Интервью Олега Яворского (Vostok Games)
Мы поговорили с Олегом Яворским. Фанатам STALKER известен как один из создателей игры. В GSC Game World он занимал должность директора по PR и маркетингу, а теперь - директора по развитию бизнеса в Vostok Games. Мы поговорили с ним о Survarium, Fear the Wolves, GSC и немного о недавно анонсированном проекте компании.
Вопрос: Survarium вышел в 2014 году в ОБТ. Было много разговоров об открытом мире, войнах фракций, но теперь у нас только режим PVP и одна кооперативная миссия. В каком направлении планируется развивать игру? И когда ожидать выхода?
Ответ: Для онлайн-игр «вечная» бета-версия - это привычный формат, поэтому мы не слишком беспокоимся, я думаю, игроки тоже. Что еще более важно, поддержите наших игроков регулярными обновлениями и новым контентом, который мы стараемся предоставлять. Игра сформировала устойчивое ядро сообщества, которое задает вектор развития проекта. Честно говоря, команда разработчиков, участвующих в проекте сегодня, невелика, поэтому глобальные инновации для нас слишком сложны, но мы не сдаемся. Мы расставляем приоритеты и реализуем то, что считаем наиболее подходящим на данный момент. За последний год было выпущено 6 основных обновлений и десятки патчей (следующее - всего несколько дней назад: ссылка). Среди нововведений - режим игры, новая карта, множество средств редактирования баланса, улучшения интерфейса, новое оружие, модули создания оружия, игровые события и так далее.
В.: Кооперативная миссия PvE сообществу очень понравилась. Некоторые даже скачали игру специально, чтобы пройти через нее. Был ли сильный отток игроков, когда они завершили миссию и когда ждать следующего?
О.: Когда дело доходит до миссий PvE, главная проблема для разработчиков (и не только для Survarium) заключается в том, что такой контент требует много ресурсов для создания, но быстро поглощается игроками, поэтому в конечном итоге главная проблема заключается в том, как наиболее правильно распределить ресурсы. доступные ресурсы и каково будет ожидаемое влияние нововведений, насколько они будут полезны для игры в целом. По нашему мнению, все же целесообразно уделять больше внимания улучшению конкурентной составляющей игры, развитию социальных аспектов, поддержке игровых кланов и многому другому.
В.: В начале OBT книги были опубликованы. По моему субъективному мнению, некоторые даже очень хороши. Впоследствии совместная миссия сделала знания шире. Планируется ли дальнейшее развитие компонента знаний вселенной Survarium?
О.: Да, книги оказались хорошим дополнением к развитию игровой вселенной. Мы специально привлекли авторов, которые хорошо себя зарекомендовали в серии книг STALKER - Андрей Левицкий, Вячеслав Шалыгин, Виктор Ночкин. Также был опубликован сборник лучших работ сообщества игроков. Это дало отличный результат. Мне кажется, что дальнейшее развитие серии книг будет зависеть от коммерческого успеха самой игры, размера игрового сообщества и т. Д. Издатели книг, для которых, в первую очередь, является коммерческий проект, обращают внимание на это. У нас также есть хорошие примеры косплея от некоторых кланов Survarium, они были идеями преобразования виртуальной игры в ролевые игры в страйкбол. Надеюсь, у нас есть силы и, самое главное, поддержка игроков для дальнейшей реализации планов.
В.: В начале проект активно набирал контент: новые локации, экипировка, оружие. Время от времени происходили различные тематические мероприятия (например, Рождество), но теперь поток контента был прерван. С чем это связано?
О.: Как я уже сказал, мы ограничены ресурсами команды поддержки проекта - это влияет на количество и скорость контента, который мы можем выпустить игрокам. Однако, если проанализировать объем нововведений за последнее время, нам многое предстоит сделать, я бы даже сказал, очень похоже на небольшую команду!)
В.: Недавно было добавлено новое местоположение с радаром Дуга, самым большим местоположением в игре. Каковы ваши последние обзоры и обновления на новых местах? Если да, то когда ожидать следующего?
О.: Игрокам понравилась Дуга, потому что это одна из самых известных достопримечательностей этого района, и игроки давно просят большое местоположение. С точки зрения наших игровых дизайнеров, страдает качество игрового процесса при большом размере локации, но есть идеи о том, как его улучшить.
Уже есть мысли о новых местах. Параллельно мы изучаем пожелания игроков по стилю новой карты и будем принимать решения.
В.: Игра явно не успела запрыгнуть в поезд хип-хоп королевских сражений. С множеством интересных идей и обстановкой, что вызвало провал проекта? Потому что в начале ТОС на месте одновременно бегали десятки людей, а сейчас только 2-3.
О.: Я думаю, в первую очередь, высокая конкуренция в жанре. В CBT мы однажды встречались с Apex Legends, до этого был Scum и еще дюжина других проектов на тему «королевской битвы». Так что бороться за внимание игроков было очень тяжело. Что касается самого проекта, мы получили положительные отзывы от игроков - как о настройке, так и о реализации идей - все сделано на достойном уровне. Однако отсутствие игроков на сервере может убить любую хорошую идею.
В.: Вы планируете изменить монетизацию Fear the Wolves или даже остановить серверы?
О.: Одним из вариантов теперь может быть переключение на модель free2play, чтобы больше игроков могло присоединиться к игре. Однако такие изменения требуют значительных улучшений, перепроектирования и соответственно ресурсов. Мы ищем варианты.
В.: Давайте поговорим о компаниях. GSC была, вероятно, первой компанией, которая запустила официальную украинскую локализацию своих игр. Чьей идеей была только экономическая выгода или репутация? Я также хотел бы поблагодарить Vostok Games за сохранение этой традиции и перевод своих игр на украинский язык.
О.: На украинскую локализацию не было коммерческих претензий, это всегда был вопрос репутации и просто желание сделать отечественный продукт доступным на родном языке. Мы стараемся сохранить эту традицию и по сей день, да.
В.: Трудно было попрощаться со STALKER 2 и начать новый бизнес? Во-первых, какова была роль бывших разработчиков из бывших сотрудников GSC?
О.: Конечно, это было морально сложно - мы вложили много сил и лет в эту франшизу. Вся наша команда стартапов (25 человек) является разработчиками STALKER 2 на закрытии GSC в конце 2011 года.
В.: Survarium был разработан на собственном двигателе. Почему Fear the Wolves решили разрабатывать на Unreal Engine? Технология для компании является новой, хотя вы набираете людей со стороны. В результате у «волков» возникли огромные проблемы с оптимизацией. Не было ли это неправильным решением?
О.: На момент запуска разработки Survarium лицензия на Unreal Engine была очень дорогой, другие доступные решения нас не устраивали, поэтому было решено написать собственный движок. Анализируя это сейчас, я могу сказать, что у такого решения есть свои плюсы и минусы. Большой плюс в том, что технологические решения идеально отточены для конкретного продукта. Однако большой недостаток заключается в том, что очень сложно писать технологии и создавать игры и в то же время - это очень медленная разработка, и это наш собственный урок с Survarium. Недостатком является отсутствие удобных инструментов, что важно для работы художников, игровых дизайнеров и т. Д. То есть, по мере того, как игры становятся все более технологичными, поддержание собственной движущей силы на должном уровне становится все дороже. Кроме того, с изменением политики лицензирования в условиях конкуренции между крупными игроками, такими как Unity, Epic и теперь Amazon, технология становится все более доступной, поэтому разработчикам есть из чего выбирать. В конце концов, наше желание как студии заключается в разработке игр, а не технологий. Поэтому мы решили пойти по пути низкого сопротивления и выбрали технологию, которая лучше всего подходит для целей проекта. Да, оптимизация сети стала пробным камнем для Fear the Wolves - они приложили много усилий для преодоления этой проблемы и многому научились. Если мы посмотрим на это с другой стороны, для нас это был первый проект на UE4, он был выпущен, и, как разработчик, мы выполнили нашу задачу. Это положительный опыт для нас.
В.: Может ли быть проблема с поддержкой и разработкой двигателя для Survarium, который в будущем переключит двигатель на другой? Или это даже не случай в ближайшие годы?
О.: Нет, это бесполезно, проще сделать игру с нуля. Survarium останется на своей технологической платформе.
В.: Fear the Wolves невооруженным глазом активно использует контент Survarium. Есть ли предметы, которые должны были войти в Survarium, но не были включены по той или иной причине. Если да, то что именно?
О.: Мы поняли, что ниша для Fear the Wolves может закрыться очень быстро, поэтому задача заключалась в том, чтобы завершить проект как можно быстрее. Логично было использовать часть 3D-контента из Survarium, что значительно ускорило разработку. Тем не менее, технологические процессы в UE4 и нашем собственном движке существенно отличаются, особенно с точки зрения обработки материалов, настройки визуальных эффектов и т. Д. Поэтому, даже с готовыми 3D-моделями, многое нужно переделать или сделать с нуля. Таким образом, Survarium стал основным донором. Обратный процесс начался после запуска FTW. Например, радар «Арк» (3D-модель) мигрировал в Survarium.
В.: Возможно, самый раздражающий вопрос, но сообщество не получило на него ответа: в чем причина закрытия GSC и отмены STALKER 2?
О.: Это было личное решение Сергея Григоровича, поэтому лучше его спросить.
В.: Теперь, после анонса STALKER 2, вы поддерживаете связь с Григоровичем и новыми разработчиками? Они консультируются с «первой» командой? А что вы думаете о будущем нового STALKER 2?
О.: За исключением Григоровича-младшего, я незнаком с нынешней командой разработчиков, точнее, совершенно незнаком. Разработка держится в секрете, потому что это происходит там - я могу только догадываться. Рано или поздно мы все узнаем.
В.: Вы недавно анонсировали новый сингл-проект. Большинство подозревают, что это будет стрелок. Да или нет? Какой будет установка: снова постапокалипсис?
О.: Да, они начали работать над новым амбициозным проектом. Пока еще рано что-то объявлять, подождем немного. Скажу только, что это будет круто!
Статья в Сети (29 апреля 2020): m.facebook.com/notes/%D0%B1%D0%B0%D1%80-%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%96%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%81bar-apocalypse/oleg-yavorsky-interview/672950613275922/
Архив
Категории
- Оффтоп (9)
- Моды (26)
- Юмор (13)
- Символика, логотипы (2)
- Блог (2)
- Вокруг игры (17)
- Стихи (1)
- Проза (1)
- Сетевая игра (2)
- Видео (28)
- Музыка (7)
- Игры (167)
- Новости IT-индустрии (14)
- Типа справка =Р (33)
- Квесты, конкурсы (3)
- Вещание Зоны (15)
- Модификации к сайту (1)
- Интервью с... (19)
- Советы (3)
- Рецензии и Отзывы (4)
- Пресса (8)
- Жизнь ЯСа (1)
- S.T.A.L.K.E.R. 2 (28)