YaSTALKER.com

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl - Mobile Edition

Написано:12 January 2020 - Комментариев ( 1 ) [ Комментарий ] - 0 trackback(s) [ Trackback ]
Категория: Игры

S.T.A.L.K.E.R. Mobile Edition (Android & iOS)

 
Информация: Официальная группа проекта S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl - Mobile Edition
Статус проекта: в разработке.

https://sun9-23.userapi.com/c850124/v850124585/198317/FRTJ9uQTeV0.jpg

 
Страница разработчика "ВКонтакте": https://vk.com/mobile.stalker
 
***
Отрывки цитат автора проекта:
 
23 дек в 13:44
На текущем этапе я буду привлекать к работе еще трех профессиональных программистов. У всех больше 10 лет проф стажа.
 
6 янв в 16:45
Немного технических подробностей. 
В данный момент идет активная разработка продвинутой системы искусственного интеллекта. А так же разрабатывается система, аналогичная системе A-Life. Для простоты и удобства систему назовем так же.
Продолжаю прорабатывать мутантов. Почти каждый мутант обладает собственной тактикой и своими уникальными способностями. Некоторые так же обладают слабыми местами.
Почти закончил реализацию кровососа. Вне боя он занимается своими делами. Может прилечь поспать, может вести охоту на других npc, может нападать на сталкеров.
Боевой AI для него полностью закончен. Он может подбежать и ударить, он может обойти и атаковать сзади, может ударить сбоку. Может отбежать, затаиться, и через время атаковать снова. Так же он использует маскировку. Двигается достаточно шустро и убить его весьма сложно. Заметить тоже крайне непросто. Думаю, это будет один из самых опасных мутантов в в игре. Но, к счастью, его очень хорошо слышно. 
В скором времени покажу остальных мутантов.
 
28 дек в 20:22
Для начала я бы хотел, чтобы каждый из вас понял что это за проект. 
Все началось достаточно давно. Я размышлял над тем, как круто было бы поиграть в трилогию сталкер на смартфонах, как удобно было бы играть на том же айпаде ... А еще круто было бы играть в моды. Правильно ?...
Нет, не правильно! Правильно - это не только играть в трилогию на мобильных устройствах, не только с возможностью запуска модов. Нет... 
Правильно - это все вышеперечисленное, плюс возможность создания собственных модов. Возможность делать моды прямо на мобильных устройствах, возможность делать моды на вашем персональном компьютере и запускать их на мобильном устройстве, возможность делиться своими наработками с друзьями. 
И все это с помощью удобного, современного MDK, с подробной документацией и серией видеоуроков, которые я лично подготовлю.
Хочется добавить новых персонажей и мутантов ? пожалуйста. Новые группировки ? легко! Новые аномалии и артефакты ? запросто!
Это - будущее серии S.T.A.L.K.E.R.
 
19 дек в 14:58
Разработка системы AI идет полным ходом. Реализованы основные классы для всех мутантов. Теперь буду подробно прописывать логику и тактику ведения боя для каждого из них. 
Реализацию режима невидимости для кровососа вы можете видеть на последних скриншотах. Для полтергейстов реализация в разработке.
Проведена очень большая работа с анимациями. Вес анимационных файлов для мутантов снижен на 78% без потери качества. 
Параллельно занимаюсь созданием мультиплеерной части. Изменена тестовая локация ( с Кордона на одну из мультиплеерных карт ) для ускорения разработки и облегчения тестирования алгоритмов. 
Так же изменения коснулись боевой системы. Конкретно они затронули систему стрельбы. Добавлена трассировка снарядов. Добавлены звуки пролетающих мимо пуль и осколков гранат. Добавлены различные звуки при разрушении объектов, добавлены звуки для поверхностей при попадании. Так же пришлось написать собственную библиотеку для воспроизведения звуков, т.к. та, что поставляется в движке Unity из коробки отвратительна и не производительна. 
Сразу хочется ответить на вопрос, который часто мне задают в личку и в комментариях. Мультиплеер будет. И, думаю, я запущу сервера уже на этапе билдов, а не в релизной версии, как это задумывалось изначально.
Всем спасибо за поддержку. 
Отдельная благодарность тем людям, которые поддержали проект материально. Уже на текущем этапе есть возможность запуска серверов.
P.S. скриншоты из редактора на PC!
 
11 дек в 18:49
Система погоды и освещения доработана. Перехожу к следующему, самому интересному этапу. А именно - к программированию искусственного интеллекта. 
Для удобства я разделю его на AI людей и AI мутантов. Каждый, в свою очередь, будет содержать боевой и "мирный". Так же мне предстоит разработать несколько боевых систем для различных классов персонажей ... назовем это боевыми тактиками. Ну и привязать и доработать анимации... но об этом чуть позже.
 
7 дек в 22:48
Один из сложнейших этапов остался позади! 
Добавлено полное динамическое освещение. Интерполяция между оригинальными цветами дает очень близкие по атмосфере оттенки. 
В данном случае 8 часов вечера, теплые лучи закатного солнца заливают локацию мягким светом. 
Продолжаю работать над системой погоды. Скоро будет добавлено солнце и его эффекты. Положение светила будет изменяться со временем. 
 
6 дек в 13:10
Продолжаю работу над воссозданием подлинной атмосферы игры. 
Добавлена растительность. 
Теперь аномалии не так бросаются в глаза, их сложнее заметить и они стали выглядеть немного иначе. 
Немного переработано освещение и шейдеры неба. Теперь небо имеет расширенный динамический диапазон. Еще будет дорабатываться. Скоро покажу финальный результат системы погоды и полного динамического освещения.
 
4 дек в 16:55
Почти закончил математическую библиотеку для боевого AI. 
В перерывах работаю над окружением. 
Обновлена шейдерная часть. 
Добавлено полное динамическое освещение. 
Это первая версия, она будет дорабатываться. Так же будет доработана цветовая гамма. Цвета оригинальные, но из-за отличий в рендеринге света выглядят они несколько иначе. 
Буду перерабатывать рендеринг. 
Для каждой локации восстановлена оригинальная погода, оригинальные звуковые и визуальные эффекты. 
В скором времени доработаю и продемонстрирую систему погоды и продемонстрирую результаты работы.
 
25 ноя в 0:16
В данный момент я занимаюсь восстановлением основной сюжетной линии. 
Как только этот процесс будет завершен - начну работу над побочными квестами. 
Добавлены все основные диалоги со всеми ветками. Используются перекодированные оригинальные файлы.
Завершено воссоздание всех локаций. 
Для каждой локации готово - Геометрия. Статика. Аномалии. Объекты инвентаря. Сталкеры. Мутанты. Тайники. 
Добавлено все оружие. Настроены все звуки. Добавлено прицеливание для оружия со оптическим прицелом. 
Добавлена возможность цеплять на оружие глушитель, подствольный гранатомет и оптический прицел. 
Добавлен износ оружия и брони.
Реализован класс Actor, параметры взяты из оригинального actor.ltx 
Добавлена выносливость, реализована зависимость расхода выносливости от переносимого веса. 
Максимальный переносимый вес и параметры усталости взяты из оригинального system.ltx 
Для сталкеров занимаюсь реализацией стейт машин и настройкой поведения вне боя. Заканчиваю работу над конфигами их поведения. 
У каждого сталкера есть имя, ранг, репутация, группировка, предметы в инвентаре и количество денег, вооружение. Все полностью соответствует оригиналу. За исключением имен для npc, которые генерируются рандомно. 
Добавлены пресеты для настроек графики. Для слабых устройств шейдеры будут попроще. 
Добавлены звуковые эффекты, фоновая музыка локаций, рандомные звуки. 
Работаю над общей цветовой гаммой. В оригинале она задается несколькими цветами с плавной их интерполяцией. 
Работаю над системой погоды. Тесно связано с цветовой гаммой, поэтому эти два этапа можно объединить в один. 
Так же в данный момент я занимаюсь написанием очень большой математической библиотеки, которая будет облегчать вычисления для искусственного интеллекта во время боя. Стандартного функционала движка для этого совершенно не хватает.
 
15 ноя в 21:24
Добавлена система диалогов. Все диалоги взяты из оригинальных файлов сталкера, что позволяет с легкостью менять локализацию игры в будущем.
Добавлена система квестов ( о ней чуть позже ).
Добавлен инвентарь. Реализован по ячейкам в максимальном соответствии с оригиналом. 
Добавлена торговля.
P.S. Визуал накинул быстро из оригинальных файлов разметки, немного скорректировал. Но все равно интерфейс нуждается в правках, поэтому я буду его дорабатывать.
 
14 ноя в 20:45
Начну с того, что я закончил воссоздание визуала всех локаций. И когда я имею в виду визуал - я имею в виду абсолютно все игровые и неигровые объекты, каждый куст, дерево, аномалию, предмет инвентаря и тайник. NPC так же входят в этот список. Дальше будет настройка шейдеров, замена некоторых мешей. Объединение текстур в атласы и прочее, о чем я уже не буду говорить. И, непосредственно, настройка логики уровней. 
Теперь к основному. 
Реализована стрельба. Реализованы основные классы оружия. Механика взята полностью из оригинала. Все оружие создано из оригинальных конфигов, за основу взяты 53 основных, на мой взгляд, параметра.
Подробно механику стрельбы опишу чуть позже ( либо покажу в ролике ). Осталось поработать над эффектами частиц и визуальными повреждениями. 
Добавлено практически все оружие.
 
8 ноя в 21:13
Почти закончил наполнять Кордон. Расставлены объекты инвентаря ( item'ы ), добавлены физические объекты, добавлены физические разрушаемые объекты, добавлены взрывающиеся объекты, добавлены объекты с ИС. Осталось несколько полировок и можно будет с уверенностью сказать, что алгоритмы для переноса локаций полностью готовы и начать перенос оставшихся объектов и npc на остальных локациях. А дальше уже игровая логика, механики уровней, и все самое-самое интересное!
 
P.S. Хочу прояснить еще один момент, так как некоторые уже в курсе. Проект был приостановлен с 26.10.2019 по 05.11.2019 в связи с моей госпитализацией. Но сейчас все хорошо и работа идет в прежнем темпе.
 
7 ноя в 18:45
Ну и еще немного скриншотов рабочего процесса. Локация заселена мутантами. Сразу отвечу на вопрос "что еще осталось?" для конкретной локации. Речь про спавн пока. 
-Физические объекты.
-Объекты с ИС.
-Респавн.
-item'ы
-Вайпоинты 
-Взрывоопасные объекты 
-Квестовые предметы 
-Смарт террейны 
-Переходы 
После того, как я обкатаю все эти классы объектов и алгоритмы их генерации на Кордоне - заспавню остальные локации. Затем перейду к следующему этапу работы.