, уже не так интересно… Да что там «интересно» - на той же локации Юпитер процесс добывания артефактов превращается в рутинную работу сбегать к аномалии, взять артефакт (причем в КПК для нас еще и подпишут, какой именно артефакт в какой именно аномалии), вернуться, и с Лоцманом отправиться обратно на Затон, поскольку на Юпитере эти ценные и многоценные арты никому не нужны, даже ученым. Удовольствие от поиска и нахождения превращается в скучную и однообразную работу. А ничто так не способно убить интерес, как скука.
Игровые ролики, реализуемые движком, красивы. Мы со стороны смотрим на нашего героя и окружающих его персонажей, и по сравнению с подобными сценами в ТЧ, ролики в ЗП выглядят более технически совершенно, да и более интересны сюжетно. К тому же у нас есть возможность оценить нашего прототипа со стороны.
Финальные ролики, рассказывающие о дальнейшей судьбе встреченных нами в игре персонажей, выглядят потрясающе. Во-первых, это можно расценить как весьма сильный психологический ход, завершающий картину индивидуализации героев. Они предстают перед нами не безликими персонажами компьютерной игры, а личностями, каждый со своей судьбой. И во-вторых, оформлены эти ролики весьма красиво и стильно. Что же до содержания роликов – их имеется несколько вариантов, для разных случаев и выполненных игроком условий. И формироваться условия получения той или иной концовки начинают практически сразу после начала игры. К примеру, не взяв задание у Глухаря расследовать дело о пропаже сталкеров и кровососах, мы спасем жизнь Глухарю, но получим в итоге Затон, кишащий монстрами. А не согласившись убить химеру по просьбе Зверобоя, узнаем, что он сам отправился на ее поиски и был ею убит. А приложив максимум усилий по наведению порядка в Зоне в том виде, в каком это представляет каждый игрок, мы получим концовку, где все будут счастливы и довольны, а главное – живы. Это ли не утопия, это ли не то самое «счастье для всех и даром»? Говоря другими словами, все, что мы успели сделать за игру, в финале собирается в единое целое и демонстрируется нам же, вместе со всеми нашими достижениями, тем самым давая игроку не только полюбоваться своими результатами, но и ощутить причастность к будущему развитию этого мира Зоны Отчуждения.
И очень впечатляюще выглядит в диалоге с Гариком (или Лоцманом) ветка диалога об уходе из Зоны, особенно его предупреждение о том, что обратной дороги не будет.
Задел на будущее?
Некоторые моменты в игре остались непроясненными. Этакие ниточки, торчащие из клубка сюжета и событий, и намекающие на продолжение. Что наемников интересовало в Х-8, так и осталось не описанным. Что такое Х-7, куда были отправлены данные по изучению Ноосферы? Откуда и зачем на заводе «Юпитер» в одном из контейнеров лежит целый и, судя по всему, исправный излучатель, который встречается в Припяти в антеннах? Лидер наемников – кто он?
Словом, много фактов того, что можно начинать ждать следующую игру по сеттингу S.T.A.L.K.E.R.а. И, по сведениям из некоторых источников, ориентировочный выход S.T.A.L.K.E.R.-2 состоится через три года. И я даже не спрашиваю, дождемся ли мы. Дождемся обязательно. Теперь точно.
Очень хочется отметить тот факт, что, по сравнению с предыдущими играми «Зов Припяти» стал более человечен, взывающим к таким простым человеческим понятиям, как сострадание и жалость. Да, игра стала более жестокой, с одной стороны, кровавые сцены в ней стали более детальны, мат – звучит прямым текстом. Но с другой стороны, именно вся эта детализация в шутере служит в итоге более полному проникновению в мир Зоны Отчуждения, и как следствие – попытаться ее изменить. Уж не этого ли нам сейчас так не хватает в реальной жизни? Возможно, это тоже один из факторов, благодаря которым мы уходим в Зону снова и снова?
Какова бы ни была причина, хочется закончить бессмертной фразой легендарного персонажа:
Удачной охоты, Сталкеры!
ЗЫ: Просто прикольный скрин, так и не поняла, что они там делают:
Архив
Категории
- Оффтоп (6)
- Моды (1)
- Справка по сайту (8)
- Юмор (11)
- Символика, логотипы (1)
- Блог (2)
- Вокруг игры (28)
- Стихи (6)
- Проза (10)
- Сетевая игра (1)
- Видео (5)
- Игры (1)
- Квесты, конкурсы (28)
- Модификации к сайту (2)
- Интервью с... (12)
- Советы (6)
- Рецензии и Отзывы (43)