YaSTALKER.com

"Ты помнишь, как все начиналось?"

Категория: Вокруг игры

В далеком 1995 году малоизвестный на тот момент шестнадцатилетний парень совершил дерзкий шаг – основал компанию, занимающуюся компьютерными играми. Взрослые дяди смотрели на него свысока, порой откровенно посмеиваясь – ну что этот школьник может?

Оказалось – многое.

Оказалось – это многое совершило настоящий переворот как в игровой индустрии, так и в рядах разного уровня продвинутости геймеров. И дело здесь даже не в игре, не в представленном игрой мире, а в заложенной идее, покорившей сердца и души тысяч, ставших поклонниками этого мира и этого жанра.

Но это было потом.

Сначала компания занималась переводом западных игр для ПК на русский язык, то бишь локализацией, и параллельно – разработкой игр. Первый проект в 1997 году, DoomQuest, был провален из-за отсутствия опыта. Была взята в разработку игра в жанре квест, поскольку показалось, что это будет довольно легко. На деле же все оказалось намного сложнее – нужна была запоминающаяся линия сюжета, интересные персонажи, необычная графика – со всем этим никто из компании еще не сталкивался, и не знали, как правильно подойти к задаче. Наиболее известным примером локализации является неофициальное дополнение к известной игре Warcraft. В ожидании выхода третьей части GSC была предпринята попытка выпустить свою, так сказать, творческую адаптацию Warcraft2, выложенной на просторы Интернета в 1998 году. Это был дикий винегрет, вместе с людьми и орками появилось современное оружие, ядерные бомбы и летающие тарелки, плюс были изменены близзардовская графика и программный код игры (если точнее – то игра от GSC Warcraft2000 была написана на собственном игровом движке, легшем затем в основу "Казаков"). Сейчас бы такое дополнение назвали модом. Впрочем, на его счет существуют разные мнения. Кто-то говорит, что это был значительный шаг вперед в отечественном игрострое, кто-то – что играть в этот винегрет невозможно. Но это ожидаемо – сколько игроков, столько и мнений.

Доводить до ума этот мод не стали – не хватило ни времени, ни сил, ни средств. Компания вплотную занялась разработкой знаменитых "Казаков".

Параллельно с работой над Warcraft'ом шла работа над DoomCraft'ом. Создавались модели, рисовалась графика. Однако этому проекту не суждено было увидеть свет – он был закрыт через полгода.

В 1999 году Сергей Григорович повез в Канны эти три игры на выставку. У него была цель – найти издателя, однако ведущие западные издатели, присутствовавшие на выставке, с осторожностью и недоверием относились к неизвестному украинскому парню, не говорящему на английском. Отягчало ситуацию еще и то, что ни у кого из западных издателей не было опыта совместной работы с разработчиками из СНГ. Никто не верил, что этот молодой парень может руководить крупной компанией, разрабатывающей серьезные игры. Переговоры шли очень тяжело.

В итоге игру "Казаки: Европейские войны" издавало российское издательство Руссобит-М. Это был прорыв отечественного геймдева на западном рынке – ведь до сих пор никто не делал игру со славянским колоритом, наполненную украинской историей и патриотизмом. Оказалось, что для Запада казаки такой же бренд, как для нас, например, самураи. Это не просто слово, не просто какой-то человек – это целый образ, наполненный культурным наследием. Именно по этой причине Сергей Григорович хотел, чтобы в Украине не продавалась русская версия игры, только украиноязычная. Но желания не всегда соответствуют действительности, и русскоязычных "Казаков" в Украине было продано намного больше, чем украиноязычных.

Потом была игра "Venom. Codename: Outbreak", в описании сюжета которой можно встретить знакомые сталкеру черты.

"События игры происходят в 2034 году, когда Земля едва не погибла от столкновения с кометой и сотнями метеоритов, которые огненным дождем обрушились на поверхность, неся смерть и разрушения. Вместе с метеоритами на Землю были занесены споры инородной формы жизни, которые в земных условиях быстро развивались. Из появившихся тут и там коконов выползают существа, нападающие на людей и при успешной попытке паразитирующие на них. Первыми жертвами становятся учёные, занимавшиеся исследованием внеземных пород и организмов, а также охранники научной базы и выездных мобильных групп. Задача игрока — собрать как можно больше сведений о произошедшем, спасти уцелевших учёных и остановить распространение заразы."

Собрать сведения о происшедшем – разве не этим мы занимались в незабвенной "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"? Здесь можно возразить, что мы не занимались целенаправленным сбором сведений, как делали это в "Зове Припяти", что сведения, собираемые по ходу игры, представляют собой даже не второстепенные квесты, а побочный эффект от этих квестов-заданий. Но именно эти события, эта найденная, хоть и не искомая при этом, информация и послужила к очеловечиванию игрового мира, привнесла в него жизнь и загадку, спрятавшуюся как матрешка в другой загадке.

Немного забегая вперед – краткое описание сюжета также напоминает о несостоявшейся игре S.T.A.L.K.E.R.-2, с описанным сюжетом которой также есть сходство. Насколько сходство большое – то ли на уровне основных предпосылок сюжета, то ли на уровне второстепенных деталей, остается только гадать.

Но вернемся к "Venom". У этой игры был один примечательный момент, в несколько иной форме характерный для игр RPG-жанра – здесь нужно было играть за двух персонажей сразу. Между персонажами можно переключаться, что позволяет расставить их на месте действия так, как интересно игроку. Например, оставить одного в засаде, а второго подвести к противнику, при этом полностью контролируя ситуацию, и не полагаясь на искусственный интеллект электронного напарника. Ну и, разумеется, у каждого персонажа был отдельный инвентарь, характерный элемент RPG-игр, позволяющий каждому персонажу иметь собственное индивидуально подобранное снаряжение. При этом инвентарь был ограничен по весу и количеству, не давая читерить.

"Venom" также издавало Руссобит-М. Вообще же компания GSC Game World довольно долго сотрудничала с издательством Руссобит-М, и это сотрудничество было продуктивным – было выпущено восемь полноценных игр и один аддон. Возможно, сотрудничество бы продолжалось и дальше, если бы у руководителя и владельца компании Сергея Григоровича не были свои интересы. Он основал издательство для выпуска компьютерных игр GSC World Publishing, которое стало его гордостью. Но эта компания не обозначила себя крупным издательством компьютерных игр, выпуская только продукцию компании GSC Game World, так что нельзя говорить о том, что это издательство вышло на мировой уровень. Но, с другой стороны, в далеком 2004 году GSC World Publishing реализовывала игровые проекты, ориентированные исключительно на локальный рынок, и для того, чтобы в дальнейшем выжить, издательству требовалось либо начать самому выпускать игры, либо заниматься выпуском онлайновых многопользовательских игр, либо ориентироваться на западный рынок. Как мы можем видеть сейчас, не произошло ни того, ни другого, ни третьего. Да и немудрено – ведь, по сути, в этих двух разных компаниях работали одни и те же люди, которые не могли разорваться на несколько частей, чтобы успевать заниматься всем сразу. А для того, чтобы выпускать игры, нужно финансировать их разработку, а не просто обозначиться как издательство. Нужно вложить в раскрутку новых игр средства, которые не всегда деньги, а еще и сотрудники, время, силы. Которых было не настолько много, чтобы ими разбрасываться, и которые были нужны на производстве собственных проектов. Да и, по словам Сергея Григоровича:

"Конечно, рынок online-игр выглядит очень привлекательно, но, по моим оценкам, на разработку хитовой игры в этом жанре надо потратить около 10 млн. долл., еще столько же может уйти на запуск проекта. Прибыли при удачном стечении обстоятельств могут быть просто астрономические – порядка 100 млн. долл., но количество факторов, которые способны привести к провалу игры, колоссально, к тому же эти факторы мало прогнозируемы. Да, мы, наверное, сможем сделать online-версию S.T.A.L.K.E.R. чуть дешевле, потратив всего 3-4 млн. на разработку и еще столько же на первые три месяца после старта проекта, но в целом рынок online-игр очень рисковый и ресурсоемкий, не зря же Microsoft свернула сразу несколько своих MMOG-проектов."

Однако возникает вопрос – зачем нужно было привлекать постороннего издателя, тот же THQ, если на момент выхода "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" у компании уже было собственное издательство? Здесь простой ответ – если углубиться в историю создания этой игры, известной среди фанатов как ТЧ (Тени Чернобыля – да, почему-то именно Тени, а не Тень, как указано в названии, но эта ошибка уже не поддается корректировке, так как навечно вошла в историю), то станет известно, что издатель у игры появился в 2003 году. Об этом сотрудничестве сказано и написано много, и отругать издательство вместе с его представителем Дином Шарпом успели все кому не лень – и за вырезанный из игры контент, и за убранные и переделанные сюжетные ходы, и за качество увидевшей свет игры, и за многое чего еще. Но именно эти вырезанные фрагменты, оставшиеся в игровых архивах, и послужили тем толчком, который породил такое мощное модмейкерское движение. Ведь каждый игрок хотел и видел в игре что-то свое, недоступное другим, ожидал от игры чего-то необычного, чего не было ранее, старался при желании и возможности привнести в Зону что-то свое, что могут оценить по достоинству поклонники этого мира.

Да, выход ТЧ был подобен эффекту затмения разума – тысячи людей, потеряв голову, зависли перед компьютерами, погрузившись в мир этой загадочной и удивительной Зоны отчуждения, не теряющей своего очарования ни при втором прохождении, ни при двадцать втором. Каждый раз в ней, такой знакомой и изученной, находились места и моменты, удивляющие своей непредсказуемостью. Даже урезанная, Зона производила впечатление живой. Мы играли в нее, а она ставила нам загадки, которые мы решали каждый по-своему. Это была поистине шедевральная игра, да что там игра – это был мир, живой и непоследовательный, в котором происходили события, независимо от желания или присутствия в этой точке персонажа игрока. Это было неожиданно, такого еще не создавалось нигде. А увиденный в игре мир не был чем-то чужим и незнакомым – он был своим, родным, который можно увидеть прямо за окном своего дома. Все эти избушки в деревне, разбитые дома – даже мусорные кучи были своими, каких полным полно вокруг. В некоторых моментах ТЧ сравнивали с Half Life – но что здесь сравнивать? Пусть Халфа тоже сделана в антураже развалюх и трущоб, но это чужие трущобы. Там даже мусорные кучи выглядят красивыми, опрятными и причесанными, этакий пластиковый глянец. В ТЧ такого не было. В ТЧ была наша действительность, пусть большей частью и из советского прошлого, незнакомого большинству молодых сталкеров. Но люди постарше, глядя на игровые пейзажи, ностальгически вздыхали и снова и снова рвались туда – чтобы ощутить хоть так ту ушедшую навсегда великую эпоху. В то время, как юные геймеры жаловались на баги игры, геймеры постарше говорили: "Игра – это что-то настолько наше, родное, что те, кто не жил тогда, не застал то время, не поймут, почему что-то щемит внутри при взгляде в Припяти на разбитый прилавок магазина, или глядя на витраж на стене Агропрома, или найдя старую газету... Проходишь по деревне - наша деревня. Идешь по Ростку – у них там, на Западе, это все выглядело бы совсем по-другому. Все, все знакомо, все свое. Как в "Брате" сказали – это все мое, родное! Это НАША игра, именно наша, не ихняя халфлифа, с которой почему-то сравнивали Сталкера. Ни одна игра еще не вызывала у меня такого желания ходить и просто смотреть вокруг. Все эти поля, дороги, разбитые машины, разрушенные здания... Какие там баги!" Кто-то искал артефакты, кто-то выполнял полученные задания, кого-то раздражали NPC, ходящие по небу и стреляющие сквозь бетонные стены и бронированные двери, а кто-то просто изучал окрестности с непередаваемым детским любопытством, с восторгом находя ненайденные до сих пор тайники и пасхалки. Каждый нашел в игре что-то для себя.

Успех, свалившийся на голову разработчикам этой игры, был для них самих не менее неожидан, чем выход игры для ее поклонников. Ведь работа над ее созданием была анонсирована аж в 2001 году. Было такое впечатление, что они сами не знают, что со всем этим теперь делать. И, на волне успеха, с кружащейся от упоения головой, приступили к работе над следующим проектом – приквелом (предисторией) к ТЧ, получившей название "Clear Sky" – "Чистое Небо". Не учтя таких фактов, как уход из команды ценных специалистов, отсутствие нужного времени для отладки написанного программного кода, довольно сжатые сроки самой разработки. Ведь для создания второй игры серии был переписан игровой движок, поскольку прогресс с момента создания движка ощутимо двинулся вперед, и то, что в 2001 году (сам игровой движок XRay был создан еще в 1999 году) было передовой технологией, в 2007 году устарело морально и физически. Появились новые мощные процессоры, видеокарты, корпорация Microsoft выпустила новую версию набора API функций для взаимодействия с видеокартой – DirectX 10, обеспечивающий более красивую графику, с мягкой, плавной прорисовкой объектов и эффектом глубины. Появились многоядерные процессоры, с которыми игрушка не умела работать, используя многопоточность. Да и ни к чему было выпускать игру, ориентированную на старое "железо", в то время, когда весь прогрессивный мир стремился вперед. Однако, как в свое время была провалена разработка аркадной игры, из-за отсутствия опыта, так и сейчас вышедшая вторая игра серии S.T.A.L.K.E.R. не радовала поклонников. Игра, сделанная на скорую руку, являла собой скорее пример того, как не надо делать игры. Несмотря на все ее "вкусности", как то – объемный свет, намокание поверхностей, новые большие локации, недостатки перевешивали и намного. Объемный свет и намокание поверхностей обернулись повышенными требованиями к "железу". Новые локации трудно было оценить из-за суматохи бурлящей там жизни с бесконечными криками о помощи "Наемник, сюда! Наемник, туда!". А пресловутый AI, ставивший немало неожиданных и непредсказуемых задач в ТЧ перед игроками, здесь же показывал себя хозяином положения – NPC прекрасно обходились без участия игрока, воюя между собой. Гранаты, кинутые ими, прилетали прямо в лоб, откуда бы NPC их ни кидали. Сами они, не дожидаясь нашего персонажа, завоевывали свои территории, куда-то шли, занимались своими делами, в то время, как игрок метался между базами, раздираемый заданиями "сюда-туда-обратно". Спавн и респавн населяющих игру персонажей был просто жутким – не Зона, а проспект в Москве, где от людей шагу ступить было негде. Конечно, это утрировано, но, тем не менее, на Зону отчуждения игровая Зона больше не походила из-за огромного количества появившегося в ней народу.

Также исчезла неуловимая атмосфера загадочности, бывшая в ТЧ. И вряд ли найдется хоть один человек, который сможет четко рассказать, что же это за атмосфера, в чем она заключалась и как ее можно было бы вернуть.

Еще была Война Группировок, которую совершенно не ожидали игроки. Эта война окончательно убила загадочность, превратив игру в квест-стрелялку. Хотя, конечно, есть и несогласные такому мнению, утверждая, что наоборот, именно Война Группировок принесла Зоне неповторимого очарования, а приквел именно поэтому является лучшей игрой в серии. Спорить тут можно бесконечно долго, и даже не потому, что "сколько людей, столько и мнений", а потому, что у каждого своя Зона и свои ожидания от игры. Кому-то важнее пострелять из разнообразного оружия, а кому-то – оставшись наедине с собой, попробовать изучить Зону. И каждый игрок будет в чем-то прав и в чем-то не прав. Однако есть один момент, насчет которого будут согласны все – что реализация той же Войны Группировок была сделана далеко не лучшим образом. Здесь нельзя, к примеру, управлять отрядами, нанимать сталкеров для себя, собирать команду, чтобы вместе куда-то пойти. Равно как и нельзя в кооперативном режиме начать кампанию не с электронным ботом, а с живым человеком.

Впрочем, здесь много чего нельзя. И поклонники реализма рвали на чужой груди тельняшки "сталкер должен хотеть спать, это невозможно – бегать сутками напролет!", "затворы у оружия – с правой стороны!", "сталкер должен хотеть пить и есть! а при еде – снимать противогаз!" (тут, правда, им иронично возражали – а также сталкер должен хотеть облегчаться и снимать для этого штаны), "СВД не стреляет с т_а_к_и_м звуком, СВД стреляет с ТАКИМ звуком!", "почему не меняется изображение на экране, в зависимости от того, что надето на сталкере?", и еще сотни подобных возмущений. Разработчики частично пытались оправдаться, частично игнорировали возмущения, и были в своем праве. Они ведь выпускали игру так, как видят они, а не как хотят видеть некоторые игроки. Они выпускали в первую очередь игру, которая сможет занять игрока, доставив ему удовольствие, а не предоставив новый геморрой с детализацией и реализмом. Некоторые настройки игрового процесса были, впрочем, опциональны, которые можно было выставить под себя (это касается всех игр серии S.T.A.L.K.E.R.). В частности – перекрестье прицела, дальномер, чем не преминули воспользоваться любители хардкора. Но ведь не все хардкорщики, а создатели игры хотели охватить как можно большую аудиторию, что вполне объяснимо – продажи это деньги, а деньги – это и зарплата, и перспективы.

"Чистое Небо" была издана уже без участия THQ. На территории СНГ игру издавали два издательства – GSC World Publishing и 1С, на запад – Deep Silver, а в Стиме – известная Valve, выпустившая уже упомянутую Half Life. К слову, при выходе игры на Западе 5 сентября 2008 года ее, игру, пришлось срочно отозвать в связи с обнаружившимися критическими багами, требовавшими немедленной заплатки. А западный игрок – не наш, он не станет терпеть баги ради желания полюбоваться окружающими развалинами. Да и просто оставить все как есть значило потерять перспективный западный рынок. И пока отечественные игроки, получившие ожидаемую игру на несколько дней раньше западных игроков, разговаривали матом на многочисленных форумах по игре, для западной версии игры спешно клепались заплатки. Отечественный потребитель выглядел как бета-тестер, в ожидании, когда на него и его репорты обратят внимание. А разработчики в то время уехали в турне по СНГ, где проводили автограф-сессию, ожидая почить на лаврах. Не тут-то было. Многочисленные форумы и сайты в Интернете наполнялись гневными высказываниями, а "копилка багов" на официальном форуме разбухала чуть ли не до ста страниц в день! Это было немыслимо. Игроки бились в истерике, пытаясь преодолеть критические баги и запустить игру. У кого-то получалось сразу, у кого-то со второго, третьего, двадцать третьего пинка. Официальные разработчики игры молчали. Пока они молчали, народные умельцы, с помощью опять-таки народно сделанных инструментов редактирования игровых файлов, пытались с помощью них и какой-то матери исправить чужие ошибки, выкладывая неофициальные патчи и мелкие правки, позволяющие игре не вылетать при любом-каждом неосторожном движении. Самым распространенным вылетом в ЧН был вылет из-за переполнения уровней объектами, каждому из который присваивался игрой свой идентификатор, а поскольку спавнилось объектов очень много (кто не помнит ящики и коробки, переполненные патронами?), не удаляясь и не утилизируясь, то сетка ID'ов быстро заканчивалась, результатом чего был вылет с невозможностью продолжить игру. Это было исправлено в первом же официально вышедшем патче, а до него – в неофициальной заплатке, выпущенной одним из поклонников игры. Есть один характерный момент, говорящий, если вдуматься, о многом – список возможных багов, а также методы их исправления, был вывешен на официальном сайте за один день до непосредственного релиза игры. Выходит, все эти баги были известны заранее, но отзывать запущенную в реализацию игру не стали – ибо выпускать патчи намного дешевле, чем переиздавать весь тираж игры. А потребитель стерпит, свои ведь люди, сочтемся...

В итоге, общее количество патчей на ЧН оказалось десять штук. Только с десятым патчем, наконец, были преодолены мегабайты криво написанного кода. Да и то, даже в выпуске патчей компания сумела отличиться – например, последний, десятый патч был выпущен с ошибками, для которых пришлось в срочном порядке писать свой патч. Заплатка на заплатку – анекдоты отдыхают. И если предыдущая игра, ТЧ, хоть и была с багами, и также нуждалась в заплатках, но ее вполне нормально можно было пройти без этих заплаток, то ЧН без исправлений пройти было невозможно.

После скандального ЧН компания принялась за разработку следующей части серии S.T.A.L.K.E.R., аддона "Зов Припяти". Надо сказать, что на этот раз разработчики подошли к делу со всей ответственностью, в полной мере ощутив, что значит разочарование и недовольство фанатов. Были приложены все усилия, в опасении потерять рынок. И на сей раз все внимание было уделено отечественному геймеру, а не его западному аналогу. Мероприятий по продвижению проекта было много. Это и открытое бета-тестирование, на которое мог прийти любой желающий, предварительно записавшись и получив у организаторов теста время, в которое надо прийти на сам тест. И многочисленные опросы поклонников игры с совершенно разным социальным статусом. И мероприятие, собравшее тысячи людей на главной площади города Киева – S.T.A.L.K.E.R.-Fest, где кроме основных развлечений осуществлялась раздача коробок с игрой тем, кто пришел на фестиваль в сталкерском костюме. И разнообразные акции, связанные с предзаказом игры в онлайн-магазинах. И сопутствующая сувенирная продукция, пусть и не поражающая богатством выбора, но завоевывающая поклонников самим этим выбором. Маркетинг рынка сбыта был проведен по всем правилам, и благодарные фанаты, а также просто геймеры восприняли новую игру положительно, отдавая за нее голоса на всевозможных топах и рейтинговых сайтах.

Вышедшая игра была великолепна. Она не вылетала, она не зависала, радуя своей стабильностью и огорчая своей производительностью. Системные требования еще повысились, по сравнению же с первой игрой серии они были как небо и земля. В игре все было сделано профессионально, начиная от прорисовки персонажей и заканчивая уникальными, непохожими друг на друга квестами. Очень радовали как сюжетная линия, так и второстепенные квесты, часть из которых были взаимоисключающими, не позволяя пройти их все сразу. Саундтрек был великолепен – в одних местах внушая расслабленность, в других – тревогу, в третьих – ностальгию. Именно благодаря саундтреку каждая локация обрели свои неповторимые и узнаваемые очертания. Все было хорошо, но в то же время, несмотря на все достоинства, игра не радовала так, как должна была радовать. Вроде бы вот оно, чего хотелось – большие локации, пусть не бесшовный мир, но он большой. Мало людей, совсем не похоже на "театр песни и пляски", увиденный в ЧН. Вот он, этот покинутый когда-то мир, отданный сталкерам на исследования. Однако во всем великолепии этой показанной разрухи, во всех его загадках отсутствовало главное – отсутствовала жизнь. Этот мир был механически-безжизненен, а все его загадки были также механически холодны. И, в отличие от незабываемой ТЧ, этот мир не хотелось исследовать и не хотелось перепроходить. Он был скучен в своем совершенстве.

Надо отдать должное модмейкерам, сумевшим вдохнуть в него вторую жизнь. Модмейкеры, эти кулибины-самоучки, снова принялись править немногочисленные (на этот раз) баги игры, приносить в нее свои идеи, перестраивать и перекраивать Зону на свой лад.

Возвращаясь назад, нужно отметить, что сообщество поклонников Сталкера образовалось задолго до выхода первой игры, ТЧ. Это было удивительное явление – люди сплотились в ожидании игры, образовав свое сообщество по интересу. Они делились впечатлениями от новостей, обсуждали свои ожидания, рисовали арты и писали рассказы и повести, посвященные будущей игре, о которой они имели лишь смутное представление. Недаром ведь первый литературный конкурс по игре проходил в 2003-2004 годах. Просто конкурс, главным призом которого был приз читательских симпатий. Писали не с замахом на будущую публикацию в книжной серии, которой тогда не было и в проекте, не с желанием издаться где-то – писали из любви к искусству, из желания поделиться своим ощущением Зоны. Возможно, именно поэтому фанаты-старожилы воспринимают мир Зоны несколько глубже и сильнее, чем те, кто подтянулся позже. Ведь они успели полюбить этот мир до того, как он обрел материальность. И приз – копия игры после ее выхода в подарок – был воспринят с трепетом. Никого не смущала необъявленная дата релиза – все, кто ждал, верил, что она обязательно будет, что они непременно дождутся. Поэтому идея создать книжную серию нашла незамедлительный положительный отклик у всех собравшихся.

Создавались фан-сайты, правда, большая их часть стала "плодиться и размножаться" после выхода игры ТЧ. На сайтах, по сути, было одно и то же – одни и те же арты, одни и те же новости, одни и те же события. Многие из сайтов даже похожи были друг на друга как две капли воды. Дело доходило вплоть до того, что одни воровали у других дизайн и ставили себе, даже не убрав чужих копирайтов и водяных знаков.

Выход каждой игры сопровождался определенными событиями, как негативными, так и позитивными. Например, западный релиз игры ТЧ произошел на три дня раньше релиза в СНГ, однако в сети игра успела появиться на несколько дней раньше западного релиза. Именно благодаря этому первая заплатка для ТЧ появилась сразу же, лечившая почти все игровые баги. Что не могло не вызвать множество слухов и сплетен, касательно личности модмейкера. Ведь именно благодаря ему появился инструментарий для работы со сложными файлами, для декомпиляции основных игровых файлов, для прокладывания AI-сетки в тех местах, где не ступала нога NPC, и для много чего еще. Самой актуальной версией, к которой склонялось комьюнити, было то, что этот человек работает в компании, иначе откуда ему знать и уметь все это. (Тайна личности этого модмейкера остается загадкой и по сейчас.)

Выход ЧН также сопровождался сливом игры на торренте. Это была настоящая охота за сокровищем – сотни людей сидели в топике на торренте, напряженно следя за полосой загрузки, и хватаясь за сердце каждый раз, когда загрузка замирала. А с другой стороны, за раздающим не менее напряженно наблюдали сотрудники компании, пытаясь повлиять на раздачу и остановить ее. В итоге, когда загрузка дошла до 94,7%, где и остановилась насовсем, поднялся нервный кипеж. Народ в предынфарктном состоянии ругался друг с другом на тему "не надо было лезть всем сразу, забивать исходящий трафик, нужно было скачать кому-то одному-двум, а потом было бы больше сидеров и дальнейшая скачка шла бы быстрее". Пытались выяснить, куда пропал раздающий – безуспешно. Возможно, это был такой пиар-ход. Если так, то это был очень удачный ход, поднявший вокруг игры ажиотаж и привлекший к ней внимание тысяч игроков.

Слив ЗП в сеть также был неизбежен, хотя компания-разработчик всячески пыталась предотвратить его. ЗП начала раздаваться на торренте примерно за неделю до выхода игры, причем раздач было несколько – с обычной ломаной версией, и с ломаной версией, в которой исправлен вылет в определенном месте, предусмотренный то ли издателем, то ли разработчиком игры. Да, при загрузке нелицензионной версии игры был предусмотрен вылет при переходе на Припять. Правда, это не помогло, потому что лекарство от вылета нашлось довольно быстро, буквально в течение нескольких дней. К слову, на знаменитом сайте антистарфорса в специально созданной теме хакеры и программисты рассказывали о своем прогрессе в борьбе с лицензионной защитой игры, намереваясь сделать NoDVD, который бы позволил играть без диска в приводе. Сначала мнение у всех было единодушным – эту защиту взломать невозможно, однако позже эта защита была взломана, на радость многим игрокам. Позже, когда вышел первый, а потом второй патчи на ЗП, защиту ломать было легче и быстрее, NoDVD появлялись почти моментально.

Но вернемся к компании. После успешного выпуска третьей игры было принято решение продолжать развивать бренд, не только новой-следующей игрой, но и другими возможными направлениями. В первую очередь это были книги. Новеллизация игрового проекта была не чем-то неординарным. Примеры успешных новеллизаций были перед глазами, например, тот же Warcraft, по Вселенной которого было выпущено около пятнадцати книг. У компании GSC также были примеры новеллизаций, те же "Герои уничтоженных империй", книги к которым писал Илья Новак, более известный сталкерскому обществу как Андрей Левицкий. К книгам было решено обратиться и в этот раз. Началось это в 2005 году, хотя свет первые книги увидели только в 2007. Правда, были еще иностранные (немецкие) публикации для привлечения иностранного потребителя, однако они не оправдали себя и не нашли отклика у западного игрока и читателя. Описываемый мир был им незнаком и чужд. Книги, выпускаемые российским издательством, сначала были хороши и привлекали новых читателей, новых потребителей. Но после смены издательства Эксмо на АСТ книги ощутимо стали терять в качестве. У издательства, в отличие от компании, не было цели привлечь новую аудиторию, способствовать развитию идеи в целом. Идея уже была раскручена, и издательство желало снять как можно больше "сливок" в этом "молоке". Не обращая никакого внимания на публикуемую продукцию. А продукция эта была, мягко говоря, плохого качества – начиная от содержания, где присутствовали простые грамматические ошибки, которых можно было бы избежать при корректорской правке. Но на корректуру не было времени – книги штамповались конвейерным методом. Бумага, оформление – все хромало. Бумага была дешевая, желтая, обложки двух типов: твердые, которые еще можно было поставить на полку, и мягкие, которые рассыпались в руках при чтении. На последних выпущенных книгах сталкерской серии жуткими были даже иллюстрации на обложках, поскольку художник, рисовавший иллюстрации к книгам раньше, отказался продолжать работу, потому что издательство использовало его работы весьма недобросовестно, оформляя ими книги совершенно другой тематики, например, книги писателя Максима Калашникова, не имеющего никакого отношения к сталкерской серии. Содержание некоторых изданных в серии книг не то, что к Сталкеру не относилось, но и само по себе являлось дикой мешаниной стилей, жанров и персонажей, читать которую было просто невозможно.

Надо сказать, что компания GSC была недовольна тем, как поступает издательство с книгами, однако сделать то ли ничего не могли, то ли не хотели – ведь по договору право на использование марки Сталкер в книжной продукции всецело принадлежало издательству, компания GSC не могла никаким образом оказать влияние на издаваемые книги. Хотя, с другой стороны, есть закон о недобросовестном использовании торговой марки/бренда, но, видимо, в издательстве юристы оказались хитрее, чем в игростроительной компании. Возможно, что-то подобное было оговорено в контракте.

Небольшое лирическое отступление – это не единичный пример недальновидности директора компании Сергея Григоровича. Другой пример – то, что он не зарегистрировал вовремя торговую марку S.T.A.L.K.E.R., что позволило претендовать на название и игровой антураж постороннему разработчику, а именно – екатеринбургской компании Cybertime System, вовремя уловившей течение и начавшей строить свою игру, именно такую, которую не хотел делать Сергей Григорович – MMORPG Сталкер-онлайн. GSC проиграли против Cybertime System три судебных процесса, каждый раз оставаясь с решением "в иске отказать".

В августе 2010 года прозвучало заявление о начале работы над долгожданной игрой S.T.A.L.K.E.R.-2. Эта новость была воспринята поклонниками Вселенной Сталкер, в которую успела превратиться идея игры, на ура. Все воодушевились, запаслись терпением и приготовились ждать. На словах – до бесконечности, а на деле – два, ну три года. Потому что это было уже не то сообщество, ожидающее выхода ТЧ, другое. И им нужна была игра не в необозримом будущем, а сейчас, максимум – завтра. Потому что подавляющее большинство теперешних фанатов были дети и подростки, не знакомые ни с показанным миром, ни с первоисточниками, а зачастую даже банально не умеющие читать и писать. Хотя игра содержит ярко выраженные сцены насилия и ненормативной лексики, однако компания-разработчик предпочла не ставить возрастное ограничение. Но здесь следует отметить, что возрастной ценз ставит не разработчик, а совершенно другая организация. В Европе, к примеру, это PEGI, которая поставила игре отметку "16+". К сожалению, издатель этот ценз предпочел проигнорировать, не указав его на коробках с игрой. Правда, как говорится, "строгость законов компенсируется необязательностью их исполнения", так что вряд ли количество несовершеннолетних игроков было бы ощутимо меньше.

Следует отдельно сказать о контингенте поклонников игрового мира, о тех, кого пренебрежительно называют «сталкирами». Подавляющее большинство – люди младшего и среднего школьного возраста, что не есть хорошо само по себе, поскольку они не умеют адекватно воспринимать происходящее, и также адекватно реагировать на него. Именно благодаря своему бездумию они получили презрительное обобщение «школота». Не будучи обременены жизненным опытом и здравым смыслом, они заполнили Интернет совершенно бессмысленными сайтами, комментариями, аватарками, а крутизну своих персонажей стали измерять наличием «эгзаскилета» и «гауссавки». Для них было само собой разумеющимся, что в походе надо есть обязательно тушенку и пить водку бутылками из горла, что 60 патронов для АК – это мало, что снорков, полтергейстов и прочих порождений игровой Зоны можно валить одной правой и складировать штабелями, а употреблять матерные выражения – вполне нормально и даже естественно для сталкиров. Все, увиденное в игре, воспринимали за чистую монету, как руководство к действию, не подвергая это действие критическому обсуждению.

Вряд ли в этом можно винить игру – игра изначально не была предназначена для повышения морально-культурного уровня и воспитания каких-либо ценностей. Игра есть игра, она предназначена для развлечения, не больше. И вряд ли правы те, кто патетически восклицает «куда мы катимся и во что играют наши дети». Дети играют в то, что им дают взрослые.

Но не об этом речь.

После объявления о начале разработки следующей игры по миру Сталкера (к слову, очень многие путали вторую игру с четвертой, ошибочно присваивая вышедшим частям такую нумерацию: ТЧ = Сталкер 1,ЧН = Сталкер 2, ЗП = Сталкер 3, анонсированная игра = Сталкер 4, в то время, как на самом деле она была Сталкер 2),  игростроительная компания начала раскручивать побочные и второстепенные проекты, не имеющие по большому счету возможностей для выживания, по причине своей откровенной зависимости от основного проекта. Речь идет о линейке одежды S.T.A.L.K.E.R. и начатой съемке фильма по мотивам. Все эти проекты были предназначены для уже оформившейся целевой аудитории и должны были поддержать основной проект, вместе с тем – заинтересовать и привлечь новую аудиторию потенциальных покупателей. Однако на деле вышло как уже выходило не раз, то есть – как обычно.

Участие в проекте одежды в виде разработки эскизов, набросков, к которому приглашались все желающие, приняли единицы, умевшие чертить и рисовать. Этот проект изначально был сформирован на небольшую аудиторию отъявленных поклонников, вместо того, чтобы стать как можно более массовым. Это касается и цены вещей, которые могли позволить себе приобрести единицы, и бренда, направленного на знакомого с ним человека. Да и в целом как бы не к лицу IT-компании заниматься миром высокой моды и шить одежду от кутюр. Другое дело, если бы это была одежда с символикой и фрагментами, заказанными конечным потребителем, а не модельная одежда. Это было бы и дешевле, и нашло бы больше спроса среди комьюнити. Но опять-таки, даже в этом случае намного целесообразнее было бы отдать такой способ привлечения потребителей на откуп разным фан-сайтам, где не было бы нужды организовывать самостоятельно производство. Достаточно было бы придать такому магазину статус «официального» – и  от клиентов отбоя бы не было. А на некоторых фан-сайтах производство подобной сувенирной продукции уже давно налажено и процветает, так что не было бы необходимости даже вкладываться в его раскрутку. Дополнительным бонусом было бы создание определенной положительной репутации и авторитета. Но GSC было решено снять все сливки самостоятельно. Ну что ж, жираф, как говорится, большой, ему видней, однако вряд ли доход от продажи хоть и модельного, но штучного товара перекрывал затраты на его разработку.

Фильм по мотивам Вселенной Сталкер было предоставлено снимать аматорам из Одессы, победившим в видеоконкурсе. Собственно, этот фильм начал рекламироваться довольно давно, еще в 2008 году, когда Гошу Куценко представляли одним из персонажей в фильме, одевали в сталкерские костюмы и возили на автограф-сессии. Тогда процесс создания фильма был спущен на тормозах, замят, без конкретики, но вот сейчас, в 2010 году, снова появился. (Можно даже предположить, что видеоконкурс был организован именно для того, чтобы продвинуть одесских аматоров, но это предположение уже относится к теории вселенского заговора.) Короткометражный фильм, с которым вышли вперед одесская команда, был невменяем и далек от Вселенной Сталкера. С таким же успехом этот фильм мог изображать абсолютно любую горячую точку. Перестрелки, наши, ненаши, плюс сюжет, который невозможно пересказать словами – вот и все, чем запомнился фильм-победитель. Позже, глядя на представленный публике трейлер снимаемого фильма, все это снова вспомнилось. В новом ролике даже костюмы у героев были теми же, что и в ролике двухгодичной давности. И действие шло точно также невразумительно и скомкано. Разве что теперь было немножко больше колорита Зоны в виде аномалий, артефактов и животных, по идее – животных-мутантов. Да, и Гоша Куценко как один из персонажей, в уже виденном сталкерском костюме.

Съемки фильма начались весьма показательно. Была отснята и смонтирована пилотная серия, которую никто не увидит, поскольку она предназначалась не для публики, а для демонстрации телеканалам, чтобы заинтересовать их и предложить закупить впоследствии снятый фильм. Если кто помнит, то одно время в социальной сети ЯСталкер висел баннер, ведущий на сайт фильма, со слоганом «Скоро на телеэкранах!». Этот слоган был опять-таки не для публики, а для тех же телеканалов. Фильм не заинтересовал никого, о чем можно судить хотя бы по тому, что для уже снимаемого фильма понадобилось переписывать сценарий, если не писать заново. Иначе чем объяснить конкурс идей и пожеланий по фильму, в том числе – что хотят увидеть зрители, на чем должен ставиться акцент, из кого должен состоять актерский состав и тому подобное. При имеющемся сценарии и плане съемок все эти моменты были бы неуместны.

Сколько ни расспрашивали о сюжете, деталях и общих чертах разрабатываемого Сталкер-2, никаких подробностей не прозвучало. Вернее, говорилось, что разработка идет, новости будут – но потом. Позже. И так говорилось на протяжении больше года.

Потом начались довольно странные перемещения кадров в компании. Был уволен арт-директор Илья Толмачев, на место которого не взяли никого. Это выглядит по меньшей мере странно – работать над проектом без такой ключевой фигуры, как арт-директор.

Впрочем, это не единственная странность в ситуации. Полное умалчивание о процессе разработки, уход в сторону при обсуждении ее с представителями СМИ и поклонниками, переброс основного внимания публики на второстепенные проекты, увольнение сотрудников… Кстати, об увольнении – в компании это вообще можно назвать традицией. После выхода проекта примерно 2/3 сотрудников увольняют, а при старте нового проекта – набирают заново. Возможно, это законы игровой индустрии, но как минимум, это нецелесообразно – распускать сформировавшийся и сработавшийся профессиональный коллектив, чтобы затем начать все с нуля, в том числе, возможно, и обучение, при формировании нового.

Возможно, никто бы не обратил внимания на все эти перемещения, если бы не одно «но».

9 декабря 2011 года компания GSC Game World закрылась. Эта новость рванула бомбой на просторах Интернета, вызвав просто шквал эмоций у всех, кто ощущал себя причастным к этой удивительной вселенной. Компания закрылась без предупреждений, без какой-либо подготовки к этому, без предшествующих этому событий. Только вчера строились планы о дальнейшем, только позавчера принимались новые сотрудники – а сегодня почти все сотрудники были уволены и проекты закрыты. Это вызвало, мягко говоря, шок. У многих поклонников было такое ощущение, словно кто-то умер. На многочисленных сайтах и форумах пошли дискуссии о том, фейк это или не фейк, пиар ход или правда закрытие компании. Причем, говорилось как о закрытии компании, так и о закрытии проекта S.T.A.L.K.E.R.-2, эти понятия были неотделимы друг от друга. Все мельком услышанные новости обмусоливались со всех сторон, предполагая разнообразные варианты развития событий, вплоть до самых невероятных. Новостей было мало, и все эти новости были не из первых рук. Об этом говорили люди, у которых были знакомые в компании. Впрочем, некоторые бывшие сотрудники тоже говорили о закрытии и увольнении, хотя это и нельзя назвать официальным заявлением. Сведения даже от бывших сотрудников можно считать неофициальными новостями, поскольку они больше не представляют GSC и не могут делать заявления от его имени.

А страсти разгорелись нешуточные. Были предположения, что это – пиар-ход, начало долгожданной кампании по С2. Были предположения, что на компанию наехали силовики, в связи с чем она и закрывается. Были предположения, что просто разогнали «этих, которые плохо делают», взамен них возьмут новых, «которые сделают хорошо» и все будет пучком. Были предположения, что все это – фейк, как новость о Гуфе. Были предположения о нехватке финансов на дальнейшую разработку, в связи с чем были предложения скинуться всем миром, сделать предзаказ игры, заранее обеспечив тем самым ее последующую реализацию. Надо ли говорить о откровенной глупости такого предложения? Ведь разработка игры длится не месяц, не два и не три. А разработчикам все это время хочется кушать (и не один раз в день), хочется что-то покупать (необходимые вещи) и нужно что-то оплачивать (те же коммунальные услуги, например). Много найдется в сталкерском комьюнити людей, способных не просто заплатить заранее требуемую сумму, а и содержать все необходимое время команду разработчиков? С учетом того, что, как уже говорилось ранее, сталкерское сообщество большей частью состоит из людей младшего и среднего школьного возраста, у которых попросту нет своих денег.

Отдельно стоят истерии на форумах вида «как же так, я столько ждал Сталкер-2, я не смогу пережить, если его не будет, вы не можете меня так обламывать, вы должны мне его сделать». К этим истериям можно приравнять и наезды вроде «Григорович катается на Феррари, купленном за мои деньги, поэтому он должен обязательно выпустить С2». К этим так и хочется обратиться с возражением «Разве Григорович занимал у тебя деньги, чтобы купить себе машину? Разве он ее купил в кредит, что теперь должен? Григорович купил машину на те деньги, которые уже заработал, а не которые были в перспективе, и если кому что и был должен – то все уже давно отдал и доделал». Но обращаться к этим людям бесполезно – вряд ли услышат в своем упоении обделенностью.

Теоретически, проект может быть продолжен при передаче его другой компании, которая займется его разработкой. Но практически мы будем иметь совершенно другой проект, другой мир и другую идею, связанную с началом только названием. Потому что разбираться в чужом коде – занятие трудоемкое и неблагодарное. Чем править чужие ошибки, проще и лучше написать свое, с нуля. Вряд ли наработанные ресурсы (при условии, что они есть) будут использованы, уж не говоря о представлении идеи. Хоть сейчас вовсю муссируются слухи о переговорах по поводу продажи бренда.

С другой стороны – что нового могла сделать украинская компания GSC? Что бы они ни сделали – это был бы тот же самый знакомый нам Сталкер, только с другой сюжетной линией. Здесь довольно ограниченное поле деятельности, и все, что было можно придумать – уже было так или иначе реализовано, в игре или в модификациях к игре. Да, надо уточнить такой момент – в играх ЧН и ЗП вставлено много моментов, позаимствованных из модов, созданных поклонниками.

Одно бесспорно – компания создала и подарила нам идею целого мира, в котором каждый нашел себя и свое место. А это значит много больше, чем все реализованные и нереализованные проекты. И с закрытием компании эта идея обречена на умирание, как и любая идея, без подпитки извне. В костер, чтобы он горел, нужно время от времени подбрасывать дрова. Так и идея – ее нужно питать, и сил одних только поклонников, к сожалению, не хватит. Если при существовании компании идея могла питаться как просто ожиданием и надеждой, так и материалом по новой игре, то сейчас всего этого не стало. И вот эта смерть, гибель идеи, намного болезненнее, чем закрытие компании. Несмотря на все ее достоинства и недостатки.

Еще, в качестве позитивного момента, можно привести повышенный интерес упомянутого большинства поклонников Сталкера новой историей, связанной с катастрофами в целом, и Чернобыльской аварией в частности. Ведь не будь игры, вряд ли бы сегодня тема радиоактивной опасности была бы так актуальна и, можно даже сказать, злободневна.

Что еще можно добавить ко всему сказанному? Разве что то, что на данный момент, на момент написания этой статьи, официального заявления о закрытии компании все еще не было, хотя прошло уже две недели. А поскольку надежда умирает последней, то и здесь поклонники, в ожидании официального заявления, продолжают надеяться на позитивный исход.

Напоследок можно привести слова известного сетевого блоггера Сергея Галёнкина:

«…GSC и Сергей Григорович за последние десять лет превратились в знамя украинской игровой индустрии. Молодой и обаятельный миллионер регулярно появлялся в бизнес-журналах и на телевидении и своим примером показывал, что в Украине можно делать хорошие игры, что геймдев - это круто и что индустрию следует воспринимать всерьез. Как бы вы не относились к нему лично или к первым трем играм STALKER, как символ украинского геймдева GSC была наверное самым удачным выбором.

Если закрытие подтвердится, то по репутации Украины и местной разработки игр будет нанесен серьезный удар. Я не говорю, про репутацию среди разработчиков или издателей из других стран - они-то как раз более-менее в курсе всего происходящего, я говорю про обычную публику, не интересующуюся играми. Реакция масс на новости уже варьируется от “ну понятно, в Украине честным трудом не заработаешь” до “наконец-то они перестали эксплуатировать национальную трагедию”.

…всегда остается шанс, что разгон текущей команды STALKER 2 не значит закрытия проекта.»