настольная игра Черная быль есть одна мысля
Поделюсь толикой информации... а то как то неприлично выходит.
Оглавление:
Состав игры
Механика игры
Игровой сюжет
1: Состав игры
карточки:
событие - эти картчоки содержат информацию. События бывают двух видов, разовое событие, и длящееся событие. Разовое событие, это такое событие, которое не оказывает эфекта в течении всего хода на игроков, а действует либо на конкретного игрока, либо действие события ограниченно секторально. Второе событие "длящееся" оказывает эфект на протяжении всего хода, особенностью является то, что оно может не оказывать никакого эфекта, а может например запустить таймер до события "Выброс". Вытягиваются в начале "хода" игроками. Игроки тянут карточку "событие" по очереди и если выпало "разовое" событие, то оно действует на того игрока, который его вытянул, в этом случае следующий игрок так же тянет карточку "событие" и так до момента пока не вытянется событие "длящееся" или же до момента пока все игроки не возьмут по одной карте.
задание - эти карточки содержат информацию. Задания лежат в отдельной колоде, доступ к торой может открыть либо "сюжетная книга", нахождение в определенных точках, карточка "событие" Некоторые задания уже с указананными координатами, некоторые требуют их указания, некоторые требуют уточнения. Для это используются фишки "координаты". Карточки "задания" имеют критерии на взятие и выполнение. некоторые задания имеют цепочку и в таких случаях либо они могут ее запустить не важно с какого конца, а есть те от которых лучше отказаться, поскольку их выполнение без других заданий будет невозможно.
бартер - эти карточки содержат информацию. Доступ к этим карточкам открывается при нахождении в определенных точках, либо при взятии карты "событие". Карточки "бартер" различаются по принадлежности. Например карточки бартера с одиночками встреченными на пути, бартер с торговцами, с учеными. На карточках указывается список предлагаемых предметов и количество денег. А так же списки недопустимых для продажи предметов. Например данный незнакомец низа что на свете не купит консервы с сайрой)
артефакт - эти картчки содержат информацию. Артефакт теперь это не магический предмет. Артефакт это просто неведомая хреновина. Карточку артефакт можно будет взять лиюо по "событию" например - (вы обратили внимание на весьма странный предмет) либо выполнить действие - поискать артефакт, и взять карту. Заместо артефакта это может оказаться аномалия и вам придется взять карточку "аномалия". Артефакт может "показаться" означает что вы ничего не нашли, в случае если вы нашли некий странный предмет вы можете выбрать: испытать его на себе, просканировать его, положить в контейнер не изучая или же выбросить. Если выбираете испытать на себе, то вы тянете из мешка "свойство" оно может быть как полезным, так и смертельным. Ну понятно, что если вы вытянули смертельное свойство вы умерли. Так же могут быть вытянуты не столь опасные, но вредные свойства: облучение, попоболь и так далее. Таким образом, наличие хорошего сканера позволит вам выявить его смертельное или вредное иди полезное свойство без вреда для себя. Так же вы можете не вытягивать свойства а положить его сразу в контейнер, а при продаже вытянуть свойство, которое уже не окажет на вас эффекта. Количество свойст будет записить от сложности артефакта. Обычный артефакт имеет 1 свойство, редкий 2, транс мутация позволяет вам вытянуть одно или два новых свойства. Особенности манипуляций со свойсвтами в этих ситуациях я разберу чуть позже.
болт - эти карточки содержат информацию. Данные карточки вытягиваются при выборе действие движение. Карточка "болт" содержит информацию о "ничего примечательного, все спокойно" или же " вы заметили странную вибрацию воздуха", "в переди в кустах что то шуршит" на карточках отмечены локальные координаты, которые помечают где именно обнаружен обьект (тварь или аномалия) относительно вас.
аномалия - напоминает карточки артефакт, выбираются при открытии "болт"ом необычное свечение или колыхание воздуха и тому подобное, вытягивается если вы решили пройти либо сквазь аномалию, либо рядом с ней. Там может быть "ничего особенного" или же "ваши кишочки только что телепартнулись на луну" или "вы заметили необычный обьект" что даст вам шанс взять карту "артевакт" своеобразное такое перекидывание. Но туту будет ограничение. О нем позже.
фишки:
картовые обьекты - это все предметы которые будут размещенны на карте. Фигурка игрока, метки, найденные аномалии, и всякое подобное.
инвентарь - это пластиковые карточки несущие на себе всю тяжесть игры. Оружие, амууниция, предметы и прочее.
ресурсы - ну это не совсем ресурсы, это фишки которые будут иметь накопительный характер. Либо их заменю счетчиками. Например радиация, голод, жажда, кровопотеря. Данные параметры надо как то отслеживать, пока что лучше чем таким образом я ничего непридумал.
координаты - это фишки содержащие в себе координаты привязанные к карте. Они нужны для уточнения местоположения заданий.
свойства - свойства это фишки которые вытягиваются при взаимодействии с артефактами, они бывают различных видов. Например плюс к каким то физическим параметрам, минус к каким то параметрам, высокая редкость, без свойства, смертельный эфект, заражающий эфект, и тд.
карта:
основные карты - основные карты для бродилок, туда сюда
вторичные карты - сюжетные отступления.
книги:
мини справочники и инструкции - будет находиться в кейсах вместе с предметами. В них будет подробное описание предмета.
сюжетная книга - основной предмет взаимодействия, как инфентарь и игровое поле. Как пример это будет дневник неизвестного сталкера, содержащий различные подсказки, доступ к пониманию которых потребует либо нахождения в определенных местах, либо решение головоломок.
книга диалогов - к данной книге потребуется обращаться в моменты общения с игровыми нпс. Это будет своеобразная HTML бумажная страница. Она будет состоять из кучи пронумерованных абзацев, с вариантами ответов. Ответы на тот или иной диалог приведут вас к разным ответам нпс. Некоторые варианты ответов можно будет выбрать только при наличии определенных критериев.
внешнеигровые предметы:
рюкзак - я решил выполнить рабочее поле игрока в виде своеобразного рюказака. Сверху будет пластиковая панель с таблом информации о главном герои и его снаряжении.
Вот такая примерно, эта вышла не особо, но я на днях смотаюсь в царьки за нормальынми светодиодами и красивыми тумблерами и стекляшками для
лампочек)
нижняя часть будте выполнена из ткани, она будет на молнии по периметруу, и будет открваться как рюкзак. Кнутри будет располагаться поле контейнер для артефактов, поле рюкзака и что нить еще.
Вот примерный вид пластиковой крышки сверху
часы - это своеобразный механизм, который будет отсчитывать ходы. Через определнные промежутки времени он будет срабатывать, характеризуя собой определенный кусок времени. Он будет так же прокрутывать время внутри игры. День ночь, и тд. Таким образом игрокам или игроку надо будет выполнять все что они хотят в ограчиненное время, после "хода часов" игрок вновь получае право на действия.
Будут сделанны из вот такого вот механизма. Это штука вытащенна из автоматического дезадоранта.
мешочки - мешочки с координатами и свойствами артефактов и аномалий.
торговый склад - платформа для удобного бартера. Содержит все игровые предметы.
банк - платформа для удобного хранения игровой валюты
кпк - доп панель которая. Пока что она планируется выскакивающей из рюкзака при нажатии на нем кнопки.
кейсы - а вот это моя самая любимая фишка, которую я придумал))) Кароче, в игре будет несколько маленьких контейнеров. В них будут лежать карточка инвентарая- например Ак 74, инструкция, напоминающая инструкцию калаша, там будут описываться его история, характеристи и игровые свойства, модификаторы к нему, магазины. Кейс с патроными, кейс с броней, все нечто подобное. Мини коробочки так сказать.
Так вот, будет несколько коробочек на кодовых замках, внутри которых будут лежать некоторые уникальные предметы или артефакт с уникальынми свойствами например. найти код можно будет например в диалоговой книге или в сюжетной книге в данном случае в дневнике сталкера, например это будет какой нибудь шифр
Так же будут большие кодовые кейсы, внутри которых будет лежать например карта лаборатории X-18. Кейс при этом может носить два кодовых замка, что еще больше усложнит его открытие. Замки будут вот такие, я уже заказал партию на Aliexpress)