"Идеальный СТАЛКЕР" в теории
Данный текст является моими размышлениями и умозаключениями на тему идеальной игры С.Т.А.Л.К.Е.Р. и выражают мою точку зрения. Просьба к прочитавшим оставить коментарий с вашим мнением об этом тексте. Просьба писать развёрнуто, если вы не согласны со мной, уточняйте и аргументируйте.
=== Об игровом мире ===
1. Сама игра должна не навязчиво учить игрока чему-то хорошему. Нужно отойти от концепции оружия, как основного инструмента взаимодействия с игровым миром. Оружия в игре должно быть мало, а именно не у каждого NPC должно быть при себе огнестрельное оружие, чаще ножи и что-нибудь тяжёлое. Раздобыть оружие в Зоне легче, чем в реально существующем мире, потому что в Зоне это не только не запрещается, но даже и приветствуется (мол защищаться от мутантов), но тем не менее, патроны заканчиваются слишком часто, а пушки тяжёлые, с ними не удобно, и некоторые просто выбрасывают их, когда они перестают стрелять, некоторые оставляют оружие в спешке убегая с места, где они оружие оставили, и больше никогда не видят его.
2. В отношении сюжета, скажу, что ЧАЭС играет в сюжете ЧН и тем более ЗП второстепенную роль. Очень красивую локацию «Припять» можно было практически с тем же успехом выдумать из головы, а, может быть, сделать даже лучше. Так же я вижу, что радиация в Зоне не столь значимая преграда, как аномальная активность, зачастую радиация вообще отсутствует. Из этого я делаю вывод, что мир «Зоны Аномального Воздействия» можно построить на территории, выдуманной из головы и не опираться на Зону Отчуждения Чернобыльской АЭС(или опираться на неё, как на источник вдохновения)
3. Нужно до мельчайшей подробности продумать экономическую составляющую мира. Поясню: нужно продумать кому, откуда и для чего нужны артефакты, какими способами этот кто-то их заказывает у сталкеров, или наоборот, кому нужны те артефакты, которые сталкер обнаружил. Дальше нужно продумать какими способами артефакт проходит путь от сталкера до заказчика или конечного покупателя. Дальше, нужно в игре неоднократно говорить кому нужно найти артефакт, или кому можно сплавить то, что ты нашёл, и пару-тройку раз указать путь артефакта.
4. Нужно продумать судьбу каждого ключевого персонажа от его жизни до Зоны до настоящего положения с историей про то, как обычный человек стал сталкером.
5. Сформулируем определение аномалии. Аномалия – это явление, предмет или субъект, не типичный для остального множества явлений предметов или субъектов вокруг него, или не поддающийся известным науке законам природы. Также скажем, что артефактам присущи аномальные свойства. Сформулируем определение артефакта. Артефакт - это предмет с аномальными свойствами, представляющий научную или культурную ценность, пригодный к транспортировке.
6. Из пункта 5 следует, что нужно переделать сам принцип сбора артефактов, линейку артефактов и аномалий в игре.
=== Об игровом процессе ===
1. Для начала определимся с характером игры. S.T.A.L.K.E.R. представляет собой 3D шутер больших пространств от первого лица со склонностями к реализму и деталями геймплея других жанров, таких, например, как RPG.
2. Касательно «больших пространств», нужно учитывать, что большой мир, детальный настолько, чтобы отвечать требованиям шутера от первого лица, нельзя создать целиком неделимым из-за слабости вычислительных мощностей даже супер-пупер навороченного геймерского компьютера. Поэтому от концепции ряда отдельных локаций пока отказываться не приходится. В данном случае скажу, что все локации должны быть умеренно однотипными и плавно переходящими из одной в другую.
3. По части геймплея должен быть, как впрочем и сейчас, классический шутер с наворотами: исследования территории, нахождение предметов с последующим перемещением их в рюкзак, карман или ещё куда-то, диалог со сталкерами, использование функциональных предметов, таких как огнестрельное оружие, дозиметр, фонарь, карманный компьютер, рация – это в целом.
4. Предлагаю отказаться от детектора артефактов, так как из пункта 5 списка «Об игровом мире» детектор артефактом одно и то же, что и детектор аномалий. Детектор аномалий сам по себе не реален, потому что любое аномальное физическое явление можно спутать с вполне типичным, например, электру можно спутать с трансформатором, а жарку с костром. В таком случае, нужно задействовать тепловые камеры, счётчики электромагнитного поля, и любые другие приборы, способные засечь отклонение от нормы.
эти размышления будут развиваться и уточняться в будущем